[裝機指南] 小白⭕基礎攢機手冊,課1,顯示器篇,這是第一步。

裝機不是堆最貴的硬件,而是讓所有硬件都圍繞你的「遊戲需求」來選,相互不拖後腿。

第一篇,顯示器

我們在相中一款遊戲時,想要對應配一臺電腦之前,不是先看CPU和顯卡,而是要先決定自己的顯示器。它是所有硬件性能的最終出口,同時決定了其他硬件的規格。

如果顯示器是一張畫布,那顯卡就相當於一名畫師,每名畫師都有其能力上限。

我們買顯示器時,都會遇到各種指標,下面我們一個個解析。

1、分辨率

分辨率就是顯示器上有多少個像素點,像素點越多,畫面越清晰。但同時,顯卡需要畫的點也越多,對性能的要求也就越高。

分辨率越高,對顯卡要求越高。

  • 1080P(1920×1080):對顯卡要求最低,適合預算有限的人,現在已經不是主流了,畫面顆粒感比較明顯,適合玩網遊。

  • 2560×1080(1080P 帶魚屏):像素量比普通 1080P 多 33%,顯卡要求和普通 2K 差不多。

  • 2K(2560×1440):現在的黃金標準,兼顧畫質和性能。2K 的清晰度比 1080P 高很多,對顯卡的要求也比較合理。

  • 3440×1440(2K 帶魚屏):像素量比普通 2K 多 33%,顯卡要求接近普通 4K。

  • 4K(3840×2160):適合預算充足、主打 3A 大作的玩家。4K 的畫面清晰度是碾壓級的,但對顯卡要求極高。

  • 5120×1440(5K 帶魚屏):像素量相當於兩個普通 2K,只有 90 級別的顯卡才能帶動。

尺寸對比

 

  • 帶魚屏視野更廣,對風景黨更友好,也適合多任務操作,可以一邊玩遊戲一邊看攻略。

  • 購買時不要參考 16:9 的顯示器大小,比如,34寸的帶魚屏顯示器,垂直高度約等於27寸平面顯示器。

  • 帶魚屏不是適合所有遊戲,部分老遊戲和競技遊戲不支持 21:9 比例,會有黑邊或者拉伸。

  • 帶魚屏對遠程桌面軟件也有影響,若對方是16:9  顯示器,觀看你的時候,上下就會出現黑邊。

2、刷新率

刷新率就是顯示器每秒能顯示多少幀畫面,刷新率越高,畫面越流暢,拖影越少。

刷新率越高,對顯卡要求越高。

  • 60Hz:適合玩 3A 大作的玩家,3A 大作一般只要穩定 60 幀就很流暢了。

  • 144Hz:絕大多數玩家的最佳選擇,144Hz 比 60Hz 流暢很多,兼顧 FPS遊戲和 3A 單機遊戲。

  • 240Hz以上:適合職業電競選手和極致追求幀率的玩家,一般人很難分辨出 144Hz 和 240Hz 的區別,而且對顯卡要求高,性價比低。

  • 如果你長期使用高幀率玩遊戲,降低幀率可能會讓你感覺畫面模糊,甚至影響手感。

  • 不是刷新率越高越好,144Hz 到 240Hz 的提升遠小於 60Hz 到 144Hz,而且 240Hz 以上需要非常高端的顯卡才能跑滿。

3、響應時間

響應時間就是屏幕上每個像素點 "從一個顏色變成另一個顏色" 的速度。速度慢,就會在快速移動的物體後面留下拖影。

這是最容易被商家虛標的參數,也是區分 "電競顯示器" 和 "普通高刷顯示器" 的標準。

  • OLED 面板:原生 0.1ms GTG,目前響應速度最快的技術

  • TN 面板:原生 1ms GTG,但色彩和可視角度差

  • Fast IPS:原生 1-3ms GTG,目前最均衡的選擇

  • Nano IPS:原生 2-4ms GTG,色彩更好但過沖問題稍嚴重

  • VA 面板:原生 5-8ms GTG,拖影明顯,不適合快節奏遊戲

這項指標影響較大的是FPS遊戲、競速遊戲、格鬥遊戲,首選 ≤3ms 的,其次是MOBA遊戲、動作3A遊戲,最好也不要超過 8ms ,對於策略遊戲、模擬經營、回合制遊戲,可以不看這個指標。

容易被坑的地方:商家宣傳的 "1ms 響應時間",90% 以上都是 1ms MPRT,實際 GTG 灰階標準 可能是 5ms

  • 1ms GTG:像素本身的真實變色速度,沒有副作用。

  • 1ms MPRT:通過 "快速閃爍屏幕" 的方式欺騙人眼,讓你覺得拖影沒了。代價是屏幕亮度降低,並且長時間使用容易導致眼睛疲勞、頭痛

4、同步技術

可以理解成,顯卡和顯示器的同步幹活速度,一旦兩者速度不一樣,就會出現畫面撕裂的問題。

  • G-SYNC 硬件版:目前體驗最好的同步技術,幾乎零額外輸入延遲,缺點就是貴,同規格顯示器要貴 500-1000 元;只能用 NVIDIA 顯卡。

  • G-SYNC 軟件版:性價比高,通過顯卡驅動,讓支持 FreeSync 的顯示器也能實現類似 G-SYNC 的效果,NVIDIA 顯卡用戶的首選,優先買有官方 G-SYNC 兼容認證的顯示器。

