空降暢銷榜Top5,異環讓二遊變得不一樣

今日(5月28日),《異環》1.1版本正式上線,在人氣角色“安魂曲”以及“保時捷”聯動的加持下,遊戲再次達成遊戲暢銷榜前5,總榜前11的歷史成績。

這個結果並不令人感到意外。自從《異環》1.0下半卡池“潯”的表現超出預料後,在熱度更高的1.1版本,以及安魂曲和保時捷的雙重驅動下,玩家本身就對其表現抱有期待。不過,即便如此,1.1版本最終的表現和社區討論度,仍然超出了不少玩家的預期。

此外,《異環》從來不是一款單純依靠移動端流水支撐的產品。早在此前完美世界財報中明確提及,《異環》國內PC端流水貢獻佔比約65%,海外PC與PS主機合計佔比更高達75%的情況下,如今它單憑iOS移動端就殺入暢銷榜前列,其含金量不言而喻。

不過在暢銷榜表現之外,《異環》同樣沒有讓玩家“失望”的,還有衆多令人啼笑皆非的全新“異象(BUG)”。從安裝包下載錯誤,到日常獎勵無法領取,新系統唄果圖片無法上傳,再到日配語音缺失等等。玩家一邊吐槽,一邊截圖、錄屏、整活、傳播。不少玩家也是紛紛調侃:只有這樣,你才知道你玩的是《異環》。

日常獎勵BUG

這句話聽起來像是在玩梗,但它也恰好指向了《異環》目前最值得觀察的地方。它並沒有在公測後的爭議、BUG、社區聲音中迅速失聲,反而在一次次調整中,逐漸摸索出了一套屬於自己的城市建設方式。

當二遊吉祥物被靜音

1.1版本上線當天,玩家社區裏最有意思的,也是最憤怒的反饋之一,不是某個新玩法多麼震撼,也不是某個BUG多麼有趣,而是很多人找不到塔吉多在哪裏設置靜音。

這個話題之所以能引發大量討論,並非它本身體驗增加有多大,而是因爲它非常準確地擊中了玩家對“塔吉多”這一角色的不滿情緒。事實上,在1.1版本前瞻直播中,在當前混亂的二遊彈幕環境下,塔吉多自由靜音的優化直接贏得了全彈幕的一片好評。因爲玩家第一時間感受到的,是“官方確實聽到了”。

在筆者看來,這次調整最值得注意的,並不是“塔吉多靜音”本身,而是《異環》處理爭議的方式。它沒有簡單刪除角色,也沒有把玩家的不滿視作噪音,而是通過自由靜音的方式降低部分玩家的不適感。這種處理透露出一個信號:《異環》既沒有完全按照社區裏最響亮的聲音去刪除,也沒有假裝聽不見玩家的情緒,而是在爭議中給出了自己的解法。

過去幾年裏,“聽勸”曾是二遊廠商身上最正面的標籤之一。玩家覺得自己被尊重,廠商通過快速響應獲得口碑。然而隨着社區體量越來越大、輿論環境越來越混亂、玩家訴求越來越複雜,“聽勸”也開始逐漸變味。玩家甚至開始反問:你聽的到底是誰的勸?聽的又是什麼勸?

尤其對《異環》這樣一款上線後便以“聽勸”和“整活”出圈的產品來說,這種風險更加明顯。特別是其獨特的都市體驗,爲其引來了大量不同圈層的玩家。二遊前瞻直播中慣例的福利,都被玩家噴吝嗇便是最好的證明之一。

如今它面對的不是單一圈層,而是二遊玩家、PC玩家、主機玩家、都市生活愛好者等多種羣體混合後,再疊加國內愈發混亂的巨大社區。這裏面既有真實的玩家反饋,也有單純的情緒宣泄;既有合理的玩家建議,也有彼此衝突的個性需求。

如果一味聽從最響亮的聲音,遊戲很容易失去自我;但如果完全不聽,前期建立起來的社區信任也會迅速崩塌。1.1版本給出的答案,便是介於兩者之間的另一種可能。

男女宿舍問題更是如此。從部分玩家的角度看,他們堅決反對男角色進入同居系統,背後擔憂的是官方是否會完全偏袒,導致遊戲改變。但從另一部分玩家來看,尤其是抽取男五星角色的玩家角度看,如果角色上線後缺少完整宿舍功能,又何嘗不是一種內容閹割和對抽卡體驗的不公平?

