做遊戲到底要花多少錢?這是一個玩家好奇、從業者關心,卻很少有人能真正說清的問題。
相比銷量、在線人數這些更容易被看到的數據,遊戲預算長期處在灰色地帶。尤其在Steam 這樣遊戲數量龐大、團隊形態極其複雜的平臺上,從個人開發者到小型獨立團隊,再到3A 項目,不同作品之間的成本差距可能達到數百倍甚至上萬倍。
公開信息零散、模糊,很多數字還混雜了不同口徑,導致外界很難建立一套可靠認知。
諮詢機構 HushCrasher最近發佈的一份報告,試圖用數據方法補上這塊拼圖。作者通過公開資料、行業訪談和開發者自願提供的財務數據,訓練出一個預測模型,並據此估算了Steam 上近 2 萬款遊戲的開發成本。
雖然模型預測不可能等同於審計結果,但它提供了一個難得的行業切片。文中一些結論相當值得玩味。
比如,小團隊並非不能做出 3D遊戲,但 3D項目的預算上限明顯更高;找發行合作雖然能帶來資金,但也可能帶來更高的管理和溝通成本;多人遊戲數量佔比不高,卻在高預算區間裏佔據相當大的份額。
當然,預算不是評價一款遊戲好壞的唯一標準。花得多不等於做得好,花得少也不代表粗糙。但理解預算,能幫助我們更現實地看待遊戲開發。
以下爲羅斯基翻譯整理的報告原文:
對於遊戲行業來說,預算是理解市場變化的一把鑰匙。它不僅能反映行業整體趨勢,也能幫助我們看清不同公司、不同團隊、不同類型遊戲之間的差異。但問題在於,遊戲預算恰恰是最難獲得的數據之一。
大家都願意談銷量,尤其是銷量好看的時候。甚至現在已經有不少相對成熟的方法,可以通過Steam 評測數量來預測一款遊戲的銷量。可製作這些遊戲到底花了多少錢,卻常常是整個公式裏最大的未知數。
你找不到一個公開、完整、可靠的遊戲預算數據庫。官方主動披露預算的情況也極少。絕大多數時候,我們能看到的只有傳聞、媒體估算,以及一些不知從何而來的“業內消息”。
玩家喜歡在論壇、Reddit或各種社區裏扒預算數據。他們想知道:這款遊戲到底值不值?它的品質和投入是否匹配?同樣是3A,爲什麼有的看起來更“燒錢”,有的卻像是把錢花錯了地方?
而對專業人士來說——無論是研發、發行還是投資人——預算數據意味着參考標準。他們真正關心的是:其他工作室是怎麼控制成本的?哪些類型最燒錢?做一款同等規模的遊戲,大概需要準備多少預算?
我們的目標,是用數據科學的方法,儘可能還原Steam 上每一款遊戲的開發預算。下面,就是我們的研究結果。
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·我們是如何建立預算預測模型的?
你可能會問:預算數據從哪裏來?
