一羣臺灣年輕人,把學生作品做到Steam售出3萬份

導語

我在臺灣做遊戲

2018年,就讀於中國臺灣靜宜大學資傳系的何祥祿(小牛奶)在放視大賞上展示了一款遊戲作品《炎姬》。

不同於當時正流行的VR遊戲,何祥祿用Unity3D引擎製作了這樣一款ACT遊戲。儘管在技術和遊戲開發角度上,這款學生作品略顯青澀,卻一舉拿下了PC遊戲創作組金獎,還同時獲得四家企業的廠商特別獎,成爲了當年的焦點作品之一。

這次成功不僅是一個獎項,更是一個重要的外部肯定,爲他的人生軌跡投下了一顆關鍵的石子,激起了關於未來的漣漪。也許是帶着年輕人的熱情與衝勁,即使有些猶豫,何祥祿還是拒絕了來自大公司拋出的橄欖枝,決定把這部作品繼續完善下去。

由於都是剛畢業不久的學生,資金困難成了眼下最大的問題。他們選擇報名由中國臺灣六家橫跨遊戲、金融、通路領域的指標性企業共同出資成立的創夢市集,順利成爲第七梯次加速器的校友,獲得了創夢市集的投資,同時成爲了臺灣行政院創業天使跟投的投資案。

這樣一筆資金挹注對初創團隊來說,可謂是雪中送炭,僅有四人的Crimson Dusk(夕暮工作室)也正式成立。用何祥祿的話來說,“如果當時沒這筆資金挹注的話,就不會存在現在《炎姬》上架這件事了。”

經過夕暮工作室的6年耐心打磨,這部曾經的學生作品已經變得成熟又不失有趣,最終成爲了一款日系動畫風格的爽感ACT遊戲,在玩法上不僅有彈刀、連招等,還結合了3D立體彈幕增加遊戲的可玩性。

2026年3月4日,《炎姬Homura Hime》正式登陸PC(Steam)平臺,截止目前(4月1日),Steam上已售出超過3w+份,評測達到了特別好評。

這篇文章讓我們一起跟隨《炎姬》製作者何祥祿的視角,走進臺灣地區遊戲製作人的成長之路。

在故事的最初,其實何祥祿並沒有打算做《炎姬》這樣一款ACT遊戲。

在當時VR熱潮下,他最初的畢業專案是VR遊戲。但作爲主機和PC玩家的他,內心深處始終有一個“做一款單機動作遊戲”的衝動。這個衝動的引信,是玩到《尼爾:自動人形》時感受到的“震撼”。這份震撼成爲了《炎姬》最初的種子。

爲了傳承心底這份感動,何祥祿選擇成爲獨立製作人,創立自己的團隊。團隊中除了他這位主程兼製作人,還有一位負責行政的學長,以及他在放視大賞上“挖”到的兩位美術人才。

團隊雖然分工很清晰,但條件極爲艱苦。

他們面臨的挑戰遠超代碼和美術。從成立公司開始,爲了節省成本,他們甚至需要自己研究跑流程。獲得投資後,隨之而來的是資金和日程的巨大壓力。這些商業經營層面的東西,對於一羣剛畢業的學生來說,是全新的、也是必須迅速學會的課題。他們一路走來,靠着運氣和業界前輩的幫助,才跌跌撞撞地摸到了商業開發的門檻。

遊戲開發到中途,夕暮工作室發現了一個致命問題:因爲製作《炎姬》的初衷很大一部分程度受到了《尼爾》系列的影響,所以他們無意間在做一個《尼爾:自動人形》的“低配版”,而這樣的遊戲是不會有靈魂的。這個發現導致了2023年發售計劃的延期和一次徹底的玩法重構。

對於夕暮工作室來說,這將是一個巨大的改變,幾乎所有東西都要被推倒重來。但何祥祿並沒有因爲走了彎路而感到浪費時間和成本,他很真誠的認爲:“因為遊戲不好玩是很致命的問題,所以即便延期我們團隊依舊下了這個重大的決定。”這個決定也讓團隊從“單純復刻”到“建立自身特色”去轉變,作品呈現的感覺也更爲成熟。

