吉比特,遊戲人的夢中情司

如果要評選遊戲圈打工人的“夢中情司”,吉比特大概率會榜上有名。

今年2月,吉比特&雷霆遊戲年會現場的一組照片刷屏了整個行業。

現場堆成小山的 iPhone 17 Pro Max 1TB,讓不少同行直呼羨慕;而更引發討論的是,《杖劍傳說》製作人林筍獲得了一套價值千萬的房產獎勵,項目組成員則每人拿到20克定制金幣。

吉比特給員工發房其實並非第一次發生。

2022年,《一念逍遙》成爲爆款後,項目主策劃同樣獲得過房產獎勵。對於吉比特來說,給爆款項目核心成員送房,似乎已經成爲一種特殊傳統。

但問題來了:爲什麼吉比特敢送?答案很簡單——產品真的賺到了錢。

作爲2025年最大的黑馬遊戲之一,《杖劍傳說》上線後迅速成長爲吉比特新的增長引擎。根據官方披露的數據,僅2026年第一季度,該產品在國內和海外市場便創造了7.48億元流水。就在不久前的5月19日,《杖劍傳說》正式登陸歐美市場,上線首周便斬獲近1500萬元流水,並穩定躋身美國iOS暢銷榜前40名。

而《杖劍傳說》的爆發,只是吉比特過去一年整體反彈的縮影。

2025年,公司實現營業收入62.05億元,同比增長67.89%;歸母淨利潤17.94億元,同比增長89.82%,雙雙創下上市以來歷史新高。同時,公司還拿出了14.06億元現金用於分紅,再次刷新歷史紀錄。

很難想象,僅僅一年前,外界討論吉比特時的關鍵詞還是“增長放緩”“新品斷檔”和“老廠焦慮”。

從連續三年業績下滑,到靠着多款新品實現全面反彈,吉比特究竟做對了什麼?

從“遊戲茅”到連續三年承壓

在中國遊戲行業,吉比特一直是一個特殊的存在。

2006年,《問道》上線後迅速走紅,累計流水超過70億元,成爲國產回合制網遊最具代表性的產品之一;2016年,《問道手遊》接棒成功,幫助公司順利完成手遊轉型;2017年登陸A股後,憑藉穩定的盈利能力和高分紅傳統,吉比特逐漸獲得了“遊戲茅”的稱號。

2021年,《一念逍遙》爆發,公司迎來高光時刻。當年歸母淨利潤達到14.68億元,《問道》系列與《一念逍遙》形成雙輪驅動。

但高峯之後,壓力也隨之而來。2022年至2024年,吉比特連續三年陷入業績調整期。公司營收從51.68億元降至36.86億元,歸母淨利潤從14.61億元降至9.45億元。

業績下滑背後,也暴露出公司的結構性問題:對老產品依賴較重,新品儲備不足,多款項目未能順利跑出,海外收入佔比長期偏低。

面對行業競爭加劇和市場環境變化,不少廠商選擇追逐熱門賽道,希望通過新的風口實現突破。

但吉比特沒有。

在這段低谷期裏,公司選擇主動收縮邊緣項目,優化研發和發行體系,重新梳理組織架構,同時持續深耕《問道》等核心產品,穩住基本盤,把資源集中投入到重點在研項目上。

而《杖劍傳說》,正是其中最重要的一張牌。

兩個半人,做出一款25億流水產品

如果把時間撥回項目預研階段,恐怕很少有人會想到,《杖劍傳說》最終能夠成爲吉比特新的支柱產品。

根據製作人林筍此前的分享,項目啓動時團隊規模只有“兩個人半”。

他本人同時兼任程序和策劃,一名程序員負責協同開發,外加半個美術資源支援。

放在如今動輒數百人規模的大製作時代,這樣的團隊甚至顯得有些寒酸。

而林筍本人也並非傳統意義上的明星製作人。

2010年加入吉比特後,他長期從事程序和策劃工作,曾參與《奇葩戰鬥家》等項目研發。《杖劍傳說》是他首次擔任核心負責人推動的大型項目。

項目最核心的思路其實並不複雜:

大多數MMO產品做輕量化,是在傳統MMO框架上不斷做減法;而《杖劍傳說》則反其道而行之,從放置休閒玩法出發,再逐步加入MMO元素。

團隊認爲,輕量級MMO市場一直存在真實需求,只是始終缺少能夠滿足用戶需求的代表產品。

爲了提升戰鬥體驗,項目引入格子戰棋機制強化策略和反饋;爲了緩解長線運營壓力,則設計出更加輕量的賽季循環體系。

更重要的是,團隊始終堅持圍繞核心體驗迭代,而不是被短期數據牽着走。

研發過程中,產品關鍵數據曾出現明顯波動,甚至一度遭遇測試表現下滑。但團隊並沒有頻繁推翻核心設計,而是堅持既定方向持續優化。

最終,市場給出了最直接的反饋。

2025年5月,《杖劍傳說》正式上線。首月流水達到4.24億元,全年海內外總流水達到24.95億元,歷史性超越《問道手遊》,成爲吉比特新的第一大收入來源。

一場翻身仗,不止靠一款產品

《杖劍傳說》的成功並非孤例。

2025年,吉比特迎來了近年來最豐收的一年。

《問劍長生》上線後迅速成爲收入主力,全年流水達到8.24億元;小遊戲《道友來挖寶》則成功切入微信小遊戲賽道,全年流水超過6億元。

三款新品全年合計貢獻近40億元流水,佔據公司整體流水的大半壁江山。與此同時,《問道手遊》依然保持接近20億元的年度流水規模。

新產品接棒增長,老產品穩定貢獻現金流,吉比特終於擺脫了長期依賴單一IP的困境。

財報顯示,2025年公司經營活動現金流淨額達到27.96億元,同比增長123.91%;海外收入達到9.29億元,同比增長85.8%,收入佔比提升至15%。

出海業務也從過去的戰略嘗試,逐漸成長爲新的增長引擎。

爲什麼很多人把吉比特稱爲“夢中情司”?

2025年遊戲公司薪酬成本方面,吉比特以130.9萬元的人均薪酬成本斷層領跑。

《杖劍傳說》製作人獲贈千萬房產,全員獲得頂配iPhone,《一念逍遙》主策獲得房產獎勵……

這些事件之所以頻頻出圈,並不僅僅因爲金額夠大。背後折射的,其實是吉比特長期堅持的一套研發理念。

董事長盧竑巖曾公開表示:

“這個錢團隊真實賺到了,獎金該分就分。”

他還說過一句在行業內廣爲流傳的話:

“安全感是創作的基礎。奴隸產能也許很高,但大多數藝術作品都是自由人做出來的。”

相比強調層層彙報、嚴格KPI和短期ROI的研發體系,吉比特更願意給予團隊足夠的自主權和試錯空間。

允許失敗,也允許項目經歷漫長打磨。

而一旦成功,公司則願意把成果與創造者共享。

從《問道》到《一念逍遙》,再到《杖劍傳說》,這種機制已經被市場反覆驗證。

結語

回看過去幾年的起伏,吉比特的故事某種程度上也是中國遊戲行業的縮影。

它經歷過爆款帶來的高光,也經歷過新品斷檔和業績下滑的低谷。但在行業週期不斷變化的過程中,這家公司始終保持着自己的節奏。

今天的吉比特,依然是那個相信產品、尊重研發、願意長期投入的老牌廠商。

不同的是,經歷過低谷之後,它似乎比過去更加從容,也更有底氣。

而《杖劍傳說》的成功,也再次證明了一件事:

真正能夠穿越週期的,從來不是風口,而是持續創造爆款的能力。

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