“要搖,別攪。”
一開始聽說IO Interactive要做007,我是抱有懷疑態度的。同樣偏線性流程的《殺手:赦免》,在系列中的口碑並不算好。其玩法體驗也確實更偏向動作潛行,與系列一直以來的箱庭沙盒有所出入。
不過,想上規模、影視化,這點本身並沒有問題。人活着就要有夢想,那時的遊戲廠商,只要不是一點實力都沒有的鹹魚,多少都會做點大片夢。早年間,甚至有廠商會爲了追夢而搞到幾近破產重組。
我知道,黑史克威爾艾尼克斯,算是遊戲圈的政治正確,但如果不是他們鬆開IP,IOI也做不了之後的“殺手世界”三部曲。SE從來都是一家有追求的公司,只不過偶爾會在商業模式上栽些小跟頭而已。
事實證明,這也是IOI自己的夢想——《007:初露鋒芒》是IOI自研自發的項目,用的也是傳家寶的2代冰川引擎——這個引擎頗有些說法。在那幾家工業怪獸還沒把同屏人數和運動匹配點滿前,“殺手”系列就是市面上最黑科技的那批遊戲。
出了名地喜歡秀同屏人數,《殺手4:血錢》
所以說,硬要拿IOI和頑皮狗比上一比,倒也不是完全不講道理。事實上,就我個人的體驗來看,本作在戰鬥環節上確實有幾分初代《最後生還者》的成色——是的,一開始我對標的也是《神祕海域》,上手後發現並非如此。
當然,熟悉IOI的玩家們都知道——哦不對,應該是熟悉電子遊戲的玩家都知道,想把細節流暢度打磨到那種近乎自虐的水準,是一件極其費時費力且不討好的事。別的不論,你看連頑皮狗自己都不吱聲了,這多少能說明一些問題。
好在,IOI的強項本就是沙盒式的箱庭體驗。單就這一點上來看,我對《007:初露鋒芒》的流程體驗是超出預期的——它絕對比你玩過的所有影視化遊戲都要自由——且在我看來也明顯更好玩。
這個好玩的點,大致可以總結爲:IOI在007這個既定的敘事弧線中,成功找到了一個能夠插入玩家代入感和玩法代理的甜蜜點。

說人話,就在傳統的動作播片式的流程裏,縫了不少非線性的招牌式“殺手”玩法。每過一段影視化的流程,遊戲就會向玩家開放一片中等規模的區域,以及一個主要目標,Okay,點到爲止。只要你不主動激活標記,遊戲甚至都不會特意給目標標點。
而在任務設計的奇技淫巧上,你永遠可以相信IOI。就比如宣傳片裏追蹤叛逃009的任務,邦德想從媒體入口潛入一間豪華度假酒莊,但沒有媒體證。你得想辦法拿到入場資格。此時,遊戲至少提供了三種以上的方法。
你可以選擇引開安保隊長,從保管箱裏直接借一張媒體證,或引開站崗的守衛,從兩邊的陽臺跳進會場,又或選擇在現場竊聽情報,然後從參會人員手上弄到媒體資格。當然,你按掃描鍵的話,遊戲也會給你大致的目標點,但不會給出具體的完成方法——也就是說,它多少還算一個有自由度的沙盒箱庭。

說到這裏,如果你並沒有接觸過“殺手”系列,可能會對沙盒箱庭這個說法感到有些困惑。箱庭就箱庭,沙盒箱庭是個什麼東西?箱庭大家都熟,就是手工打造的精巧關卡,有預定好的流程和動線,近年來大家都品鑑過不少。
但IOI的箱庭關卡完全不是這個路子,它的地圖也經過複雜的精密設計,但其路線是完全不固定的,就好像網狀敘事之於線性敘事一樣。你完全有可能同時觸發不同的任務,或是在不同的任務節點之間互相穿插。
你可以使用最簡單粗暴的方式達成目的,也可以想方設法搗鼓出某種複雜且帶點幽默感的戈德堡機械,把一切僞裝成地球OL上的又一場不幸意外。具體方法取決於你當時在哪裏閒逛,又在什麼時候獲得了哪些有用的任務信息。
收集信息、分析情勢、產出鬼點子,而不是拿出任務清單,然後逐個打勾,這就是我對IOI的作品如此樂此不疲的原因之一。而這種既有別於高度定製化的線性流程,同時又非程序生成式開放世界的“有限自由”,就是所謂的沙盒式箱庭體驗。