談及美術設定,二次元風格是何祥祿自身的喜好,而動作系統的核心,則源於他從小玩《DMC》《忍者龍劍傳》《只狼》等經典ACT的積累。這種“古典派”的內核與“二次元”外表的結合,反而讓兩個已經十分大衆的標籤碰撞出了新的火花,耐人尋味。

同樣讓玩家感受到反差感的是角色設定。在設計角色時,團隊也選擇更注重“傳統服飾與現代剪裁的結合”,比如將狩衣、巫女服的細節融入到運動服風格的現代設計中。雖然遊戲絕大部分設定都取自於古代日本,但有了現代服飾的融合,也讓整體的視覺效果更爲年輕化。這種細節的考究,是構建獨特視覺語言的關鍵。

在觀感上推陳出新後,聽感上也進行了優化。得益於發行商PLAYISM的支持夕暮工作室邀請到楠木燈、子安武人等頂級聲優爲遊戲主人公進行配音,大大提升了《炎姬》遊戲的質感。

潛心蟄伏6年後,何祥祿仍然坦率地指出,臺灣遊戲開發者的薪水和環境,確實需要靠“愛”來支撐。

他解釋說,這並不是說做遊戲無法養活自己,而是“薪資水平相較其他行業沒特別高的同時”,開發過程中面對的困境和挑戰又非常巨大,只有少數人能夠取得機會。因此,需要“對開發很有熱誠才能跨過各種困境”。

同時許多優秀人才流失到大陸等地,是現實且普遍的現象。尤其是技術美術(TA)等複合型人才,在臺灣極度稀缺。

而對於臺灣的製作人來說,市場的狹小纔會導致人才的稀缺,因此臺灣獨立遊戲必須勇敢面向全球。雖然這意味着要與全世界開發者競爭,但這也逼着臺灣團隊在創意和賽道選擇上必須另闢蹊徑。選擇PLAYISM作爲發行商,正是基於其風格與《炎姬》的契合度,以及其面向全球市場的能力。

對於臺灣獨立遊戲產業的未來,何祥祿持謹慎樂觀的態度。他認爲,“目前還處於一個小團隊如雨後春筍般林立的狀態”。至於能否形成成熟的中型遊戲(AA級)開發生態圈,可能需要一段時間觀望,關鍵在於大家都很成功的活下去。

《炎姬》的成功給了許多臺灣年輕人鼓勵,也想要投入到獨立製作遊戲的事業中來。而何祥祿卻十分謙虛,他覺得《炎姬》的成功屬於“運氣特別好的例外”,不建議其他團隊直接參考。但還是對懷揣夢想的年輕人給出了務實的建議:認清自己是否真的熱愛,評估能力,規劃可行路徑。不要試圖一步登天,先從做出一個可玩的Demo開始,通過它來驗證想法,與人交流,並作爲獲取投資或補助的敲門磚。光憑一份企劃書,是行不通的。

最後,夕暮工作室想說:“我們想做出更多有趣的事物,這是我們的初衷,這把火不會熄滅,我們會努力延續下去。”這不僅是對八年旅程的總結,更是對所有仍在堅持的獨立遊戲人的一種鼓勵。

以下是整理過的遊戲茶館與夕暮工作室創始人何祥祿對話原文:

遊戲茶館:最初在靜宜大學資傳系碩士班就讀時,是如何萌生獨自開發《炎姬》的想法?

何祥祿:在當時我還是大學時,VR非常熱門,所以那時候繫上的教授希望我製作的畢業專題是VR遊戲,那時候做完雖然也不是做得不好,但因為個人平常是PC和主機遊戲的玩家,內心會想試著做款單機動作遊戲,然後當時玩到PS上的尼爾自動人形感到震撼,因此就很想做一個類似的動作遊戲。

遊戲茶館:2018年放視大賞上同時獲得金獎和4個廠商特別獎,當時的心情如何?獲獎後多家公司主動挖角,是什麼原因讓你們選擇繼續走獨立開發這條路,而不是加入大公司?