“男女無法混住”的處理方式,可能未必能讓所有人都滿意,卻至少說明製作組沒有把問題簡化成“刪掉”或“照做”。它承認了不同玩家情緒的存在,並試圖用系統規則降低衝突。

此前,《消逝的光芒》前總監曾經表達過一個觀點:玩家的意見可能錯了,但情緒永遠不會。

從立場上看,玩家和廠商天然就是對立的。玩家希望遊戲更舒服、更輕鬆、更符合自身偏好,因此往往會提出很多在廠商看來並不現實,甚至互相矛盾的建議。如果開發者完全照單全收,遊戲反而會逐漸喪失自我,甚至迅速變得支離破碎,邁向沒落。

但另一方面,玩家表面意見背後的情緒是真實的。玩家要求刪除某個角色,不一定只是討厭這個角色本身,可能是對劇情節奏、人物塑造或聽覺體驗的不滿;玩家反對男角色同居功能,也不一定只是單純排斥,而是擔心遊戲未來方向發生偏移,社區環境變得糟糕。開發者真正要做的,不是機械執行玩家原話,而是要透過這些表面的意見,去挖掘玩家背後真正的情緒和未被滿足的需求。

從1.1版本來看,《異環》至少沒有陷入“聽勸”的陷阱。它依舊在聽,但沒有放棄自己的判斷。這種“不完全按照玩家意願調整,卻絕不忽視玩家情緒”的做法,或許會在未來同樣引發一些爭議,但卻反而讓我更相信它有機會走得更遠。

從BUG中誕生全新玩法

如果說《異環》1.1版本在調整層面展現的是一種產品判斷力,那麼在內容層面,它更值得討論的地方,則是玩法與社區之間正在形成的微妙關係。

其中最典型的例子,便是“黑暗賽車界”。

這個玩法最初絕對不會在官方原定計劃中,因爲它是一個源自玩家在遊戲競速玩法中,由於提前下車,可攻擊其他玩家車輛等各類BUG的巧合下所誕生的一種特殊賽車體驗,一種限時樂趣。它在社區中被傳播、被調侃、甚至被二創,最終在1.1版本里被官方“扶正”。

儘管同期推出的監獄聯機格鬥玩法同樣有趣,也意味遊戲有了更多可體驗的內容。但對更多《異環》玩家來說,不是格鬥沒意思,而是“黑暗賽車”更自豪,因爲它是玩家們自己推動出來的東西。它更像是某種開服社區共同記憶的實體化。(黑暗賽車“異象”同樣大量出現中,期待新玩法.jpg)

類似的例子還有小吱的高亮能力。原本這是一個被快速修復的BUG,但其也是被玩家極其喜愛的,因爲其切實解決了粉爪大劫案中不好的體驗,因此該BUG被修復後引來了大量玩家的不滿。正如上文所說,《異環》的魅力便在於對玩家建議的分析和情緒的理解,因此官方沒有對BUG一刀切式地否定,而是選擇性地吸收、再設計。這種態度實際上也正在影響玩家看待《異環》的方式。

在很多遊戲裏,BUG意味着事故、補償和修復公告。但在《異環》的語境裏,玩家已經越來越習慣用遊戲中的“異象”“收容”“泯除”等詞彙來稱呼這些問題。這當然不意味着 “異象” 越多越好。安裝包錯誤、獎勵無法領取、語音缺失等問題,依然會直接損害基礎體驗。但與此同時,部分不影響核心體驗、甚至能催生新玩法的 BUG,也確實被玩家轉化成了社區記憶。

更有意思的是,玩家開始主動尋找那些可能成爲玩法的BUG和體驗。有人整理城市中的奇怪小路,有人研究載具,有人直接做出“尋圖”玩法的網頁版本,有人把出租車、拍照、都市事件剪成視頻故事。玩家不是單純等待官方喂內容,而是在這個城市底層框架裏,主動尋找可玩的縫隙。

都市開放世界由於自身的複雜性,存在BUG是在所難免的,而這種玩家把BUG視爲未來可能得玩法,官方把BUG不斷扶正的模式,正在逐漸形成一種正向的循環。只要官方能持續給大家帶來BUG轉正的奇特體驗,這種循環就能維持,即使存在各種小“異象”,玩家仍然能夠信任官方不斷優化改進。《異環》現在最需要的只是時間來證明,來讓玩家不斷相信他們。(娜娜莉飛天“異象”什麼時候轉正!)