因爲想找到可靠的遊戲預算數字,難度確實很高。信息往往散落在各處,媒體報道也只是給出一個大致區間。很多時候你根本不知道這個數字裏是否包含營銷費用。而對3A 遊戲來說,營銷費用有時甚至能讓總預算翻倍。
爲了獲得可靠數據,我們花了數週時間翻閱網絡檔案、新聞報道、泄露資料、項目覆盤和論壇討論。此外,我們還聯繫了一些業內人士。他們非常慷慨地向我們分享了部分真實財務數據。
僅靠這些數據,我們還無法直接總結整個行業的預算規律。但這些數據已經足夠支撐我們訓練一個機器學習模型,用來估算Steam 上每款遊戲的開發預算。具體算法和完整變量屬於我們的“祕方”,這裏不展開。但可以透露幾個關鍵因素:
- 製作人員名單的長度;
- 發行商和開發團隊的經驗;
- 項目中出現的不同崗位數量;
- 支持語言數量;
- 以及其他數十項變量。
對於這樣一個複雜任務,目前模型已經能達到相當不錯的準確度。平均來看,預測預算與真實預算之間的誤差可以控制在10% 左右。
最終,我們得到了約 10 萬款Steam 遊戲的預算估算結果。本文我們重點分析2022—2025 年這一區間,並排除評論數少於10 條的遊戲。經過篩選後,樣本數量爲19,634 款。
·定位遊戲規模,就能大致判斷要花多少錢
如果你還不瞭解 Midi 和Kei這兩個分類,可以先閱讀我們之前的文章。那篇文章裏,我們解釋了爲什麼傳統的分類方式不夠準確,也說明了爲什麼我們需要建立一套更適合當下市場的新分類。
https://newsletter.hushcrasher.com/p/taxonomy-of-games
(譯者總結提煉:文章把遊戲按製作規模分爲四類,主要依據是製作名單長度和遊戲體積。Kei是最小規模遊戲,由個人或極小團隊製作,名單短、體積小;Midi是中小規模遊戲,團隊和內容量明顯高於Kei,但還沒達到大型商業製作;AA是大型製作的入門級別,往往有數百名參與者、較大體量和預算;AAA是最高規模製作,有上千人參與、遊戲體積巨大、預算和內容資產投入極高。 )
從數據來看,Kei 遊戲開發者非常清楚如何控制成本。一半的Kei 遊戲,開發預算低於 6.5萬美元。這很大程度上取決於開發者所在地區的生活成本,以及他們願意以怎樣的方式維持開發。
比如,《Braid》的開發成本約爲20 萬美元。開發者 Jonathan Blow 曾解釋說,他“不想住在某個破棚子裏”。

而另一款 2013 年推出的FPS 遊戲《Eldritch》,總開發成本只有2.2 萬美元。開發者 David Pittman 也曾表示,這款遊戲最大的成本,其實是“我自己的生活開銷消耗率”。

至於 Midi 遊戲,乍看之下,它們的預算區間似乎和Kei 遊戲有不少重疊。但不要被圖表騙了。這種重疊主要發生在極端樣本中。如果看中位數,差距會非常明顯:製作一款Midi 遊戲的成本,實際上約爲 Kei遊戲的 14 倍。
原因也不難理解。一旦團隊規模擴大,開始以更正式的公司結構運作,成本就必然上升。
例如,2017 年發售的點擊式冒險遊戲《Thimbleweed Park》,據 Ron Gilbert 透露,最終開發成本不低於100 萬美元。

而當遊戲規模繼續上升,成本增長會變得更加誇張。AA遊戲的中位成本,是 Midi 遊戲的33 倍。AAA 遊戲的中位成本,又是AA 遊戲的 10 倍。
隨着遊戲內容越來越複雜、製作標準越來越高,大型項目的預算已經到了驚人的程度。比如《使命召喚:冷戰》的成本高達7 億美元,幾乎是《Spider-Man: Miles Morales》8200 萬美元成本的9 倍。
雖然過去並不總是如此,但今天的 AAA遊戲,已經完全可以和美國好萊塢頂級商業大片正面競爭。甚至可以說,它們在預算規模上已經遠遠超過了電影大片。
·引擎之戰:Unity、Unreal、Godot,以及其他
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在小規模遊戲市場,也就是預算低於10 萬美元的項目中,Godot已經成爲 Unity 最重要的挑戰者之一。
這件事本身很有意思。一邊是開源工具Godot,像“大衛”一樣輕巧、開放;另一邊是資金雄厚、商業化成熟的Unity,堪稱“巨人歌利亞”。而2023 年,Unity 定價政策的調整,給了Godot 一次明顯的助推。