何祥祿:現在回頭想想,當時也許真的就是剛畢業不久對做獨立開發很有熱忱很有夢想,所以就決定想出來自己做做看,但其實也想過是不是應該先去大公司累積經驗再出來,也有因此猶豫過,但覺得至少當下有做獨立開發的機會,那就先試試看,畢竟當時剛也比較年輕,還沒有太多的事情要顧慮。

遊戲茶館:從學生到創業者的身份轉變中,能否具體談談,最大的感受是什麼?理想和現實有差距嗎?在資金籌措、團隊管理方面遇到過哪些困難?

何祥祿:最早起步的困難,就是我們團隊初期4個人並沒有什麼錢,所以一開始是講好,就大家先遠端工作,我們花半年製作一個新的Demo,如果能透過這個Demo取得第一筆資金,那我們就正式走下去

遊戲茶館:“創夢市集”的資金挹注對初創團隊意味着什麼?

何祥祿:這個是我們的第一筆資金,這對當時的我們來說,因為有了這筆資金,公司才會正式成立,才會有接下來的後續,繼續開發,找尋人才,申請補助,尋求發行商合作等等,如果當時沒這筆資金挹注的話,就不會存在現在炎姬上架這件事了。

遊戲茶館:從學生團隊轉型爲正規商業公司的過程中,最大的產業壁壘是什麼?

何祥祿:在經營層面上,我們都沒有經驗,因為我們就是一羣剛畢業邁入社會的大學生,那時候光是成立公司就忙了一陣子,因為最早的我們找會計事務所幫忙成立的錢都必須省,所以就自己研究怎麼申請去成立跑流程,公司還會有後續獲得投資、補助,和發行商合作商務往來,各種和遊戲開發以外的需要進行,而且因為獲取的投資也就會有各種時程和資金上的壓力,我覺得對學生團隊來說這些都是曾經沒經歷過的挑戰,我們也是過程中,運氣很好的在一路上有各種業界的前輩願意幫忙,也找到非常好的發行商,才成功的走到現在。

遊戲茶館:遊戲原定2023年發售,最終延期至2026年3月。這個延期決定是如何做出的?延期期間重點打磨了哪些方面?

何祥祿:前面有提到,我當初最早參考了尼爾自動人形,但遊戲開發到中途時,我們發現一件事情,就是不管怎麼做,我們在做一個尼爾自動人形的低配版,這樣的東西永遠不可能好玩,也不會有玩家喜歡。所以當初決定推翻整個遊戲的核心,加入了格檔機制,但也因為這個改動,基本上所有完成的東西都要推倒重來,但因為遊戲不好玩是很致命的問題,所以即便延期我們團隊依舊下了這個重大的決定。

遊戲茶館:遊戲的戰鬥系統融合了3D立體彈幕、彈反、連擊等多種機制。這種“動作+彈幕”的獨特組合是如何想到的?立體彈幕設計的靈感來源是什麼?

何祥祿:原先我們最早的版本是3D立體彈幕+精準迴避這樣的機制,但我無法做到尼爾自動人形那樣的程度,所以回頭過來覺得必須找出新的Gameplay的核心,回頭思考怎麼在彈幕和動作之間取得平衡,但又是一個有特色的機制,那段時間應該隻狼的原因,越來越多格檔系的遊戲出現,我覺得在操作上,他做了一個很大習慣的改變,從可能傳統攻擊和迴避的交替中,加入了一個常駐格檔元素的操作,然後還會不斷地用各種考題,判斷可以格檔,或必須跳躍的應對方式,這種玩家有各種Input不斷去找到應對各種攻擊解答的緊密戰鬥,提高很強的對峙感,因此我試著將類似的方式加入到炎姬中,所以最後呈現出來的就是現在的炎姬。

遊戲茶館:《炎姬》的美術風格採用厚描邊、誇張演出的日系動畫風格,怪物設計兼具怪誕與可愛。這種視覺風格的靈感來源是什麼?美術團隊在角色設計時最注重什麼?

