遊戲史上曾出現過哪些驚爲天人的遊戲設計?

2016 年發售的泰坦隕落2中出現過一個驚爲天人的遊戲設計

泰坦隕落2中的時空穿梭裝置可以隨意在同一場景下的不同時空切換

面對滿屏的敵人直接切換到過去輕鬆通過,面對密不通風的牆壁可以切換到未來此處已成斷壁殘垣可直接通過

在過去的時間裏殺死的敵人,你回到現在的時間,會在同樣的地方出現腐壞的屍體

兩種風格的無縫切換,第一次遊玩這個關卡真是無比的震撼,光是劇情部分的關卡就已經讓這個主打聯機的遊戲值回票價了

相同設計也曾現身於同年發售的《恥辱 2》,作爲潛行暗殺題材作品,擁有時空穿梭能力的時間刺客,同樣極具視覺與玩法衝擊力

通過切換時間線悄咪咪地繞到敵人身後來一刀在快速回歸時間線,這種神不知鬼不覺的暗殺,柯南來了也得直撓頭

只是這一堪稱神來之筆的精妙設計轉瞬即逝,整整十年過去,市面上也沒幾款遊戲做出相似設定

在墮落之主中存在影界和影燈的設定,可以通過影燈在現世和影界之間切換

也是兩種截然不同的美術風格,也有很多無法到達的區域需要通過影燈穿梭影界。但是這個類似的玩法並沒有讓遊戲大火,反而讓玩家詬病

墮落之主影界的設定太過刻意,有種脫褲子放屁的感覺。絕大多數區域必須依靠影界才能通過,影界的難度更高、敵人數量更多,不能增加玩家解謎探索的樂趣

時空穿梭這個遊戲機制必須少而精,對關卡設計要求極高,一個封閉的空間內場景、美術、解謎、戰鬥揉在一起,既要融合遊戲玩法又要讓玩家能用得上

如果做得多而不精反而會顯得平庸,算是開發者不敢做或是不敢多做的設計吧

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