而《007:初露鋒芒》的這種關卡,雖說到不了“網狀”的水準,但至少是有“樹狀”水平的。當然,我知道很多人玩“殺手”,或很多人知道這個系列,其實都是因爲遊戲裏的整蠱元素——這也是沙盒自由度的一種體現。
不用擔心,本作也沒有落下IOI的奇怪幽默感。你也可以對箱庭裏的路人做一些奇怪的事,比如用Q手機的化學毒鏢讓他們嘔吐之類的。而在上面提到三種進門方式裏,我就出於好奇,用毒鏢對我的竊聽對象進行了催吐——
當然,竊聽情報肯定吹了,我也沒有選擇這個方法進門,而是用發電機支開了旁邊的安保隊長。如果你想的話,也可以試試用毒鏢催吐安保隊長,等他跑去吐的時候,應該也能溜進去拿媒體證。
我可以保證,之後的所有流程裏,只要涉及類似的環節,你都至少有三種解決問題的方法。而且,IOI至少給了兩個層面的解決方案:一個是你在開始任務時,從哆啦Q夢那裏領取的神奇小道具,之後纔是箱庭地圖裏的既有線索。

如果你帶了對應的小道具,比如激光手錶、催吐手機,就可以跳過找打火機之類的小步驟,直接達成任務目標。這些小設計,既兼顧了007——尤其是老007系列電影的要你命3000流風格,又在很大程度上給予了玩家以玩法上的代理權。
雖說在整個流程中,這樣的沙盒體驗可能只佔遊戲的三分之一左右,但對一款一週目時長約15小時,且規格如此之高的3A級商業作品而言,這種程度上的玩法點綴,已經足夠讓我感到滿意,甚至是驚喜了。
而且,這還是在儘量不破壞007敘事框架的前提下——絕大多數影視化敘事的遊戲,哪怕是原創IP都很難做到這一點,我們最後在劇情環節會聊。
至於現在,我們還不能忘記遊戲另外有三分之二的線性內容。對這些體現硬實力的部分,IOI確實存在力有不逮之處。就像開頭的調侃那樣,如果你期待的是遊戲業界的下一個工業奇蹟,那《007:初露鋒芒》顯然還到不了這個水平。

但本作的劇情節奏、演出效果,也絕說不上差,至少也有主流商業電影或美劇的水平。而且,有一點非常難能可貴——它的遊戲部分和電影部分基本不打架,不會導致常見的遊戲敘事失調。IOI用上面說的沙盒設計,規避了強制的冗長解密,也避免了過量“走哪兒哪兒塌”的動作橋段——
別誤會,遊戲裏肯定是有這些戲碼的,只是相對沒有那麼多而已——那我缺的“遺蹟破壞者”這一塊,誰給我補補?答案是用《碟中諜》補——用大量的格鬥、槍戰、爆炸、開車追飛機來補。
關於特工變超人、英倫紳士變西裝暴徒的人設轉變問題,其實並不能怪IOI。這是007這個IP,和邦德這個形象本身就在面臨的困境。每個年齡段的觀衆都有自己的邦德,我的邦德就是布魯斯南(Brosnan)。
但如果沒有丹尼爾·克雷格(Daniel Kreg)這位007的話,恐怕不少新生代觀衆就沒有自己的詹姆斯·邦德了。說迴游戲,《007:初露鋒芒》裏的線性流程主要就是戰鬥和劇情演出,大概一半一半,和開放關卡組成了基本平衡的配比。

