劳模之名,实至名归——《星界战士》全面深度测评

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在独立游戏界,“烂尾”从来不是小概率事件。许多作品在结束抢先体验后便彻底沉寂,制作组转而投身下一个项目。然而《星界战士》却走出了一条截然不同的道路——它不仅没有止步,反而一路狂奔,成为了独立游戏领域中当之无愧的“更新劳模”。

《星界战士》的诞生要追溯到2019年。那时的Hibernian Workshop,刚刚完成了他们的首款作品《黑暗献祭》。这款类魂游戏在Steam上收获了76%左右的好评率,为工作室积累了宝贵的开发经验和资金支持。有了这些积累,Hibernian Workshop的两位创始人决定向更高的目标发起挑战。于是《星界战士》诞生了。

起初我并不看好这部作品,虽然它的美术质量很高、战斗表现也华丽无比,但软绵绵的打击感和早期过高的难度,让我觉得这部作品华而不实,很难与同类型下的死亡细胞、小骨英雄杀手相提并论。

可随着制作组坚持不懈地更新与迭代。

星界战士展现出的实力一次比一次惊艳,最终它更是在Steam上用超过7000条的评价和94%多的好评率证明了自己。这既是功勋章,也是辛酸史。

讲道理肉鸽这个赛道,其实早已进入到了白热化的时代,可以说星界战士拥有这样的成绩几乎是一个奇迹。更重要的是,游戏发售至今,它仍然在高频率地更新着,从1.0到2.0,再到2.6和最新的DLC,每一次更新都诚意十足。

我知道有很多同学会说,星界战士的打击感并不优秀呀。可是你仔细想一想除了打击感以外,目前版本它还有什么明显缺点吗?

如果说英雄联盟是披着MOBA外衣的格斗游戏,那么星界战士则是披着横板动作外衣的build游戏。

只要build合适,打boss的时候,你甚至都可以不用去管什么打击感,什么走位。只需要对着boss,把手里所有的技能全丢出去,就可以通关了。

可以说build既容易成型,又丰富多彩,正是星界战士让人上头的核心原因。而这份核心原因的达成更离不开。制作组对于取舍的理解。

技能系统作为本作战斗的基石,很多肉鸽游戏都会想着把它复杂化。但星界战士却只让它承担了最简单的任务。

你会发现星界战士中的技能,彼此之间没有很强的关联性。基本就是哪个炫酷、哪个顺手选择哪个。充其量根据个人的需要来补充一下打击面。

也正因为如此,制作组可以放心的去设计各种各样的技能,而不用担心因为一个技能的设计失误,导致所有技能必须重调。

100多个技能就像是一个个万用插槽,作为基底支持着玩家在附魔、印记、光环等系统上发挥聪明才智。

光环系统是决定Build上限的核心所在。如果说技能是触发伤害的工具,那么光环就是将技能转化为质变的核心催化剂。

游戏中的复杂联动也正是在光环系统中体现的!通过精心搭配我们可以实现“1+1>2”的效果。例如经典的“传递”机制——灵剑产生→毒气转化→黏液叠加→火花引爆——就是特效联动的经典范例

附魔系统则是支撑各种流派“特效产量”的核心。不同的附魔能够为技能附加灵剑、毒气、黏液、导弹、余烬等多种特效,并基于光环词条进行二次转化和增效。一个好的Build通常会在附魔部分投入大量资源,以确保持续产出特效的同时稳步提高伤害数据。

印记系统是2.0版本后最具创新性的模块,也是自光环系统以来最大的Build创新。每个技能都可以装配一个专属印记,印记本身带有“普通词条”和“超越词条”双重效果备即生效,后者则需要满足苛刻的条件(如“电系满亲核力”)才能激活出高阶效果。

而回声系统则是13个关卡结束后独立解锁的全局效果。它对构筑的强度起到了“锦上添花”的关键作用。回声之间还有相互组合的combo。通常玩家可以在获得核心光环和印记之后,根据现有配置反向规划回声的选择。

这一系列体系的共同构建,形成了《星界战士》最深处的魅力——它不是一款让玩家被动接受Build的游戏,而是一款在随机性与可控性之间寻找精妙平衡的游戏。使得即便是同一位英雄、同一把武器,玩家也能在不同对局中体验到截然不同的感觉。

因此在海量的可build内容与成长规划加持下,星界战士的打击感反而变得几乎无足轻重了。我不否认,即便今天玩家依旧可以在初期体验到飘忽的手感,但随着游戏的逐渐推进,你会发现真正决定爽感和胜利的是大脑,而非是单纯的反应速度和操作熟练度。

