
太意外了,MistEO跟我覆盤他的感受時,只能說出這樣的感想。
五一前,他花兩天時間搓了一個“人生重開模擬器”,人們在遊戲裏選擇不同的出身,每過一歲便會體驗不同的事件,從而走出不同的人生路。
遊戲做完後,MistEO隨手發到熟悉的聊天羣,等到第二天爬起牀時,他就被一晚上燒掉的3000塊Token賬單震驚了。據後臺統計,遊戲至今的日活最高一天來到了8萬,哪怕現在流量稍微下滑,平均每天也有1萬人左右在遊戲之內。
MistEO沒來得及統計具體用戶數,但根據ip大致推算,現在至少有三十萬人玩過了他的遊戲。
等一下,這不是2021年的新聞。認真說來,MistEO的遊戲叫《人生重開手賬》,和五年前那個大爆款還是有許多不同。其中最大的不同也許就是MistEO本人對AI駕輕就熟,而這次的《人生重開手賬》許多內容都由AI生成,玩家也可以在成長時自由做出選擇。

如果你對《人生重開手賬》的成績沒什麼概念,那這裏有一些以前的數據:曾經爆火的青年教師題材《青椒模擬器》最高DAU也不過9萬,競核曾採訪過在遊戲行業內爆火的《大廠模擬器》日PV也不過5萬+。

於是我們和MistEO約了一次採訪,他目前在杭州的一家外企上班,負責客戶端開發方向的內容。《人生重開手帳》算是他做出來的第一個作品,這之前,他和遊戲最大的關聯也許就是閒暇之餘會玩一下,或者和朋友們一起給二遊做過小工具。
在這樣的背景下,《人生重開手帳》的成績已經非常亮眼。但MistEO告訴了我們一個也許沒那麼意外的事情:遊戲火了,但他幾乎沒賺到什麼錢。儘管開發的成本僅有一千塊左右,但遊戲幾乎每天都要燒掉兩三千塊的成本,目前的收入只不過維持運營而已。
爽起來的人生模擬器
我們還是先從遊戲說起。
《人生重開手帳》的大體設計與它的前輩幾乎沒什麼不同,玩家扮演一個電子版的自己,從0歲開始重新體驗人生。
不過作爲一款AI遊戲,這次的背景並沒有僅僅限制於現代都市之中,遊戲還提供了另外的世界觀模板,比如九州仙域、三國逐鹿、武俠江湖、銀河紀元、冷戰風雲、深淵低語等等。

角色的種族和性別這塊也放得更開了,比如我可以設定自己是個無性別廣式大蟑螂,並且一重生便帶着網文系統。

這之後,遊戲會進行一次隨機的天賦抽取,這點也是前輩中有過的系統。接着,在遊戲給出的四種屬性中進行隨意分配即可。
這些屬性也會根據所屬世界不同而有所變化,比如在修仙世界裏,四種屬性會以根骨、悟性、氣運、宗門底蘊構成;在銀河背景裏又會變成駕駛、科技、外交、艦隊等不同的屬性。

分配完成後,遊戲便會以一歲一個事件的形式自動推進,期間玩家的化身可能會遇到一些不可控的事件,進而影響屬性或資源。但關鍵的地方在於,《人生重開手帳》把類似單人跑團的體驗利用AI帶了進來。
在關鍵事件中,除了系統給出的選項,玩家也可以自由發揮想象,給自己編出合適的路徑。在這裏,AI的判定還算嚴謹,如果新路徑比較符合原有的故事背景,那麼大概率會繼續進行。而如果玩家編撰得太過天馬行空,AI也會想辦法把故事圓回來。
MistEO也給我分享了一個玩家自己玩過的例子:玩家在仙俠世界裏遇到仇人追殺,一路跑到山崖之上,他沒選擇以命相搏或跳崖自盡,而是寫“自己猛然發現追尋過來的仇人居然是失散多年的青梅竹馬,於是兩人當場相認,還當場答應了對方的求婚。”

這種自創的腦洞情節很容易帶動玩家自發在社羣中傳播,此前的《人生重開模擬器》也受益於各種離譜的事件纔有廣泛的影響力。
在遊戲結束之後,AI也會對玩家一生的關鍵節點做整理,甚至從戲劇、成就、意義等地方打分。