除了標準的潛行暗殺外,遊戲也支持正面的第三人稱動作戰鬥。能明顯感覺到,遊戲的潛行要素展開得不多,無非是利用環境影響敵人配置而已。但這個動作戰鬥我個人體驗下來,是真的有些說法。
首先,就像開頭說的那樣,本作的戰鬥體驗其實並不是傳統的掩體射擊,而是類似一種CQB環境(近距離作戰)的綜合體驗。如果硬要比較的話,其實更類似於《最後的生還者》。槍械的作用有,但更多是作爲環境傷害和近戰處決的中繼器。
用掩體射擊的思路去玩,對着敵人打地鼠,會獲得相當一般,乃至是痛苦的體驗。這遊戲的敵人火力非常集中,會頻繁使用手雷,而且場景中的絕大多數掩體都非常脆弱,你蹲在原地的時間基本不會超過5秒鐘——這還只是遊戲的普通難度。
這算是一種相當激進的戰鬥設計,我甚至懷疑上線前後,遊戲應該還會削減一些敵人的攻擊慾望和槍械傷害。不過,這種激進的設計確實也能匹配邦德的人物性能——你別笑,老外一直是把射擊遊戲歸類到動作遊戲裏的。

打完就換,這一點像“神祕海域”
IOI把Q道具整合到了戰鬥環節,組成了一套資源管理式的技能系統,你可以在射擊和格鬥的過程中隨時使用Q道具,激發場景裝置,或控制敵人,形成控場效果。場景裏本身也有大量的互動道具,讓你用傢俱城成龍或大鬼當家的姿態出擊。
塞爆道具和互動元素,正是IOI設計遊戲的一大特點。他們就是喜歡把一張地圖全部塞滿,甚至塞到溢出,這樣玩家無論走到哪兒都會有事可做,這一點在沙盒箱庭和戰鬥關卡上都是通用的。
老實說,這種不怎麼射擊的第三人稱射擊體驗,多少有些反直覺。一開始我也很不適應,但熟悉之後,本作的戰鬥確實有屬於自己的獨特節奏,而且有很多肉眼可見的操作上限和整蠱空間。
所以,遊戲裏內置了一條模擬實驗式的挑戰玩法——但很可惜,我從拿到Steam版的遊戲開始,就始終無法穩定連接到IOI的線上服務器,所以根本沒法從主頁面進入這個玩法。看重這個玩法的玩家,需要格外注意國內網絡連接服務的問題。

不過,我不打算把這一點放進遊戲本身的扣分項裏,不然多少有些強人所難,或無理取鬧的意思。
另外,除了道中常見的戰鬥,遊戲裏也有大量機制型的戰鬥,其中也包含一些廣義上的Boss戰。這些戰鬥延續了讓玩家觀察環境、利用環境的思路,絕對不拖沓,完全杜絕了子彈海綿或打地鼠之類的無聊窠臼。
從氣質上看,本作的許多戰鬥設計也相當符合特工的作戰特點——比起拳頭和子彈,大腦纔是你最高效的武器。
總之,《007:初露鋒芒》的綜合玩法在同類型遊戲中,絕對屬於中上水準。只看通用的第三人稱射擊部分,它也有獨屬於自己的007特工風味。只是在手感反饋和動作細節上,可能並不屬於頂尖梯隊,但也達到了不錯的水準。
老實說,我開始真對IOI的戰鬥沒什麼期待,但他們確實做到了,而且是用他們最喜歡也最擅長的方式——也就是把地圖和環境互動全部塞滿——這真是個體力活,雖然不至於是Mission Impossible,但說實話,不見得就比技術細節上的堆料輕鬆。
而且,這種堆料是滲透到整個遊戲的所有環節裏的,裏面當然也包含對007這個IP的致敬和再創造。甚至於,我覺得不熟悉007的玩家,可能會對遊戲裏的某些看似無用的設定,以及劇情篇幅的分配感到非常疑惑,說不定都可能是討厭。

