萬字解析:大叔蘿莉的組合爲什麼經久不衰?

“男媽媽成了時尚單品”

我發現一個問題,就是近來AAA遊戲的男主角,他們越來越像載具了。

比如,3月《死亡擱淺2:冥灘之上》的山姆,就像是一臺混動SUV,洛的艙位擺在胸前,駕駛手感舒適強勁。到4月份《識質存在》的男主,又變成了改裝敞篷大G,戴安娜的座位在背後,操作體驗風馳電掣,甚至還加裝了噴氣飛行引擎。

所以,我懷疑“帶女男媽媽”,會成爲未來的趨勢。

也許有人該去聯繫下授權,然後把傑洛特、奎託斯、喬爾、布克、古烈、老麥克等知名“有女老父親”喊來攢個局:玩法是少女開老登,咱可以給他整個多人聯機PVP遊戲。

我的迷思在於,爲什麼編劇們在寫故事時,他們總愛“老登配少女”。

槍與花的反差美學

這種組合最直觀的感受,我認爲首先是美學衝擊。

就像樂隊起名字,叫槍花、叫地下絲絨、叫鐵蝴蝶,叫瑪麗蓮·曼森。只有當一個意象表現躁動、狂暴和毀滅,才襯得另一面更加輕盈、柔軟和詩意。憑此,聽衆第一印象就觸摸到了骯髒但細膩的迷幻質感,就像黑暗中篝火跳躍,讓音樂也有了性張力。

若想讓觀衆一眼喜歡角色,反差是最有效的工具。

所以,哪怕是最冷血的殺手,也必須讓觀衆看到他最柔軟的那層東西。對萊昂來說,是那盆被悉心照料的銀皇后;對喬爾來說,是他過世女兒送他的手錶;對約翰·威克來說,是他亡妻送他的那條狗;對企鵝人來說,是被他寵溺的老母親。

因爲,要是角色僅僅突出強大這面,他就淪爲了暴力符號。

就像初代《終結者》裏面的T-800,他有一種純粹到極致,來自獵手的壓迫感。但如果只是這樣,它的角色上限也就跟暴君、弗萊迪、釘子頭、德州電鋸殺手這些“血漿片”裏的哥們坐一桌,興許再聯動進《黎明殺機》,搞個屠夫羣聯誼。

但我們知道,T-800能成爲一代“男子漢浪漫”的代表,在於《終結者2》的反轉。

當小約翰·康納被堵在商場走廊中,一邊是警察,一邊是T-800。這時,由於導演卡梅隆的刻意誤導,幾乎所有人都認爲T-800要跟前作一樣追殺男主角。可當禮盒被打開,薔薇灑落一地,警察被霰彈槍打爆的身體露出“液態金屬骨骼”,此刻觀衆才恍然大悟,原來T-800這次的目標不爲獵殺,他爲守護而來。

從殺戮機器到男媽媽,正是這種反差感,讓“終結者”成了影史最有張力的形象之一。

另一個例子,是《帶子雄狼》,我願稱他爲最有張力的電影名之一。

你看,首先直覺上帶子的應該是母狼吧?但母狼不在,就說明背後有故事,主角的家庭遭遇過變故。其次,“狼”的隱喻,既定調了主角如野獸般的兇狠,也側寫出環境的弱肉強食、不太平。最後,自然界的敵人是喜歡捕獵幼崽的,但雄性通常不在意,也就是說這個男人有着超越獸性的人性。而這,會導致他屢陷險境——幾乎不用畫面,觀衆看到這四個字,就已經可以期待並想象劇情。

《帶子雄狼》講的是父子逃亡,對抗幕府殺手的故事,它是暴力直接的血漿片,劇情不復雜卻對得起他的顯赫名聲。包括《最後生還者》《金剛狼3:殊死一戰》《曼達洛人》等作品的創作者,都承認過受到《帶子雄狼》的影響。這一系列講述“父子逃亡對抗幕府殺手”的B級血漿片,可以說奠定了“帶子逃亡”的敘事框架,並把它升格成爲一種電影類型。