除了具體玩法,1.1版本另一個引起玩家關注的重點,則是新地圖,新劇情體驗以及新系統。

新地圖“向陽島”的美術風格,在海內外都獲得了相當高的評價。它進一步證明了《異環》最底層的吸引力之一,仍然是那套二次元景觀所帶來的空間想象。玩家願意進入這個世界,不只是爲了清體力、刷材料,而是爲了看看新的街區、海邊、建築、光影和可以打卡的地點。

而在劇情表現上,1.1版本中娜娜莉的繪本式演出也相當有趣。它沒有完全沿用傳統二遊常見的站樁對話,而是通過更具童話感的表達方式,去承載部分劇情內容。放在《異環》這樣一個本就帶有都市怪談、異常事件和輕幻想色彩的世界裏,反而顯得非常貼合。此外,BOSS戰體驗同樣是1.1版本里比較能拉高玩家觀感的部分。

全新的“唄果系統”,則補上了玩家期待已久的遊戲內分享與社交功能。對於《異環》來說,唄果的價值並不只是給玩家一個發圖展示的平臺,遊戲內的角色也會在其中記錄生活彼此互動,如同大世界偶遇一樣展示角色的另一面。某種意義上來說,這也是異環將角色塑造自然融入都市生活的嘗試。儘管當前其功能還非常簡陋,也存在一些問題,但相信其在未來版本中能夠不斷擴充,成爲鏈接玩家和角色的重要窗口。

角色優化同樣值得一提。美術表現一直是《異環》上線後被玩家討論較多的部分。1.1版本繼續對角色表現進行優化,而“卡厄斯”嘉豪口罩相關改動則意外引發了另一種反饋:不少玩家反而希望口罩可以自定義保留,或者未來推出對應皮膚。這類反饋看似細碎,卻很能說明《異環》社區的特質。玩家並不只是討論“強不強”“值不值得抽”,也會在意外觀細節、角色皮膚、社交展示等。

當然,1.1版本真正的重頭戲,還是保時捷聯動。

早在版本上線前,保時捷聯動的價格便已經成爲玩家關注焦點。國內玩家早早前瞻前便開始流傳的抽取數據,從“2600萬方斯保底”,到“1900萬”“等效1460萬”等各種算法,再到1.1版本能攢多少方斯纔可以出貨,幾乎把這次聯動當成了一場大型經濟學討論。海外玩家則更關注角色皮膚、外觀展示等內容。而今天上線後,保時捷鋪滿比賽新手段位無疑佐證了聯動的成功。

這些爭議本身,恰恰說明玩家對《異環》首次現實品牌聯動抱有很高期待。因爲對於一款都市開放世界遊戲來說,現實聯動絕不會只有這一次。玩家心中早已列出了一張長長的願望清單:小米SU7、張雪機車、羅森、冰紅茶等等,甚至有玩家把聯動《蜜雪冰城》,讓雪王復活雪人“小帕”的劇情都寫好了。

這也是《異環》區別於傳統幻想題材二遊的天然優勢。它所構建的是一座現代都市,而現代都市天然可以容納車輛、咖啡、便利店、餐飲、服飾、電子產品等各種現實消費符號。保時捷聯動不只是一次商業合作,更像是在回答一個問題:未來現實品牌該如何進入《異環》的世界?

“異常”就是“正常”的遊戲體

那麼,《異環》到底好玩嗎?

在完整經歷了一個版本的當下,我反而很難用傳統二遊的標準進行回答。因爲從體驗上看,《異環》和過去幾年玩家熟悉的大世界二遊,確實有很大不同,也很“異常”。

以前瞻爲例,一般一個新版本上線前,玩家會提前看前瞻、算資源、研究角色強度、討論專武命座或機制數值。版本上線後,則是跟着攻略清任務、鋤大地、刷副本、拿滿獎勵,唯恐少拿一些材料或抽卡資源,影響後續角色獲取與養成進度。

但在《異環》裏,玩家討論的重心卻很明顯發生了一些偏移。1.1版本前,社區裏最熱鬧的話題,往往不是安魂曲到底強不強、要不要抽,而是保時捷到底要多少方斯,皮膚有幾套,“黑暗賽車”會怎麼轉正,新地圖哪裏適合拍照。

二創中,這種“異常”同樣明顯。由於官方保密工作做得足夠嚴,版本信息、角色細節、聯動內容經常處在高度不確定的狀態,很多所謂的爆料都變成了“毒爆料”。

與之類似還有“毒攻略”,因爲《異環》角色數量較少,隊伍體系和角色定位都沒有定型,同時角色的技能設計、數值設計,以及深淵怪物設計本身存在的問題,很容易影響實際戰鬥體驗,這就導致其很難像其他二遊那樣給出一個絕對、穩定的強度答案。有攻略組甚至表示,根本沒辦法做攻略。

傳統意義上來說,這造成了玩家抽取規劃的混亂,但放在《異環》的語境下,這件事的邏輯其實有所不同。由於異環並沒有太強的強度焦慮和0命的抽取壓力,角色價值也不只在上線初期確立,角色塑造也融入了都市生活中。因此相比第一時間決定“這個角色值不值得抽”,玩家更傾向於在遊玩過程中做出判斷。

哪怕很多爆料不準,很多攻略也只能作爲參考,玩家也不至於產生抽不到或者抽錯的強烈不安。這也讓玩家反而回到一個最簡單的判斷:我喜不喜歡這個角色?

