游戏史上曾出现过哪些惊为天人的游戏设计?

2016 年发售的泰坦陨落2中出现过一个惊为天人的游戏设计

泰坦陨落2中的时空穿梭装置可以随意在同一场景下的不同时空切换

面对满屏的敌人直接切换到过去轻松通过,面对密不通风的墙壁可以切换到未来此处已成断壁残垣可直接通过

在过去的时间里杀死的敌人,你回到现在的时间,会在同样的地方出现腐坏的尸体

两种风格的无缝切换,第一次游玩这个关卡真是无比的震撼,光是剧情部分的关卡就已经让这个主打联机的游戏值回票价了

相同设计也曾现身于同年发售的《耻辱 2》,作为潜行暗杀题材作品,拥有时空穿梭能力的时间刺客,同样极具视觉与玩法冲击力

通过切换时间线悄咪咪地绕到敌人身后来一刀在快速回归时间线,这种神不知鬼不觉的暗杀,柯南来了也得直挠头

只是这一堪称神来之笔的精妙设计转瞬即逝,整整十年过去,市面上也没几款游戏做出相似设定

在堕落之主中存在影界和影灯的设定,可以通过影灯在现世和影界之间切换

也是两种截然不同的美术风格,也有很多无法到达的区域需要通过影灯穿梭影界。但是这个类似的玩法并没有让游戏大火,反而让玩家诟病

堕落之主影界的设定太过刻意,有种脱裤子放屁的感觉。绝大多数区域必须依靠影界才能通过,影界的难度更高、敌人数量更多,不能增加玩家解谜探索的乐趣

时空穿梭这个游戏机制必须少而精,对关卡设计要求极高,一个封闭的空间内场景、美术、解谜、战斗揉在一起,既要融合游戏玩法又要让玩家能用得上

如果做得多而不精反而会显得平庸,算是开发者不敢做或是不敢多做的设计吧

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