但多玩兩盤你也很容易發現,《人生重開手帳》寫出來的故事大多帶有很強的爽文屬性,主角好像也沒有之前的版本那麼容易暴斃。
MistEO解釋這一方面可能是他有點太過依賴AI的問題,另一方面則可能是大家用腳投票的結果。
在遊戲的結束界面中,MistEO給玩家留下了贊踩的選項。他會讓AI去分析玩家的點贊率,分析幾次之後,AI得出結論:點踩過多的原因大概是劇情不夠爽,玩家要麼英年早逝、要麼中途暴斃。
於是優化了幾版之後,點贊率確實得到了上漲——但劇情也陰差陽錯地變成了爽文風。
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其中的緣由MistEO自己也琢磨不透,乾脆又加了底色系統,讓玩家除了功成名就的人生,也能追求平凡。結果稍帶一些悲劇結局的劇情好評率再次上漲——“比如你初中的時候被一個校霸欺負,所有的同學都疏遠你,某天你又被霸凌後,這時同桌女同學給你遞來一塊毛巾”。
“這類有點挫折的愛情故事”,MistEO說:“感覺好像特別受大家歡迎,羣裏有人說我們也可以把這做成一款AI的Galagame。”

氛圍編程,也可以氛圍策劃
因爲從來沒有策劃經驗,你可以看到,整個《人生重開手帳》的開發過程,除了是Vibe Coding的範例之外,或許還能作爲“Vibe Design”的案例來參考。
MistEO告訴我們,他最初做遊戲的想法只是覺得好玩,對遊戲內容其實沒有太多想法。他在琢磨念頭的時候,正好想起來前幾年玩過《人生重開模擬器》的經歷,AI做出一款這樣的遊戲也比較容易,因此纔有了這樣一款遊戲。
在慣常的開發流程中,MistEO一般是想好代碼架構,先搭建好完整的框架,再自己逐個逐個地實現模塊功能。但如今有AI加入,整個工作流就變得不太一樣。

這次《人生重開手帳》的開發,MistEO先是讓AI生成了一大堆的文檔,包含遊戲玩法、界面外觀等等。等AI將文檔都交付了之後,MistEO自己再親自查看每個文檔的內容,感覺有問題的地方逐個修改,最後全部返還給AI生成具體代碼。
MistEO自認爲已經屬於一名資深程序員了,但他覺得AI如今也可以把自己替換掉。據他觀察,最近這半年AI在代碼方面已經有了質變。半年之前,大家還會覺得AI代碼還處於一個質量很差,不太可用的狀態——包括MistEO自己也是這樣的觀點。
不過這半年間,說不好什麼時候它就突破了一層,產生了質變,如今AI產出的代碼已經很厲害了。
除了程序之外,MistEO也把包括設計在內的大部分工作交給了AI。他給自己的AI裝了一個頭腦風暴的skill,提出自己想做一個人生模擬器類型的遊戲,接下來AI則包攬了絕大部分的活。

像遊戲內的屬性點分配、天賦抽卡等等功能,MistEO其實早就忘了個乾淨,還是AI主動提問需不需要在遊戲內加入。
遊戲中備受好評的多世界觀選項,AI最初只做了四個。但MistEO想到玩家可能會想體驗更多的模式,於是他又吩咐AI去後臺統計玩家點贊率比較高的自定義世界,進而做成預設。“你現在看到的二三十個預設,基本都是玩家比較愛玩,接着搓出來的。”

這對於遊戲開發是一個很大的優勢,MistEO舉例:“像原版的人生模擬器,玩家如果想體驗其他的世界,作者做的話工作量可能會很大,因爲他要不斷地編撰新劇情。但對我們現在來說,如果玩家想要玩一個新的魔幻世界,你只需要和AI說‘這個世界有魔法、有巨龍’,把大概的背景交代一下,剩下的就交給AI自由發揮就好了。”
MistEO沒有給AI設定太多邊界和約束,核心提示大概只有“你要寫一個比較精彩的人生。”
當然,受限於AI的性能,遊戲現在依然還存在一些無傷大雅的小問題。比如AI依然很容易受到玩家引導,MistEO說很多玩家會直接在關鍵抉擇的時候利用輸入框開掛,“說自己直接晉升大羅金仙,翻手鎮壓敵人這樣的,AI就真的跟着往下寫,接着就變成純爽文了。”
儘管MistEO已經特意跟AI強調過,玩家的輸入只代表玩家想怎麼做,不代表這一定會成功,但這依然阻止不了遊戲。另外,在便宜的模型中,可能是邏輯或上下文長度導致,有時候玩家會經歷奇怪的時空混亂。
“它經常會生成一個類似於這樣的劇情:你35歲時,女兒上小學了;到40歲時,女兒去上高中了;再往下你45歲時,女兒又去參加了中考。像這樣完全對不上年齡的事情時有發生,更莫名其妙的是,在這一切之前,從來沒有過你戀愛結婚生子的劇情,這個女兒就是在35歲時突然冒出來的。”
此外,AI很難感知到具體數值的情況也偶爾發生。比如在我自己的遊玩過程中就遇到了,自己的體質爲0點,前文還在說自己手無縛雞之力,下一段又手撕了一隻猛禽的情況。
這也是這類遊戲容易遇到的問題,像此前的《大廠模擬器》選擇人工設計的數值系統能一定程度上規避,但也很難將系統做得精細。