二創爆火的視頻也往往是諸如“海特羅羣星閃耀時”這類BUG集錦,或者“我知道近路,但……”式出租車創作小故事,又或者拍照教學、城市打卡、整活視頻和各種都市傳聞。這讓《異環》的社區氣質變得很”異常“。

換句話說,《異環》並不是沒有強度討論,而是強度討論沒有像傳統二遊那樣,成爲大部分玩家討論的唯一中心。

這種“異常”在日常體驗中更加明顯。

三測階段,我其實非常喜歡《異環》相對慢節奏的遊玩習慣。但在當時,我並不確定這種節奏能否延續到正式上線後。畢竟二遊社區一旦進入版本循環,進度攀比、資源焦慮、強度討論很容易迅速佔領玩家心智。但經歷了一個版本後,我反而確認了一件事:我依然可以用很慢的節奏玩《異環》。

我可以不太在乎每日體力是否清完,也可以不糾結每週少拿了多少方斯。每天上線打一個支線,清一兩個異象,看看邂逅劇情,或者只是跑跑貨、拉拉人,都能構成一次完整的遊戲體驗。

原因在於,《異環》一定程度上拆掉了傳統二遊最核心的焦慮鏈條。傳統二遊裏,角色是絕對核心。每日不上線、資源不清完、活動少打一點,都可能意味着抽卡資源減少,最終影響角色獲取。於是玩家即使不想肝,也很難真正放下。但《異環》不歪池的存在大大打消了這種情緒,即使這個版本我把環石全部花完,把方斯全部砸到保時捷裏也沒抽到,我也不會產生“下一個角色會不會抽不到”的擔憂。

抽力竭了

在《異環》裏,方斯、環石、角色和都市消費之間的關係,並不像傳統二遊那樣被壓縮成單一的資源焦慮。原本需要鋤大地獲得的基礎材料,也可以通過方斯購買材料自選箱解決。日常方斯的主要用途,更多是房子、車子和各種都市消費,而不是直接綁定角色獲取本身。

當角色獲取和基礎養成的焦慮被大幅削弱,玩家反而更容易回到遊戲本身。剩下的,是自身對於物質的追求。有人想買最貴的車,有人想攢房子,有人想收集外觀,也有人只是想慢慢逛街。對我來說,不需要在每一天都把自己逼到最滿,2分鐘完成日常下線也沒有負罪感。

在這個美好的二次元都市世界裏只要慢慢攢就好,車子會有的,房子也會有的,角色也是能抽到的。

結語

《異環》如今並不完美,它當然還有很多問題。

比如城市細節需要繼續補足,部分玩法深度仍待驗證,美術和角色表現也還要持續調整,“異象”數量也實在太多,唄果的獎勵問題,1.1劇情核心爲1.0限定角色的運營節奏也很微妙。此外,聽見玩家情緒也不意味着每一次都能處理得足夠漂亮,現實品牌聯動在價格、獲取方式和內容之間仍有爭議等等。

有玩家習慣用傳統二遊的方式要求《異環》,希望它給出更明確的強度目標、更穩定的攻略路徑和更熟悉的資源循環。這些訴求都是無可厚非的,對於一些習慣傳統大世界二遊節奏的玩家來說,《異環》的很多設計確實顯得不夠“正常”,也不夠好玩。

但某種意義上,《異環》如今最有趣也是最重要的地方,正是它沒有急着把一切都變得“正常”。

至少在當下的1.1版本,我們更能看清這款產品的特殊性。《異環》提供了一種不太一樣的可能性。它讓玩家不必只圍繞角色強度,也不必把每一次上線都變成資源清單。它允許玩家在城市裏尋找自己的樂趣,也鼓勵玩家把“異象”變成新的玩法和社區記憶。

或許未來《異環》會有所變化,但在如今,在這樣一款“異常”的新遊面前,不妨試着放下焦慮,享受當下遊戲內的時光。

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