何祥祿:我們從一開始就採用日式動畫風格,人物與怪物的設計,希望盡可得讓大家喜愛,角色設計比較著重的重點是,我們想走一個傳統服飾搭被現代剪裁同時存在的路線,做為一個整理風格,所以例如炎姬身上的一些細節,例如炎姬的領口偏向武家的狩衣,身上的綁帶,像是以前巫女服工作時綁起來的感覺,但整體上會像是現代運動服的一個風格。

遊戲茶館:遊戲邀請了楠木燈、石見舞菜香、子安武人等15位日本知名聲優參與配音。團隊是如何促成這次跨國合作的?與日本聲優的合作感受如何?

何祥祿:我們雙方都認為炎姬是款很適合加入聲優配音的遊戲。為了可以讓遊戲的品質提升,發行商幫我們促成了這次的合作,真的很感謝他們的支持。

我覺得在合作上,能感受到日本聲優整個產業的專業度,在短短幾個小時內,先不斷地揣摩腳色當下的心境做出調整,一旦理解並進入狀況後整個就非常的順暢。

由於炎姬全遊戲的語音非常多,需要花費大量的時間和專注力。還好我們的主企劃與聲音導演完全可以處理好這次的合作,因為有他們纔可以讓這次炎姬的錄音工作順利完成。

遊戲茶館:彈幕視角的切換(第三人稱轉俯視、橫版)被評價爲“實驗成功”。這種鏡頭調度設計是出於怎樣的考慮?

何祥祿:彈幕換視角的方式在尼爾自動人形中,就已經有嘗試過了,所以我們也不是第一個這樣做的遊戲,我們只是沿用前輩們的經驗多測試了幾個方式,例如有在一般戰鬥視角的彈幕,有變得比較仰角從正面來情況彈幕,也有完全Topdown像傳統2D的彈幕,基本上是出於戰鬥希望特定環節可以好好的讓彈幕戰演出,但是這會需要玩家是一個最適合遊玩彈幕的鏡頭,所以這些鏡頭是客製化,的並透過不同方式讓遊玩過程中維持新鮮感這是我們的想法。

遊戲茶館:《炎姬》最初是作爲學生專案亮相併引起轟動的,請問您認爲臺灣的教育體系、校園比賽以及早期的開發者社羣,對獨立遊戲團隊的孵化起到了怎樣的作用?

何祥祿:其實我算是比較異類,我以前並不是個很愛交流的類型,在當初畢業製作出炎姬最早的展覽版本前,我完全沒有在網路或社羣上和人討論過開發遊戲相關話題,也沒有認識的同好,都是透過展覽比賽後,才藉此大家認識了我,也把我帶進了遊戲圈內的感覺,當然在這段時間以來,在臺灣獨立遊戲越來越被廣為人知,現在新團隊也有更多的亮相機會,和更好的取得前進的方向與支持,我覺得一個產業內有很多人想一起變得更好,一起努力,幫助剛起步的團隊這樣很好。

遊戲茶館:您認爲在臺灣,獨遊的創業環境如何?據我所知,臺灣的主要資本集中在硬件和外匯貿易等領域,遊戲行業的薪資水平怎麼樣?是否在臺灣做獨立遊戲真的就是要靠情懷?