  • FreeSync:基礎版,效果一般,最好別買。

  • FreeSync Premium:支持低幀率補償(LFC),當幀率低於顯示器最低刷新率時,會自動加倍幀率,避免卡頓。

  • FreeSync Premium Pro:支持 HDR 同步,HDR 遊戲下效果更好。

FreeSync 優點是價格便宜,現在也支持 NVIDIA 顯卡,但效果不如 G-SYNC 軟件版,如果你是AMD顯卡用戶,最好選 FreeSync Premium 級別的顯示器。

同步技術對電鏡遊戲影響最大,FPS遊戲可能影響跟槍,賽車遊戲可能導致頭暈,動作遊戲稍微影響沉浸感,對於MOBA遊戲,只有在快速拖動時纔會出現撕裂,策略和回合類遊戲沒啥影響。

  • 正確設置方法:在遊戲內關閉垂直同步(VSync),在顯卡控制面板中開啓 G-SYNC/FreeSync,開啓顯示器的低輸入延遲模式 / 遊戲模式。

  • VSync:傳統垂直同步,最古老、副作用最大,導致輸入延遲暴增(通常增加 20-50ms),一旦顯卡壓力大,幀率下降十分明顯,也就是所謂的卡頓。

5、DisplayHDR 認證

很多顯示器雖然有 DisplayHDR 認證,但實際體驗很差,因爲認證只是最低標準。另外,不要只看 "支持 HDR10",這只是一個格式標準,不代表任何效果。

  • SDR = 標準動態範圍,是我們用了幾十年的傳統屏幕顯示標準。所有亮度都被壓縮在 300-400 尼特的狹窄區間裏,畫面像一張平面的畫。

  • HDR = 高動態範圍,簡單說就是讓屏幕能同時顯示 "極亮的地方" 和 "極暗的地方"。能讓遊戲更有層次感和真實感。

  • 部分低端顯示器開啓 HDR 後,輸入延遲會增加 10-20ms。

  • 分顯示器的自動亮度調節算法不好,會導致亮度忽明忽暗。

  • 部分老遊戲和獨立遊戲不支持 HDR,或者 HDR 模式下色彩偏色嚴重

尼特抽象對比

  • DisplayHDR 400 及以下:僞 HDR,峯值亮度≥400 尼特,無局部調光,不如買好的 SDR 屏幕,只是把 SDR 屏幕整體調亮。

  • DisplayHDR 600:入門 HDR,峯值亮度≥600 尼特,至少 16 分區局部調光,能看出明顯的明暗對比。

  • DisplayHDR 1000:優秀 HDR,峯值亮度≥1000 尼特,至少 128 分區局部調光,明暗對比強烈。

  • DisplayHDR True Black 400:完美 HDR,OLED 專屬,峯值亮度≥400 尼特,無限對比度,暗部細節完美,目前最好的遊戲 HDR 體驗。

  • DisplayHDR 1400/2000:頂級 HDR,峯值亮度≥1400/2000 尼特,更多分區,亮部效果比 OLED 更好,適合追求極致的玩家。

  • 無分區調光:所有 LCD 屏幕的背光都是一整塊的,整個屏幕只能同時變亮或同時變暗。

  • 有分區調光:把屏幕的背光板切成了幾百上千個獨立的小格子,每個格子都有自己的開關,可以單獨控制亮度。

  • 商家可能會用“分區背光”欺騙玩家,實際指的是LED 燈珠數量,不是獨立控制的區域數量。

  • Mini LED:這是目前 LCD 中最好的分區技術,分區數可以做到上千個,還沒有燒屏風險。

  • OLED/QD-OLED:沒有分區調光的概念,因爲每個像素都是自己發光的,相當於無限分區,這也是 OLED 的 HDR 效果碾壓所有 LCD 的根本原因。

6、色深

就是屏幕能顯示的 "顏色層次數量",色深越高,顏色過渡越自然,色深越低,顏色過渡就越生硬。

分爲6bit、8bit、8bit+FRC、原生10bit、12bit,我們普遍用的都是8bit和8bit+FRC和原生10bit。

90% 以上標註 "支持 HDR10",號稱 "10bit" 的顯示器,其實都是 8bit+FRC,絕大多數人分辨不出和原生10bit 的區別,HDR模式且極端漸變場景下, 10bit 畫面質感更出色,但差別非常小。