雖然 Unity後來在不到一年內幾乎完全撤回了相關改動,但信任一旦受損,就很難恢復。這次風波給Godot 帶來了持續性的紅利。如今,Godot已經站在了可能超越 GameMaker 的邊緣。
至於Unreal,“主要服務大型項目”的刻板印象依然基本成立。當然,像《莊園領主》這樣的成功案例,或許會讓一些小團隊重新考慮Unreal 的可能性。但整體來看,Unreal目前仍然主導高預算遊戲市場,佔據了超過一半的份額。
真正能與 Unity 和Unreal 抗衡的,其實是“其他”這一大類。
在小預算項目中,“其他”往往意味着各種開源方案和自研小型引擎。而在高預算項目中,“其他”則主要指大型公司的內部專有引擎。比如Rockstar 的 RAGE、Bethesda的 Creation Engine,以及Guerrilla Games 的 Decima Engine。
·創作自由的代價
很多人可能會以爲,大多數遊戲都會找發行合作。但數據並非如此。
實際上,只有 23%的開發者會與發行合作。而一旦選擇和發行合作,變化並不只是“錢從自籌變成外部融資”這麼簡單。從結果看,遊戲開發預算往往會顯著上升,平均會提高到原來的3 到 4 倍。
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這可能有幾種解釋。
第一種可能是:預算上升確實代表項目規模變大了。有了發行的資金支持,團隊可以做更多內容、招更多人、打磨更久,自然預算也會增加。
但第二種可能是:資金使用效率下降了。當開發者花的是自己的錢時,每一筆開銷都更謹慎。而當資金來自發行時,錢的使用效率未必同樣高。這在經濟學上可以被理解爲“委託—代理問題”。
還有一種可能是,預算增加來自合作本身的管理成本。比如會議、彙報、流程審批、階段性驗收,以及在項目已經延期的情況下,還要花時間解釋“爲什麼這一步又延期了”。這些不直接產出內容的事項,都會消耗團隊資源。
那麼,更高預算是否真的會帶來更好的商業表現?
這個問題,我們在未來還需要進一步研究。
·從 2D 到3D,真的只是多一點成本嗎?
過去,小團隊想做 3D遊戲,幾乎是不現實的事情。但現在情況已經不同了。
如今,我們能看到各種預算規模的 3D遊戲:從復古 PSX 風格的恐怖Kei 遊戲,到追求極致寫實的 AAA大作。3D 不再只屬於大團隊。不過,從平均值來看,3D遊戲的成本依然明顯更高。
數據顯示,3D 遊戲的平均開發成本是2D 遊戲的 16倍。但這個差距需要謹慎理解。它不意味着“只要做成3D,就一定要多花 16倍的錢”。更主要的原因在於,2D遊戲很少會進入 100 萬美元以上的預算區間。
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·多人遊戲更容易變成百萬美元生意
多人遊戲的預算結構也很值得注意。雖然多人遊戲只佔全部遊戲的16%,但在預算超過 1000萬美元的遊戲中,多人遊戲卻佔到了一半。也就是說,多人遊戲更容易跨過百萬美元、千萬美元級別的預算門檻。
這個差距也說明了一個現象:在大型工作室的高預算項目中,純單人遊戲其實相對稀缺。
·結語:關於遊戲預算,我們纔剛剛開始看清
以上,就是當前 Steam遊戲開發預算的一張快照。但如果想真正理解這個話題,我們還有很多問題需要繼續研究。
首先,遊戲預算究竟是如何隨時間變化的?過去幾年,大家常說遊戲開發成本正在飆升,這是真的嗎?如果是真的,是所有遊戲都在變貴,還是隻有某些類型、規模的項目?
其次,我們還需要進一步理解創意決策和技術決策如何影響成本。比如,每新增一名團隊成員,最終會帶來多少額外成本?團隊越大,溝通和管理成本是否會讓每個人變得更“貴”?
最後,不同國家和地區之間的成本差異也非常值得進一步關注。
同樣一款遊戲,如果團隊位於美國、東歐、日本、中國、拉美或東南亞,預算結構可能完全不同。如果有人在未來能結合開發團隊所在地重新分析這些數據,或許能帶來更有價值的洞察。
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