也正因如此,星界战士的受众面比传统横板动作肉鸽游戏更加宽广,甚至我个人觉得它是既喜欢动作游戏,同时又手残的玩家的绝对福音。

游戏的局外成长机制设计的也颇为精妙:通过“太阳碎片”逐步解锁更多的技能、光环、回声等构筑要素,每一次失败都会积攒经验,让玩家在下一次出发时拥有更强的起点要在高难度下击败每一关的Boss才能获得,用以进阶解锁更强大的能力终保持“失败是成功之母”的正循环体验。

而如果你喜欢超高难度的挑战,在星界战士里也可以完成!制作组准备了很多词条,诸如被攻击降低最大生命、敌人可以获得三次免伤、被攻击掉法力值等等。几乎只有你想不到,没有它做不出来的。

至于在内容量方面我就不做更多的赘述了,一句话概括。量大管饱!星界战士不仅自己的内容量丰富,而且它还积极的与各种游戏联动,从死亡细胞到鸦卫奇旅再到各种你熟悉的肉鸽游戏,它都能在星界战士中看到熟悉的身影。

当然谈论《星界战士》,始终避不开它的美术表现力。游戏的场景美术充满了奇幻与压抑并存的独特氛围。花园中的每一座星宫殿堂都有着截然不同的视觉语言,从白羊座的狂野战场到处女座的精致殿堂,从水瓶座的星辰之海到双鱼座的深海迷境,每一处都透着精心设计的细节。角色像素动画的流畅度在同类作品中处于顶尖水平,无论是基兰的拳脚连击、艾拉的空中瞬移,还是凯莉的宝石散落,都拥有媲美高帧率手绘动画的丝滑质感。

不过我相信最令人难忘的依旧要数每个BOSS出场时,那一段段独立的动画短片和丰富的互动台词每位BOSS不仅在战斗机制上有鲜明的个性,其外在与叙事上也共同构筑了完整的世界观。更不要提作为狱主的蛇夫座了,它的登场应该震撼了每一个星界战士的玩家。

与此同时,本作的音乐表现也同样值得称道。每个大关都有独立的原创BGM,风格从史诗管弦到电子合成,跨度极大。而BOSS战音乐更是会随着阶段变化而改变:一阶段优雅从容,二阶段急促激烈,完美配合着BOSS的出招节奏。可以说节奏的推进与战局的变化无时无刻不在形成着微妙的呼应。

当然星界战士也不是没有问题。哪怕是在经历了多次调整之后,游戏的打击感也只是从打棉花升级为了打毛巾,或许打击感注定会成为星界战士永远无法改变的阿喀琉斯之踵。而怪物的种类也在超多次的更新中,逐渐显得有些稀少。至于糟糕的大本营导航,我只能说多玩吧,玩多了就熟悉了。

因此在我心中,虽然《星界战士》还不是横板肉鸽类型下的神作,但它早已经有了成为神作的潜质,和一款成为有神作的心。 它可能在打击感、怪物多样性上不如那些顶流肉鸽,但它用两年如一日的更新、诚意满满的DLC、以及对社区意见的积极响应,证明了什么叫作用心做游戏,什么叫做“态度决定一切”。

所以如果你是《哈迪斯》《死亡细胞》等动作肉鸽游戏的爱好者,且不介意稍微软一点的手感那么星界战士闭眼入就可以。而如果你喜欢“凑Build”胜过“拼操作”星界战士就完全是你的菜。而如果你是一个游戏新手,最近想玩但又不知道买点什么,想找个量大管饱、常玩常新的游戏,那么星界战士也是你的不二选择。在我看来只有特别追求打击感和操作性的游戏玩家才会拒绝星界战士。

最后来聊聊DLC中的新人物,带着狼的阿尔文。总体dlc的表现还是不错的,但新人物确实有些超模了!它的被动技能在进攻性拉满的同时也兼顾了防御,尤其是在被动选择中走利爪风暴的线路,你甚至都可以在前期不学技能,只用被动来输出。用省下来的资源直接在后期引发质变。

不过由于利爪风暴太强了,导致阿尔文的其他套路和新武器都显得特别鸡肋。我个人建议如果你不是死忠粉的话或者是刚接触星界战士的话,这个DLC可以暂时别入。等后期更加平衡的时候再选择购买

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