乾貨!發行了小二十款獨立遊戲後,獨立遊戲如何立項的一些思考!

我們是DoyoyoGames,一家熱愛且專注於獨立遊戲的小小發行。

我們的Steam頁面,小小成績單

2018年開始做專心獨立遊戲發行,估計到26年底,我們發行的海外獨立遊戲數量接近二十款了,一晃八年過去了,我們所發行的獨立遊戲在中國區銷量今年應該有機會破100萬套了。而這些遊戲在全球的銷量累計也應該有500萬套了。

在我們看來,獨立遊戲的開發是一件非常不容易且有相當不確定性的事,對開發者其實有很高的要求,從商業的角度來看,要想取得成功也變得越發困難。

但是,我們一直有一個看法:獨立遊戲最大的魅力在於它的不可預測性。

如果你是一個有熱愛,有能力的的開發者,多一些對這個行業的瞭解,多一些獨立思考和判斷,多做一些應有的準備,你就能最大限度提升你做出一款讓玩家喜愛、市場接受的獨立遊戲。 所以我們打算開一個系列,聊聊我們對於獨立遊戲開發的一些看法,希望能和國內獨立遊戲開發者有更多的交流,如果能對開發者們有所參考那善莫大焉。

這是之前這個系列已經發的兩個帖子,如果你是開發者,不妨可以先先看一看。

熱愛!獨立遊戲開發者的"核心機制"!

開發一款獨立遊戲,我該做好哪些準備?

接下來,進入今天想要討論的正題:獨立遊戲該如何立項?

首先,核心機制是否好玩決定一款獨立遊戲的下限。

這是我們認爲任何遊戲立項時都必須首先考慮的問題,就好比你要建一座100層的高樓,首先要做的事就是你要挖一個至少二十米的坑來做基礎,然後房子的整體結構設計首先考慮的是承重和框架結構,這樣你的房子纔不會塌,纔有可能保證你讓房子能蓋到100米高而不會塌。

回到遊戲本身,這裏的好玩,具體指的遊戲的核心機制體驗,說人話,就是動作遊戲打擊感好不好,吸血鬼倖存者最核心體驗是:簡單且爽。再具體解釋可以另外展開一篇帖子了,有機會再寫。

所以簡單結論或者說建議,如果你是一名獨立遊戲開發者,一定要做自己有把握把自己設計的核心機制體驗做到儘可能好玩的項目。而不是哪個類型流行,哪個玩法看起來做起來簡單,就去做。否則你第一步就很可能踏錯了。

以我們所發行的遊戲爲例,《黯井微光》已經是開發者kyle,連續在同一核心玩法機制上的第四款產品。他的前幾款產品都是好評如潮,並且銷量逐步增加。

他所選擇的策略,每一款新產品,都在之前開發經驗和資源的基礎上,做優化、疊加和豐富。《黯井微光》依然如此,更好的畫面、更有差異性且符合全球發行的遊戲背景主題、疊加-優化-豐富的遊戲細節和內容設計,在保證遊戲的核心機制體驗依然好玩的基礎上,加入更多能吸引玩家的要素。

其次,是如何選擇遊戲的類型:

以下是我們的一些建議,但請注意,這不是規律和道理,請勿照搬,僅供參考。

  • 但凡可能,核心機制應儘量選擇用戶基數大的類型。除了基本常識的判斷之外,有個簡單的辦法,你可以在Steam搜索中輸入遊戲類型的關鍵詞(儘量是這個類型的核心機制關鍵詞,推薦英文,當然也可以中文),看看這個關鍵詞下的遊戲數量是多少。

  • 但務必注意的一些誤區:

    1、這個類型是本身就是你的立項目標類型,而不是說哪個多選哪個?而是你有把握或者覺得有可能做好的核心機制,然後驗證下這個類型的用戶基數相對是“安全”的。

    2、某些類型或者機制的遊戲數量可能很多,但1、2款或者3、5款遊戲基本壟斷了這個類型,比如吸血鬼倖存者,殺戮尖塔,那就建議慎重。壟斷越嚴重或者現象級產品表現越突出的,則代表玩家對於這類核心機制體驗的標準就會越高。而相反比如城建、模擬類,有大量幾十萬套或者1、2百萬套銷量的中等規模產品存在,這相對是更好的選擇。

  • 創新永遠是突破上限的一個重要因素,但遊戲類型或者體驗的創新往往不是無中生有,而是有效融合。舉個簡單的例子: 《喵喵的結合》,或者也再舉2個我們的產品爲例:《孤女困魘》和《廢都電鋸姬》,至於爲什麼,建議大家自己思考,應該很容易就發現其中的關鍵,就不用我們再囉嗦了。

好了,今天就先到這了,如果喜歡的話,請關注我們::

最後,我們提供的是希望能幫助到獨立遊戲開發者成功概率的建議,而非規律,事實上,我們認爲獨立遊戲開發不要期望他人有什麼成功的規律可以爲己用。

最後打個小廣告,我們正在尋求優秀的國內獨立遊戲開發者和產品,如果您的產品期望併合適在全球發行,我們非常期待與您合作。

我們可以提供靈活且多項的支持方式和合作條件,如您有意,歡迎聯繫。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com