你邦都開上垃圾車了
就是類型片常有的那種挑觀衆,更別說是007這種化石IP。
這麼說吧,《007:初露鋒芒》裏的很多情節橋段,連Kreg演的新007正傳都已經不用了。比如Q Lab實驗的神奇道具妙妙屋,還有殺人執照,放在大銀幕上多少顯得有些滑稽,但在遊戲裏那是正正好好——潛行失敗再開殺人執照,那不妥妥的遊戲設定嗎?
我在遊戲開頭逛了好久的Q Lab,把每個發明都看了一遍,只能這麼說:契訶夫的槍,總是要響的。IOI畢竟是沉浸式模擬類遊戲僅存的繼業者,他們最懂的就是不浪費玩家的時間,只要你肯觀察,彩蛋絕對是挖不完的,而且還能給你拉滿Call Back。
可惜會牽扯到重要劇情點,否則我真想直接放出來。
假如你是一位資深的007影迷,那麼相信我——雖然走的是獨立於電影宇宙的起源劇情線,但本作絕對是一場情懷和致敬的狂歡——哪怕融合了再多動作和爆點,它仍然不是《碟中諜》;同樣是青年特工的成長故事,它也不是《王牌特工》。

但包含《王牌特工》
說實話,我覺得這種堅持甚至顯得有些愚笨。因爲在這個時代,007的內核確實已經不太符合傳播規律了——這裏既指香車美女、老錢情調,這些已經俗不可耐的商業元素,也是在說這個IP背後,圍繞意識形態鬥爭而展開的主體敘事。
我始終覺得,像007系列這種長青的大衆文娛作品,是一種非常寶貴的歷史材料。它反映了一種絕對真實,且無法矯飾的社會情緒。
畢竟,就算再怎麼容易任人打扮,但如果那個時代的所有人都喜歡這個小姑娘,甚至喜歡到引發了全民消費的社會風潮——那很顯然,這個小姑娘無疑就是歷史本史,至少也肯定是本史的一部分。
就像年輪一樣,每個時期的007電影,都有代表自己時代的特別輪廓。最早,在Ian Fleming的原著小說裏,007的對手是蘇聯的****;當世界滑向冷戰的旋渦,《007:海底城》的反派想要引發全球核戰。
正是在那個最好和最壞的時代,人類的科技日新月異。打響第三次世界大戰的彈藥,也被用來解放廣大民衆的廚房和工廠。也就是在這段時間裏,詹姆斯·邦德慢慢用上了各種讓人匪夷所思的高科技產品,每一個都比三屏摺疊手機更震撼人心。

他用這些道具對付過很多壞人,但隨着邪惡宿敵一個接一個地倒下,邦德的敵人也從旗幟鮮明的組織勢力,變成了無形的恐怖主義浪潮,最後終於落到了技術進步主義本身——
這就是純商業電影的好處,你不需要知道背後是否解構了什麼、隱喻了什麼,它想拍什麼、想讓觀衆領會什麼,都會明明白白給你說出來,不然大家看不爽,看不爽就不消費。不消費,就沒有贏家。
而當你再看《碟中諜》《諜影重重》與《王牌特工》,這些更現代的特工片,會發現它們早已在過程中淡化了所有主體敘事。像《諜影重重》就是反體制的反戰影片,而《王牌特工》更是完完全全的資本家**,既不王牌也不特工。主角起先是個穿阿迪達斯的英國朋克,除了比較講義氣之外,放到《猜火車》裏也沒多違和。
你應該已經發現了,就算同是商業電影,往往也存在景氣和不景氣的版本區別。因爲在不同的環境和時間裏,人們相信的東西也不一樣,而人們往往更願意爲自己相信的東西買單。
007的發展史,也是一部電影商業化和品牌植入的發展史。爲了讓邦德放下馬丁尼,改喝一口啤酒,喜力花了整整4500萬美刀的朋友費——是Kreg本人片酬的近3倍,《007:天幕殺機》全片成本的三分之一。

