水下生存神作4天爆賣200萬份,卻因爲"不能殺魚"把大夥折騰壞了?

玻璃丨文

每當有人問起《Subnautica 2:異星水域》,也就是坊間俗稱的《深海迷航2》,到底哪裏好玩,我都會給他講起,愛上這遊戲的兩個瞬間:

第一個瞬間是在太陽落山之後,從幽深的海底洞窟中探出,這片海洋黑暗乾淨得近乎透明。巖壁、藻類與異星植物在水中自然發光,幽藍、淺綠與微弱的熒光交錯漂浮。水流緩慢穿過洞口,光點在黑暗裏輕輕搖曳,整片空間既寂靜,又像在無聲地呼吸。

第二個瞬間是在距離基地幾百米的未知深海,四周沒有道路,也沒有方向。只有蝌蚪號的探燈照亮身前一小片渾濁的水域。光線之外,深海沉默而龐大。某個瞬間,突然注意到遠處有巨大的黑影從黑暗中掠過,輪廓尚未被看清,便重新沉入無邊的海水,只留下令人窒息的空寂。

這就是《Subnautica 2:異星水域》(以下簡稱:深海迷航2)的魅力所在。或者說,在所有生存開放世界建造遊戲中,可能只有深海迷航這個系列,能將瑰麗的異星海洋,與神祕未知、帶有些許恐怖的深海結合得如此完美。

5月14日,深海迷航2結束跳票,正式開啓EA測試。開放EA測試後的幾天,遊戲登上了Steam暢銷榜榜首,銷量突破200萬,Steam同時在線峯值直逼50萬,是一個非常誇張的數字。

不僅暢銷,口碑也極好。截至完稿,深海迷航2在Steam收穫了超5萬5千條評價,好評率92%,特別好評。

這個成績非常誇張,在續作、EA作品頻頻拉胯的大環境中,深海迷航2常年保持在願望單TOP3,超過500萬,鮮少有續作能如此讓人期待。更別說在保持新意的同時,又能用過硬的遊戲內容,來回饋玩家這份期待。

而深海迷航2,就是這樣的一款遊戲。

深海迷航2的故事和前作一脈相承。

主人公是一位意識上傳網絡,身體可以隨時打印的優質數字勞工。因爲欠債而被公司發配邊疆,中途陰差陽錯被打印到了一顆海洋星球。

爲了活下去,也爲了公司畫的大餅,用危險津貼抵扣債務,主人公開始在這顆海洋星球,尋找前殖民者的蹤跡。

在探索的過程中,他發現這顆星球正被某種病毒侵蝕,而殖民地也早已在AI控制、疾病、債務和信仰分裂中崩潰。

深海迷航2的基礎玩法和傳統SOC遊戲沒什麼大區別。

步入未知的星球,首先要做的是,收集資源來保證自己的健康。海水不能直接喝,海魚也不能直接喫,它們都需要過濾加工。

求生剛開始,一切都是古法手作。

下海從蛞蝓身上榨飲用水,然後挑水裏的那些軟柿子下手,圍追堵截,統統做成充飢的烤魚。

經濟基礎決定上層建築。解決溫飽問題,下一步就是如何讓自己過得更加舒服。咬咬牙,開始探索未知的水世界。

就像前面在背景故事中提到的,主人公並不是第一個造訪水世界的勞工,在他之前,已經有一波又一波的殖民者來過。探索前人遺留的痕跡,點亮自己的科技樹。

隨着科技樹的延伸,你需要不斷尋找更加稀有的素材。爲了找齊這些素材,開始自然而然探索這個廣袤的水世界,然後被一堆攻擊慾望拉滿的本地魚排擠。

隨着探險的深入,你能從支離破碎的線索中拼湊出殖民者全滅的真相,而對未知的好奇,驅使着你向更神祕的海域探索。

深海迷航2的玩法就是這樣。說它在玩法上和其他SOC遊戲有多少不同?其實並沒有,一切都中規中矩。

其實,被大夥吹上天的前作,玩法也是這樣。

喫喝之後點科技樹,主線結束就開始收集資源建家,再之後就可以貫徹享樂主義,來點4546B沒見過的高端海景房。

只看玩法,很難感受到深海迷航2和其他SOC遊戲的不同。所以這遊戲到底有什麼特質,讓無數人成爲系列粉絲,對深海產生嚮往,敲碗8年等待續作?很難概括,不少粉絲將其總結爲一種氣質。

