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在獨立遊戲界,“爛尾”從來不是小概率事件。許多作品在結束搶先體驗後便徹底沉寂,製作組轉而投身下一個項目。然而《星界戰士》卻走出了一條截然不同的道路——它不僅沒有止步,反而一路狂奔,成爲了獨立遊戲領域中當之無愧的“更新勞模”。
《星界戰士》的誕生要追溯到2019年。那時的Hibernian Workshop,剛剛完成了他們的首款作品《黑暗獻祭》。這款類魂遊戲在Steam上收穫了76%左右的好評率,爲工作室積累了寶貴的開發經驗和資金支持。有了這些積累,Hibernian Workshop的兩位創始人決定向更高的目標發起挑戰。於是《星界戰士》誕生了。
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起初我並不看好這部作品,雖然它的美術質量很高、戰鬥表現也華麗無比,但軟綿綿的打擊感和早期過高的難度,讓我覺得這部作品華而不實,很難與同類型下的死亡細胞、小骨英雄殺手相提並論。
可隨着製作組堅持不懈地更新與迭代。
星界戰士展現出的實力一次比一次驚豔,最終它更是在Steam上用超過7000條的評價和94%多的好評率證明了自己。這既是功勳章,也是辛酸史。
講道理肉鴿這個賽道,其實早已進入到了白熱化的時代,可以說星界戰士擁有這樣的成績幾乎是一個奇蹟。更重要的是,遊戲發售至今,它仍然在高頻率地更新着,從1.0到2.0,再到2.6和最新的DLC,每一次更新都誠意十足。
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我知道有很多同學會說,星界戰士的打擊感並不優秀呀。可是你仔細想一想除了打擊感以外,目前版本它還有什麼明顯缺點嗎?
如果說英雄聯盟是披着MOBA外衣的格鬥遊戲,那麼星界戰士則是披着橫板動作外衣的build遊戲。
只要build合適,打boss的時候,你甚至都可以不用去管什麼打擊感,什麼走位。只需要對着boss,把手裏所有的技能全丟出去,就可以通關了。
可以說build既容易成型,又豐富多彩,正是星界戰士讓人上頭的核心原因。而這份核心原因的達成更離不開。製作組對於取捨的理解。
技能系統作爲本作戰鬥的基石,很多肉鴿遊戲都會想着把它複雜化。但星界戰士卻只讓它承擔了最簡單的任務。
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你會發現星界戰士中的技能,彼此之間沒有很強的關聯性。基本就是哪個炫酷、哪個順手選擇哪個。充其量根據個人的需要來補充一下打擊面。
也正因爲如此,製作組可以放心的去設計各種各樣的技能,而不用擔心因爲一個技能的設計失誤,導致所有技能必須重調。
100多個技能就像是一個個萬用插槽,作爲基底支持着玩家在附魔、印記、光環等系統上發揮聰明才智。
光環系統是決定Build上限的核心所在。如果說技能是觸發傷害的工具,那麼光環就是將技能轉化爲質變的核心催化劑。
遊戲中的複雜聯動也正是在光環系統中體現的!通過精心搭配我們可以實現“1+1>2”的效果。例如經典的“傳遞”機制——靈劍產生→毒氣轉化→黏液疊加→火花引爆——就是特效聯動的經典範例
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附魔系統則是支撐各種流派“特效產量”的核心。不同的附魔能夠爲技能附加靈劍、毒氣、黏液、導彈、餘燼等多種特效,並基於光環詞條進行二次轉化和增效。一個好的Build通常會在附魔部分投入大量資源,以確保持續產出特效的同時穩步提高傷害數據。
印記系統是2.0版本後最具創新性的模塊,也是自光環系統以來最大的Build創新。每個技能都可以裝配一個專屬印記,印記本身帶有“普通詞條”和“超越詞條”雙重效果備即生效,後者則需要滿足苛刻的條件(如“電系滿親核力”)才能激活出高階效果。
而回聲系統則是13個關卡結束後獨立解鎖的全局效果。它對構築的強度起到了“錦上添花”的關鍵作用。回聲之間還有相互組合的combo。通常玩家可以在獲得核心光環和印記之後,根據現有配置反向規劃回聲的選擇。
這一系列體系的共同構建,形成了《星界戰士》最深處的魅力——它不是一款讓玩家被動接受Build的遊戲,而是一款在隨機性與可控性之間尋找精妙平衡的遊戲。使得即便是同一位英雄、同一把武器,玩家也能在不同對局中體驗到截然不同的感覺。