正常人誰喝馬丁尼啊?
大家玩遊戲,可能對索尼更熟悉一些——索尼那更是罪大惡極,爲了在007電影裏植入自己的數碼全家桶,花了整整48億,結果米高梅還是在2010年破產了。
什麼是商業電影?這就是商業電影——所以人們常說,電影已經成爲一個夕陽行業,這不是因爲它現在不行,而是它以前實在是行得不能再行了——就像眼下的電子遊戲行業一樣。
米高梅破產後,兜兜轉轉被亞馬遜收購,成了現在的亞馬遜米高梅。有了亞馬遜米高梅的授權意向,纔有了《007:初露鋒芒》——你不會以爲IOI買得起007的版權吧?
這裏面透露出了一個非常有趣的訊息:亞馬遜的決策層真的玩遊戲,就算不玩,他們至少也懂遊戲、尊重遊戲。你去問一般玩家,007這個遊戲改編最適合交給哪個工作室,他不一定能給你指出IOI。
一個不怎麼玩遊戲的普通人,更可能給你推薦一個名氣大、票房(銷量)有保證的,比如讓動視給你出個007改編的勁爆射擊遊戲——現在看來,着實是一步爛棋,但這就是曾經統治市場規律和金錢遊戲的商業邏輯。

曾幾何時,人們並不相信,一個暴躁且我行我素的遊戲玩家,會爲一款把頭髮梳成大人模樣的遊戲買單。
其實,直到現在我都不信。你可能有所耳聞,在廣大中國遊戲圈裏,最知名的一款代表輕奢英倫老錢風情的商品,是一款叫尊尼獲加的蘇格蘭威士忌——我可以肯定,很多人從來沒有喝過它,以後也基本不可能會去喝它。很多人根本不知道這是一種酒,只當他是釋迦牟尼的哪位遠房親戚。
聽到這裏,你是否會覺得《007:初露鋒芒》似乎確有一些不尋常之處。
它和近幾年遊戲圈裏頻繁發生的許多怪事,都在預示着一種即將到來,或早已發生的改變——每一代人都有他的007。這是否意味着,這個建立在商品經濟和市場規律上的世界,已經長出了它的又一圈年輪。
而這圈年輪的形狀,正是幼態延續、科技危機,以及電子遊戲。

這也引申出了最讓我費解的一點——那就是《007:初露鋒芒》裏的邦德,最後居然還在“For King And Country”,這種堅持讓我倍感費解,現在哪個成熟的市場還喫這套商業邏輯——當然,也可能你這個市場確實還不太成熟。
但打心底裏,我始終敬佩這種堅持。哪怕只是娛樂大衆的商業作品,也應該有自己的追求,有自己想要守護、想要實現的東西——我是真心覺得史克威爾是一家有夢想的遊戲公司——人類在沒有追求時,是會變得極度懶惰和將就的。
當玩家看完預告片後,開始習慣性地拿《007:初露鋒芒》對標十年前的《神祕海域4》,並開始思考爲何業界毫無進步時,也應該要認識到一個更加恐怖的事實:就在2026年4月份,阿爾特彌斯2號剛剛完成了一次劃時代的載人繞月飛行——這件事比“IOI不如10年前的頑皮狗一根”來得可笑得多,因爲人類早就上過月球——而且是58年前。
所以,我願意尊重所有的嘗試,哪怕結果不那麼好。或者,並不如最近十年來最好的那樣好,但它至少試過了。這個世界本來也沒有嘗試變好的義務,大多數時候它就是很爛。大公司不是不想做更好的東西,他們只是想做更有性價比的東西。

也沒有人逼史克威爾把自己搞破產,都是他自己要玩命的。1997年,頑皮狗才剛剛在初代PlayStation上做完自己的第一個遊戲《古惑狼》。而就在那個瘋狂原始人的年代,《最終幻想7》的成本居然高達喪心病狂的4500萬美刀,足夠邦德狠狠喝上一口喜力。
就算在日本吹牛不用給國稅廳交稅,那這牛也總得有人信纔行吧。
事實證明,歷史中確實存在類似年輪的迴響。就在那命運般的七之年,歷史地位最高的007電子遊戲,改變第一人稱射擊玩法的商業作品,橫空出世——《007:黃金眼》,成本200萬美元,尚不及我們日系3A大作的二十分之一。
我並不是想說,《007:初露鋒芒》會是下一個《007:黃金眼》,是另一款徹底改變3A模式,或動作播片遊戲的里程碑式作品——
我想說的是:“就算成爲《最終幻想7》,也完全沒有關係。”
從那以後這麼多年,世界上又出過幾個《最終幻想7》呢?
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