全球遊戲產業的話語權正在經歷一場無聲的轉移。五年多的時間,當米哈遊的《原神》依然穩居全球手遊依然收入前列時,一個來自日本老牌遊戲巨頭的“遲到懺悔”,正在業內激起層層漣漪。
前史克威爾艾尼克斯(Square Enix,簡稱SE)商務總監Jacob Navok近日公開發文,拋出了一個令無數遊戲人扼腕的觀點——“兩年前我就說過,史克威爾艾尼克斯最大的錯誤之一,就是讓米哈游來做《原神》,而不是史克威爾艾尼克斯自己來做這件事。”
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這不是Navok第一次對老東家發出警告。在此之前,他就曾指出SE雖然早在2004年就意識到遊戲產業將從“內容”轉向“網絡”,卻始終未能真正完成從遊戲公司向互聯網公司的轉型。Navok的批評更像是一場關於戰略短視的遲來審判。
一、二次元版本答案?
在2026年的每月全球手遊收入排行榜上,《原神》依然是常客,而米哈遊2025年全年共有三款遊戲躋身全球二次元手遊收入前十除了《原神》,還有《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》。這是一條完全由“實時服務”運營模式和全球化IP建設鋪就的印鈔流水線。
反觀史克威爾艾尼克斯,2025財年淨銷售額僅3245億日元(約合21.6億美元),同比下滑8.93%,預計2026財年將繼續下滑8.27%至2976億日元。雖說公司通過成本控制讓營業利潤有所改善,但營收持續萎縮的趨勢,反映出核心遊戲產品在市場競爭中的疲態。
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Navok的核心論點正在於此——SE並非沒有能力做實時服務遊戲。畢竟他們運營《最終幻想14》已經16年,運營《最終幻想11》長達數十年,在MMO領域擁有深厚的積累。但他認爲問題的關鍵在於,SE始終沒有真正擁抱“實時服務”的經營理念,而是將其視爲傳統買斷制遊戲的“附加項”。Navok尖銳地指出,SE已經習慣了慢節奏模式,以至於無法想象快速行動會是什麼樣子。公司內部存在大量繁瑣流程,而CEO的職責就是砍掉那些官僚化障礙,重新打出創新牌。
二、開放世界詛咒
SE在開放世界遊戲上的探索從未順遂。2016年發佈的《最終幻想15》開發週期長達十年,爲趕工期刪減大量劇情與探索區域,導致開放世界與線性敘事產生嚴重的“節奏割裂”。高層急於想用一款大型開放式RPG打開IP新格局,結果換來的卻是“空洞的主線、喪失的RPG遊戲性”等大量差評。
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即便到了2023年的《最終幻想16》,製作人吉田直樹也明確表示該作將不採用開放世界,並直言“玩家最恨空蕩蕩的開放世界”。SE在開放世界賽道上,始終處於“想做卻做不好”的尷尬境地。
相比之下,米哈遊從《崩壞3》起就積累了豐富的3D動作遊戲與實時服務運營經驗。《原神》的成功並非從天而降,而是長達數年的技術與商業化經驗積累的爆發。在SE將核心資源捆在《最終幻想》這個單一IP上的時候,米哈遊已經搭建起了足以支撐多個全球化項目的工業化管線。
三、財報反常戰略迷失
SE近年來的財務表現呈現出一種“反直覺”的矛盾:賣得更少,賺得卻更多。
2025財年淨利潤同比增長21.38%,營業利潤激增35.15%。但這份“瘦身式增長”的背後隱藏着令人不安的信號——營收持續萎縮,核心HD(主機/高端PC)遊戲業務不僅多款作品開發成本居高不下,質量與銷量也未達預期。3D投資公司(SE第二大股東)一份內部資料顯示,SE的3A級遊戲平均開發費用高達156億日元,而同級別競品的平均費用僅爲約66億日元。
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《最終幻想7:重生》的銷售未達預期,就是這面鏡子裏最刺眼的裂痕。SE官方坦言,重生的銷量未達預設目標,加之《最終幻想16》市場表現欠佳,這一系列因素最終促使公司做出了一個重要決定——今後的遊戲將不再爲任何單一平臺獨佔。製作人北瀨佳範在接受採訪時表示:“遊戲的現代化趨勢清晰表明,我們不能再將侷限於某一特定平臺,必須讓儘可能多的玩家有機會體驗這款遊戲。”這是在爲過去的戰略失誤買單,也是在爲一個不確定的未來投注。
四、Navok的“處方”可行嗎
面對SE的困境,Navok並未止於批評,而是給出了頗爲大膽的改良方案。他設想將《原神》和《崩壞》的商業模式與平臺,與《最終幻想14》的RPG遊戲玩法以及“Elseworlds”傳說故事的常規聯動相融合。具體而言,他建議利用《最終幻想14》的技術基礎,打造一款全新的免費遊玩“Elseworlds”服務器,引入定期更新的新體驗與跨界聯動。
他甚至提出了一個頗爲出圈的設想——通過“K-Pop獵魔女團 x 最終幻想”這樣的跨界聯動,主動吸引年輕一代玩家的注意力。Navok的核心理念可以概括爲一句話:“你必須身處年輕人所在的地方。”

然而,Navok的建議在業界內部激起了兩極分化的聲音。支持者認爲SE手握《最終幻想》《勇者鬥惡龍》《王國之心》等世界級的IP寶庫,如果能用“實時服務”的模式將其激活,其商業潛力將遠超任何單一產品。反對者則認爲,問題的關鍵不在於商業模式的構想,而在於SE的組織文化和資源分配邏輯。
如果連FF7re和FF14這兩個“定海神針”的核心團隊都無法輕易調動,那麼一個不依靠《最終幻想》正統戰力、憑空打造“二次元開放世界賽博印鈔機”的新IP,在SE的體制內將面臨比技術能力更艱難的戰鬥。
五、巨人的黃昏與東方的晨曦
Jacob Navok的這番****,表面上是對老東家商業決策的一次反思,深層次暴露的卻是傳統日式RPG帝國面臨的系統性困境。
從《最終幻想》到《勇者鬥惡龍》,SE曾主宰了一代人的遊戲記憶。但當米哈遊用《原神》向世界重新定義什麼是“現代開放世界RPG”、什麼是“全球化實時服務運營”時,SE手中的頂級IP卻逐漸從時代的聚光燈下退場。
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那些留在歷史底稿中的,不再是SE如何銳意進取的篇章,而是一個個錯過了關鍵岔路口的嘆息。當一個前高管都忍不住直言“這是最大的錯誤”的時候,資本市場和玩家的期望值已經在米哈遊與SE之間,劃下了一條越來越清晰的對比分界線。
SE還能追上來嗎?答案或許不在Navok的建議裏,而在SE自己的選擇中。
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