更換更好的模型也能在一定程度上減少這類劇情發生的概率,但成本又要大幅上漲,MistEO其實也沒特別好的辦法。這裏,就要說到可能是遊戲目前最難解決的部分,收入問題。
錢都被模型廠商賺走了
在遊戲爆火後,其實曾經有贊助商找過MistEO,提出的要求是往遊戲內添加廣告,由贊助商承包所有的Token開銷。但只是包了幾天,贊助商就發現遊戲的消耗太快,於是趕緊撤走了。
目前,支持《人生重開手賬》運營的資金主要來自MistEO設置的付費制,他一共設置了三個檔位,分別是4.9的日卡、9.9的周卡,以及19.9的月卡。

主要的問題來自於,每個玩家都可以先免費遊玩兩把,之後再決定要不要給遊戲付費,這一批用戶佔據了近百分之八九十的成本。而在所有玩家中,僅有一成左右的人會成爲訂閱用戶,他們貢獻的收入只能維持遊戲日常運營。
佔據大頭的模型成本也處於一個沒法下降的地步,MistEO介紹,他們一開始使用了千問的3.5 Plus模型,它已經是能按要求實現劇情的最便宜的模型。如果模型再便宜一些,生成出來的東西甚至就完全牛頭不對馬嘴了。

但後來也有玩家反饋模型還是太笨,因此MistEO權衡了一下,換成了更好一點的Deepseek 3.2,成本就一下子貴了十倍不止。
在人手這邊,遊戲也僅靠MistEO自己一人更新,還有另外兩位朋友跑來在羣裏當免費的運營。因此,遊戲目前賺到的差不多4萬多塊錢基本都轉手倒進了模型廠商手裏。
不過,MistEO還是持比較樂觀的態度,隨着遊戲每天的活躍度趨於穩定,支出也許會下降得更快一些。
MistEO自己分析了一下,《人生重開手賬》的付費率感覺差不多已經走到了盡頭,歸根結底是因爲像這樣的遊戲盈利點比較少。如果未來能利用廣告覆蓋免費用戶的成本,或許才能實現小賺一筆的目標,那時候遊戲也能更好地向外推出。

他計劃着在接下來給遊戲做點更大的更新,也正在推進遊戲的小程序備案、軟著申請,好順利接入廣告。
我們也問到了MistEO會不會有離職創業的計劃,因爲此前《大廠模擬器》的製作者就因爲遊戲表現亮眼,獲得過商業上的資源,也打算一直探索下去。
MistEO回答也沒那麼意外,他還是覺得先在職開發比較好。一是因爲他現在純靠業餘的時間就能正常更新遊戲內容;二則是因爲,除了盈利難之外,這類遊戲基本沒什麼開發難度。“我們已經發現有兩三款百分百純抄的遊戲,這種開發本來就很快,更別提你還提供了一類模板。”
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“如果遊戲未來能找到一個比較好的盈利點,比正職幹起來還要爽,那可能會考慮離職的事情吧。”綜合來看,它可能依然處於一個點子型作品的狀態,等遊戲消耗得差不多了,作者再去製作下一款作品,藉此尋求一些曝光和履歷的增長。
MistEO也提到了環境的影響對自己。他所在的企業特別鼓勵員工使用AI,實話實說確實讓MistEO掌握了很多AI的技能、瞭解到工具發展的趨勢。
“我們羣裏說,既然汽車取代車馬是一個趨勢,那爲什麼不成爲第一批會開車的人?我覺得這個說得很有道理。我自己也可以毫不自謙地說,我可能是現在最會用AI的那一批人。”
這樣說來,《人生重開手賬》至少又一次驗證了這種點子型作品的能力,但它依然處於一種很微妙的狀態:它能證明AI能把遊戲做出來,卻還沒證明AI遊戲該怎麼活下去。
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