做遊戲怎麼能不考慮遊戲優化的事呢?——

這是壓縮遊戲

遊戲這玩意是不是越變越大了?相信很多玩家都有過這樣的想法,伴隨着畫面的提升,空間和性能的消耗也隨着提升了…

遊戲優化這東西,大概是每個開發者都躲不掉的坎。

我們也不例外…

一些玩家應該經歷過那個版本——早期的《血之詩》,足足有9個G的佔用。

當時爲了場景能有眼前一亮的感覺,用了2D+3D混合的方式來做。早期買的一些模型素材完全沒優化過,又卡又大,一股腦的都懟進去,最後才變得這麼臃腫。

加載也是災難級別。那會兒我們的想法挺簡單的:在遊戲啓動的時候把所有東西一次性加載完,這樣玩起來全程零加載,體驗多順暢。

結果拉完了。啓動大概率直接白屏,內存佔用也很高,能不能進遊戲全看運氣。

後來忘了具體是什麼契機,總之痛下決心,開始搞優化。

去重、壓貼圖、精簡模型、優化渲染、重構加載邏輯……能動的全動了。一頓操作下來,包體壓到了1個G以內。現在加了不少新內容,又回到1G左右,但跟當初的9G比,已經是兩個世界了。

重點照顧了加載這裏,時間就是金錢。配置好一點的機器,15秒內能走完加載流程。爲了這個順暢的體驗也是廢了好大勁,真是製作一時爽,優化火葬場。

不過都是在給手機版鋪路罷了(小聲)。

不過性能和空間優化這事兒,做起來沒頭。目前的重心還是在內容上,等什麼時候又觸到瓶頸了,再集中搞一波。現在死磕這塊不值得。

最後問一句:大夥最近玩的時候,應該沒碰到加載卡死之類的問題吧?應該不會吧~萬一遇到了,記得用Bug反饋或者加羣直接聯繫我們

之前有看到說羣沒了

是的,一羣爆炸再也回不來了,記得來二羣和三羣——

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