8bit+FRC:也叫 "抖動 10bit",通過快速在兩個相鄰顏色之間切換,讓人眼 "誤以爲" 看到了中間的顏色。

原生 10bit:面板本身就能顯示 1024 個顏色層次,不需要任何算法模擬,主要用於專業影視調色。

實際體驗中,8bit+FRC 打遊戲完全夠用,不會增加任何輸入延遲,沒必要追求 原生10bit。

所有 8bit 的 HDR 顯示器,最好不要買,體驗不如 SDR。

7、色域

就是屏幕能顯示的顏色範圍,色域越大,顏色就越豐富。色域越小,畫面就會顯得灰濛濛的。

  • NTSC::大多是低端屏、顏色偏冷、偏豔、色彩不準,桌面網頁顏色失真。

  • sRGB:Windows 系統、網頁、大多數老遊戲的標準色域,打遊戲至少要達到 100% sRGB。

  • DCI-P3:電影、新 3A 大作的標準色域,也是遊戲玩家最重要的色域,95%以上 DCI-P3 才能顯示出遊戲裏的鮮豔色彩。

  • Adobe RGB:專業攝影、印刷用的,跟玩遊戲沒關係。

色域覆蓋:指能準確顯示的顏色比例,這是真實有用的參數。

色域容積:指能顯示的顏色總量,有的商家會用高色域容積來忽悠人,實際很多顏色是不準確的。

  • 購買時一定要看 "色域覆蓋",比如 "98% DCI-P3 色域覆蓋"

8、面板類型

不同面板的遊戲體驗差異巨大,沒有絕對的好壞,只有適合不適合。

TN 面板:純 FPS 競技首選,

  • 優點:目前輸入延遲最低的面板技術,沒有之一,原生 1ms GTG 響應,完全沒有拖影,價格極其便宜,

  • 缺點:色彩慘白、可視角度極差、暗部細節幾乎等於零、HDR 完全沒用。

VA 面板:慢節奏遊戲玩家的性價比之選

  • 優點::原生對比度 3000:1,像恐怖遊戲這種暗部細節較多的,體驗非常好,同時價格便宜,同尺寸下價格低於 IPS 面板。

  • 缺點:原生 5-8ms GTG,輸入延遲比 IPS 和 TN 高,可視角度一般,有點偏色。

Fast IPS:均衡萬金油,遊戲、辦公、觀影都可以

  • 優點:原生 1-3ms GTG 響應、色彩表現優秀、可視角度好、HDR 效果還不錯(能做到 DisplayHDR 600 甚至 1000)。

  • 缺點:原生對比度只有 1000:1、暗場發灰、暗部細節比 TN面板 強點。

Nano IPS:色彩黨 3A 玩家的首選

  • 優點:目前 LCD 面板中色彩表現最好的,色域能達到 98% DCI-P3,3A 大作的畫面表現力非常棒,響應速度 2-4ms GTG

  • 缺點:原生對比度更低,只有 800:1,暗場發灰更嚴重,價格比普通 Fast IPS 貴 30%-50%。

OLED/QD-OLED:目前遊戲體驗最好的

優點:原生 0.1ms GTG 響應,HDR 效果碾壓一切 LCD、能做到真正的明暗對比,暗部細節完美。

缺點:存在燒屏風險峯值亮度不如高端 Mini LED、價格昂貴。

  • 燒屏:屏幕上某個位置長時間顯示同一個靜態畫面,就會留下永久的、擦不掉的殘影。

  • 但如果你天天超12小時的電腦桌面掛機,打LOL、CS2、動作遊戲,小心你的UI印在屏幕上。

  • 避免燒屏辦法:開啓顯示燒屏保護、亮度別長期在80%以上、遊戲UI透明度調高,能隱藏就隱藏,沒事別掛機。

  • 現在的 OLED 顯示器都有非常完善的燒屏保護機制,一般用5-8 年沒事。

總結:預算高的直接上OLED

FPS競技:OLED > Fast IPS = TN

競速格鬥:OLED > Fast IPS

3A 大作:OLED >  Nano IPS

恐怖遊戲:OLED > VA

MOBA 遊戲:Fast IPS >  Nano IPS > 都行

經營策略 > VA > Fast IPS > 都行

9、接口要求

要想跑滿 HDR + 高刷,必須要有足夠帶寬的接口:

  • HDMI 2.0:最高支持 4K 60Hz HDR 或 2K 144Hz SDR,不支持 2K 144Hz HDR

  • DP 1.4 DSC:最高支持 4K 144Hz HDR 或 3440×1440 144Hz HDR

  • HDMI 2.1:最高支持 4K 144Hz HDR 或 8K 60Hz HDR,是未來的標準

如果你用的是 RTX 30 系及以上顯卡,一定要選帶 DP 1.4 DSC 或 HDMI 2.1 接口的顯示器。

10、屏幕亮度調節技術

DC 調光

靠調節電流大小改變屏幕亮度,全程無閃爍,畫面一直平穩發光。這是電競顯示器的標配,可避免無環境光、或長時間玩遊戲對眼睛造成的不適。

高頻 PWM(1000Hz 以上)

一般感覺不到頻閃,效果肯定不如 DC 調光。只有低價老款、雜牌、老舊 VA 屏還在用低頻 PWM,很傷眼睛。

  • 很多顯示器自帶護眼模式 / 夜間模式,開啓後自動切換 DC 調光。

  • 兩者都不影響遊戲畫質、延遲、拖影、刷新率,隻影響眼睛舒適度。

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