市面上絕大多數SOC遊戲,都想傳遞一種靠雙手打拼實現平地起高樓的成長感,以及對廣闊未知產生的探索欲。

《深海迷航》一代也是一樣,但在這個基礎上,它還想要傳達一種稀缺的孤獨感,以及人在深海面前難以迴避的渺小感。

這種孤獨感是複雜的。剛入水時,絕大多數人都會被那個美麗的水世界吸引,帶着近乎興奮的心情,遊向每一片陌生的水域。

但隨着故事推進,你開始遇見遺蹟、損毀的逃生艙,以及散落在深海各處的遺留物。最開始,你或許還以爲,自己能在這個世界找到某個可以相伴的角色,讓漫長的探索生活不至於那麼安靜。可到最後你纔會發現,一切都只是奢望。

一次次期待落空之後,唯有孤獨被反覆確認。你只能獨自面對深淵,面對未知。在那片寂靜的潛淵裏,唯一能夠依靠的,始終只有自己。

《深海迷航》從2014年開啓EA測試,到2018年推出正式版。在長達四年的更新週期中,曾有無數玩家呼籲開發組加入聯機模式,但他們最終還是沒有這樣做。

原因也很簡單:一旦有人同行,那種獨自墜入深海、被黑暗與未知包圍的孤獨感,就會被削弱。雖然聯機MOD有好幾十萬的下載,但這些都是後話。

喫喝不愁的live是《深海迷航》中文社區早期非常重要的民間漢化。在初代搶先體驗階段,遊戲尚未提供官方中文時,他長期無償製作並更新漢化補丁,讓許多中文玩家第一次真正讀懂這片異星海洋;即使後來身受病痛折磨,也沒有放棄這份熱愛。在新作中,你可以海洋深處找到一張致敬他的海報

有人曾調侃《深海迷航》:在遊戲最初的2個小時,它確實是“美麗水世界”(一代的民間遊戲譯名),但等新手保護期一過,遊戲立馬把你往潛淵裏丟,一條又一條利維坦往你臉上堆。

利維坦也是《深海迷航》的特色,是異星海洋裏食物鏈的頂端,巨大,詭譎,有強橫的生命力。遊戲裏很多氛圍和場面,都是利維坦撐起來的。

雖然已經被當作了擺件

看到這裏可能會有人一頭霧水:說了這麼多,深海迷航2去哪了?今天不是聊新作嗎?在我看來,深海迷航2的成功,就是它復刻了這份獨一無二的體驗。8年之後,水世界依然美麗,依然神祕,依然孤獨,依然恐怖。

而深海迷航2,從公佈之初就動了祖宗之法,它開放了聯機,最高支持4人在線聯機。

常玩SOC遊戲的朋友應該都懂,這類遊戲一個人玩是恐怖遊戲,兩個人玩是合作遊戲,三個人玩就是搞笑遊戲。

一個主打孤獨感、靜謐氛圍的遊戲,碰到了聯機,那不是完蛋了?開始我也是這麼想的,但後來發現,深海迷航2依然保留了很多沉浸孤獨感的設計,或許是隻屬於開發者的一點固執。

深海迷航2前中期,所有基礎資源都需要從地圖中獲取。即使你們最開始分工合作,打獵的打獵,做飯的做飯,也很快會遇到資源不夠,需要親自下水的情況。

地圖的弱引導,與初期密集的資源分佈,會無意間帶偏目標明確的人。偶遇野外洞穴,開始順理成章地向下探索,或者在不經意間越遊越遠,都是稀鬆平常的事。

遊戲幾乎沒有需要合作解密的內容,每個人的探索也都相對獨立。在求生艙、基地裏,你是遠見的鷹,不挑你的理,但進了水世界,進到四下無人的環境中,語音頻道沒人說話時,那種獨自一人的心流感很快便會湧上心頭。

多人聯機的出現,在一定程度上,也將深海迷航2推向更多的人。社交平臺有不少人聊到《深海迷航》時,提到自己雖然買了遊戲,但根本沒勇氣體驗,最後都是雲通關。

《深海迷航》原本營造出的黑暗氛圍,會和孤獨感彼此疊加,形成一種近乎窒息的壓迫。但當聯機系統被加入之後,這種孤獨感被稀釋了,原本讓人喘不過氣的深海空間,也因爲“結伴探險”而變得更容易被接受。

觸碰地圖邊界時,鯊羣利維坦會從黑暗中圍攏過來,BGM響起。放前作裏,這可能是一段讓人本能後退的恐怖體驗;但到了深海迷航2中,你很難忍住不叫朋友一起來看這一幕。

再比如初始海域深處,那個原理類似捕蠅草的大貝殼,一個人遇見,看到殼頁合在一起可能會有點絕望;可幾個人一起玩時,它立刻就會變成互相使絆子、玩拘禁PLAY的絕佳道具。