何祥祿:這個問題挺現實的,我覺得在臺灣對做遊戲開發這件事,有愛是必須的,並不是說今天做遊戲會無法養活自己,需要用愛發電,而是薪資水平相較其他行業沒特別高的同時,在現在的環境下,會面對的困境和挑戰是非常的大,能取得機會的只有一部份人,需要對開發很有熱誠才能跨過各種困境。

遊戲茶館:開發一款高品質的3D單機動作遊戲往往需要較長的週期和高昂的成本。您認爲在臺灣當前的投資環境中,單機獨立遊戲團隊尋找資金(如找尋發行商、投資人或衆籌)的難度如何?您對其他想在臺灣做中大型單機遊戲的團隊有什麼資金籌措上的建議?        

何祥祿:臺灣目前做獨立遊戲其實非常多都是學生新創團隊,當然也有少部分是很有經驗的開發者,但在技術積累還不夠厚的環境下,我覺得還是比較適合透過小團隊,製作出好玩的遊戲原型,驗證過市場,再思考下一步要不要放大會更好,小團隊的模式下風險比較低,找尋資金上的難度也會比較容易點,也有很多補助可以申請,

遊戲茶館:在發行層面,您爲何選中了日本發行商PLAYISM?您認爲,走《炎姬》類似的日系包裝路線,對於臺灣獨立遊戲打入國際市場來說是否是一個可行的策略?

何祥祿:我覺得炎姬之所以選擇PLAYISM,除了一開始感受到他們的熱忱之外,我們的日系風格和遊戲類型,根據PLAYISM以往的經歷,他們是很適合幫我們做行銷推動的。

我覺得走什麼題材和風格都行,但選擇發行商的時候,更重要的是看這個發行商,適不適合你的遊戲,可能看過往發行商發行了什麼其他遊戲,他有哪些行銷方式,關注這個發行商的客羣是誰,對臺灣獨立遊戲要透過發行商打入國際市場,這些就是蠻重要的。

遊戲茶館:你們對臺灣遊戲的「出海」有怎樣的看法?您是否認爲出海是臺灣獨遊的必經之路?您認爲臺灣的遊戲開發者在面對全球市場時,最大的競爭優勢和劣勢分別是什麼?

何祥祿:我覺得臺灣獨立遊戲必須面向世界是必須的,因為臺灣的開發者都會面臨一個問題,臺灣的遊戲市場不夠大,你需要你的遊戲透過各種平臺,和全世界的開發者競爭,當然在其他國家獨立遊戲發展比較承受的情況下,臺灣這些新團隊一開始就要和他們競爭壓力是很大的,但也是在這樣的環境下,臺灣還能脫穎而出的都是羣很厲害的人,已經知道技術積累不夠,但你又必須競爭,那找尋賽道和創意部分就是唯一能做的,也因此變得擅長。

遊戲茶館:《炎姬》作爲出道作獲得成功後,團隊的下一個目標是什麼?是否已經開始構思新作?新作會延續《炎姬》的風格,還是嘗試全新的方向?

何祥祿:我都有想過,上架後終於開始能夠思考更多的事了,但我這段時間也想稍微休息一下,到底接下來做什麼遊戲就讓我再想想。

遊戲茶館:對於同樣懷揣夢想、想要投身獨立遊戲開發的年輕人,特別是中國臺灣地區的青年創作者,你們有什麼經驗和建議可以分享?

何祥祿:我覺得就是,真的必須認知到你是不是真的非常想做這件事,評估自身能力,規劃真的可行的路線,不用一步到位,可以先透過作個原型Demo方式去驗證你的想法是不是有可行性,可以多和人交流,現在臺灣也有很多獲取投資的方式,但驗意是你要先有一個作品或原型,只拿一份企畫書沒有任何Demo的話,我覺得這種方式就會有點困難

遊戲茶館:最後,請用一句話概括Crimson Dusk(夕暮工作室)的核心理念,以及對支持《炎姬》的玩家們最想說的話。

何祥祿:我們想做出更多有趣的事物,這是我們的初衷,這把火不會熄滅,我們會努力延續下去。

感謝支持我們的玩家們,我們知道我們還不夠好,但我們會繼續努力,希望還能有機會製作出更好的作品。

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