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因此在海量的可build內容與成長規劃加持下,星界戰士的打擊感反而變得幾乎無足輕重了。我不否認,即便今天玩家依舊可以在初期體驗到飄忽的手感,但隨着遊戲的逐漸推進,你會發現真正決定爽感和勝利的是大腦,而非是單純的反應速度和操作熟練度。
也正因如此,星界戰士的受衆面比傳統橫板動作肉鴿遊戲更加寬廣,甚至我個人覺得它是既喜歡動作遊戲,同時又手殘的玩家的絕對福音。
遊戲的局外成長機制設計的也頗爲精妙:通過“太陽碎片”逐步解鎖更多的技能、光環、回聲等構築要素,每一次失敗都會積攢經驗,讓玩家在下一次出發時擁有更強的起點要在高難度下擊敗每一關的Boss才能獲得,用以進階解鎖更強大的能力終保持“失敗是成功之母”的正循環體驗。
而如果你喜歡超高難度的挑戰,在星界戰士裏也可以完成!製作組準備了很多詞條,諸如被攻擊降低最大生命、敵人可以獲得三次免傷、被攻擊掉法力值等等。幾乎只有你想不到,沒有它做不出來的。
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至於在內容量方面我就不做更多的贅述了,一句話概括。量大管飽!星界戰士不僅自己的內容量豐富,而且它還積極的與各種遊戲聯動,從死亡細胞到鴉衛奇旅再到各種你熟悉的肉鴿遊戲,它都能在星界戰士中看到熟悉的身影。
當然談論《星界戰士》,始終避不開它的美術表現力。遊戲的場景美術充滿了奇幻與壓抑並存的獨特氛圍。花園中的每一座星宮殿堂都有着截然不同的視覺語言,從白羊座的狂野戰場到處女座的精緻殿堂,從水瓶座的星辰之海到雙魚座的深海迷境,每一處都透着精心設計的細節。角色像素動畫的流暢度在同類作品中處於頂尖水平,無論是基蘭的拳腳連擊、艾拉的空中瞬移,還是凱莉的寶石散落,都擁有媲美高幀率手繪動畫的絲滑質感。
不過我相信最令人難忘的依舊要數每個BOSS出場時,那一段段獨立的動畫短片和豐富的互動臺詞每位BOSS不僅在戰鬥機制上有鮮明的個性,其外在與敘事上也共同構築了完整的世界觀。更不要提作爲獄主的蛇夫座了,它的登場應該震撼了每一個星界戰士的玩家。
與此同時,本作的音樂表現也同樣值得稱道。每個大關都有獨立的原創BGM,風格從史詩管絃到電子合成,跨度極大。而BOSS戰音樂更是會隨着階段變化而改變:一階段優雅從容,二階段急促激烈,完美配合着BOSS的出招節奏。可以說節奏的推進與戰局的變化無時無刻不在形成着微妙的呼應。
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當然星界戰士也不是沒有問題。哪怕是在經歷了多次調整之後,遊戲的打擊感也只是從打棉花升級爲了打毛巾,或許打擊感註定會成爲星界戰士永遠無法改變的阿喀琉斯之踵。而怪物的種類也在超多次的更新中,逐漸顯得有些稀少。至於糟糕的大本營導航,我只能說多玩吧,玩多了就熟悉了。
因此在我心中,雖然《星界戰士》還不是橫板肉鴿類型下的神作,但它早已經有了成爲神作的潛質,和一款成爲有神作的心。 它可能在打擊感、怪物多樣性上不如那些頂流肉鴿,但它用兩年如一日的更新、誠意滿滿的DLC、以及對社區意見的積極響應,證明了什麼叫作用心做遊戲,什麼叫做“態度決定一切”。
所以如果你是《哈迪斯》《死亡細胞》等動作肉鴿遊戲的愛好者,且不介意稍微軟一點的手感那麼星界戰士閉眼入就可以。而如果你喜歡“湊Build”勝過“拼操作”星界戰士就完全是你的菜。而如果你是一個遊戲新手,最近想玩但又不知道買點什麼,想找個量大管飽、常玩常新的遊戲,那麼星界戰士也是你的不二選擇。在我看來只有特別追求打擊感和操作性的遊戲玩家纔會拒絕星界戰士。
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最後來聊聊DLC中的新人物,帶着狼的阿爾文。總體dlc的表現還是不錯的,但新人物確實有些超模了!它的被動技能在進攻性拉滿的同時也兼顧了防禦,尤其是在被動選擇中走利爪風暴的線路,你甚至都可以在前期不學技能,只用被動來輸出。用省下來的資源直接在後期引發質變。
不過由於利爪風暴太強了,導致阿爾文的其他套路和新武器都顯得特別雞肋。我個人建議如果你不是死忠粉的話或者是剛接觸星界戰士的話,這個DLC可以暫時別入。等後期更加平衡的時候再選擇購買
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