正是這種變化,讓深海迷航2變成了一款更大衆的遊戲。它並沒有對前作進行大刀闊斧的改造,而是保留了那種關於深海、未知與渺小感的神韻,同時削弱了一部分過於窒息的設計。於是,那些曾經對前作望而卻步的玩家,終於有機會真正進入這片水世界,並被它吸引。這大概也是深海迷航2能收穫許多人意想不到成功的另一個原因。

那麼,大刀闊斧的改動有沒有壞處?當然有。但問題並不在於聯機,而在於《深海迷航2》幾乎砍掉了所有傷害魚類的方式。除了能把初始海域裏的小魚加工成“大鍋飯”,前作中那把可以用來防身、打野的小刀不見了,那艘讓玩家一度能在水世界裏橫着走的潛水艇也不見了。

放在SOC遊戲裏,完全放棄暴力武器的操作多少有點反直覺。玩家的樸素邏輯很簡單:既然有東西會襲擊我,那我至少應該擁有某種對應的反制手段。在《森林》裏,我可以把野人剝皮拆骨;在《幻獸帕魯》裏,我也可以先抓再斬。但到了這個美麗的水世界裏,玩家反而成了某種意義上的“無能丈夫”,只能被各種魚追着咬,在海底狼狽逃竄。

主人公其實有一定的反制手段,比如可以用聲吶槍蓄力震擊,來驅散攻擊慾望超高的魚羣。又或者在基地提前製作信號棒,被追逐時擦亮信號棒,來吸引注意力。況且,這些魚羣的攻擊力其實並不高,和蚊子差不多,咬一口頂多蹭掉一層血皮……可問題在於,誰又頂得住一整片海的蚊子呢?

雖然網上有不少說法,都圍繞主創曾經歷的槍擊案展開,但我覺得這個問題還是要回歸遊戲本身。深海迷航2一直想要塑造出,系列獨有的孤獨與黑暗,前面也有說,這是深海迷航這個系列有別於其他SOC遊戲的護城河。而在聯機系統加入之後,孤獨感被稀釋,只剩來自未知的恐懼。

放在傳統遊戲裏,這不過又是一場新的狩獵。相信我,一般SOC遊戲很少會設計出一種被四名玩家團團圍住後,仍然能夠全身而退的怪物。甚至在前作中,玩家就已經能依靠那把可以定身的槍,再配合手中的小刀,對利維坦完成某種意義上的“速刷”。

但問題也恰恰出在這裏。利維坦本該是這片大海里最恐怖的存在,是黑暗深處那個無法被輕易理解、也無法被輕易戰勝的陰影。可一旦它變成一個可以被穩定攻略的目標,深海最深處的祕密也顯得不堪一擊。那麼,這片大海還能繼續帶來恐懼感嗎?

面對玩家對暴力武器的詢問,主創曾解釋過,他們並不希望玩家用“把問題打死”的方式理解這片海洋。玩家來到異星深海,並不是爲了成爲征服者,也不是爲了清空整個生態系統,而是要學會觀察、繞開、適應,最後在恐懼之中,找到與這個世界共存的方法。

有趣的是,很多人其實都喜歡折中與調和。很多人嫌《深海迷航》沒有足夠強力的武器,只能在利維坦面前狼狽逃生;可等到正統續作連最後那點攻擊手段都幾乎刪掉,大家反而開始懷念那把小刀。折中之後發現,其實有一把小刀也是不錯的選擇。

我猜,深海迷航2未必會爲了滿足所有人,重新加入真正意義上的武器。它也許會調整聲吶槍的強度,或者延長信號棒吸引注意力的時間,讓開荒體驗變得更順滑一些。但就像前作當年堅持不加入聯機一樣,這一次,他們最後大概率也不會讓大夥手裏出現一件真正的“殺魚利器”。

真正喜歡這款遊戲的玩家,可能也未必會太在乎這一點。畢竟前作爆火之後,玩家很快就做出了聯機MOD,而官方堅持到了最後;而現在深海迷航2最火的MOD,恰好就是殺魚MOD。像前作一樣,爲了遊戲特質保持一點固執,或許不是什麼壞事?

但說歸說,玩歸玩。通關結束之後,我還是安上了殺魚MOD。能不能打過利維坦暫且兩說,被蚊子叮了這麼久,終於有機會還手,又怎麼能說是錯呢?

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