但請注意,《帶子雄狼》和《終結者2》結構都是爹帶兒子,而我們要討論的是老登帶女。因此,這裏可以用它解釋那反差美學的源頭,因爲一脈相承。但最終觀衆得到的感受,卻有天淵之別。

這是因爲,直覺上我們總是期待兒子要成爲父親、超越父親,哪怕不設計血緣關係,也要展現兩人的“師徒傳承”,否則就會感覺差了點什麼,觀衆會不滿意。這也是爲什麼,當《龍珠Z》裏的悟飯最終成爲做題家,大家會覺得他浪費基因,還取笑他是野比悟飯;當《戰神》里老奎託斯看着兒子覺醒了“神格”,他聯想到自家的那些糟爛事,希臘血統的“弒父詛咒”讓他慌得不行;當《絕命毒師》裏小粉整出了96%純度的藝術品時,老白既爲他而驕傲,又產生一絲害怕被替代的恐懼。

但邪乎的是,影評界對《帶子雄狼》的小演員,有句有名的評價。

“他從小見識了太多殺戮,那是活在冥府之人的眼睛。”

結果,電影裏扮演兒子小五郎的演員西川和孝真就後來出了事。

他在1999年因殺人拋屍而入獄,至今仍在服刑。

也就是說,在傳統的父子敘事裏,兒子怎麼拍都會像是親爹練的小號。但“女兒”就完全不同,女兒是父親的貼身小棉襖,她不會成爲他。所以,在老登帶女兒的設定裏,老登往往帶着罪孽,有陰暗的過去,而女兒象徵着一種更好的未來,能承載老登飽經風霜的內心中,嚮往的那些美好東西。

這個道理,放在二次元也同樣適用。所以,當我們說典型的“硬漢角色”時,我們最先想到的是帶着巴克的格斯、帶着八千六的更木劍八。我們編輯部的老二次元,把這種“老登+少女”的搭檔範式,稱爲“不需要解釋的浪漫”。但要解釋的話,可以找到《Fate/stay night》作者奈須蘑菇的解答:

伊莉雅是被改造的小怪物,赫拉克勒斯狂化喪失理智的大怪物;伊莉雅從小失去了父親,赫拉克勒斯生前曾因狂氣殺死了自己的妻兒;對伊莉雅來說,赫拉克勒斯是潛意識裏“父親形象”的替代品,對赫拉克勒斯來講,守護伊莉雅是跨越時空的救贖。

兩個被世界和家族孤立的個體,在瘋狂的狀態下反而產生了最深的羈絆。

這種孽緣糾纏、互相救贖的宿命感,即是“老登+少女”的特有浪漫之一。

老登角色,給人的第一印象總是冷漠、堅毅,保守理性。

少女角色,給人的第一印象是好奇心強、衝動,高行動力。

如果再把他們放在危險的環境中,會很自然地碰撞出化學反應。

審美體驗是一種流動的感受。

我們會忍不住地在意老登和少女爲何組隊?他們經歷過什麼?他們又要去往哪個目的地。

易燃易爆炸的敘事張力

“憑什麼老登和少女的組隊,會讓人強烈的想知道故事後續?”

因爲,“老登配少女”最令人沉溺的部分,我認爲來自敘事張力。

戲劇張力,是一種讓觀衆想要看下去的力量,它是拉扯觀衆注意力的那根弦,也是常說的“懸念”。這體現在我們正在討論的敘事範式裏,就是時刻擔心老登會遭遇不幸。

典型的這類故事,它通常從一場契約、一場生意開始。《最後生還者》裏是喬爾接受了火螢的送貨委託,《生化奇兵:無限》裏的布克是債主要求他綁架女主還債,《大地驚雷》里老公雞是收錢辦事,只有《這個殺手不太冷》裏僱兇殺人的橋段發生在中段……

編劇這樣設計的目的,在於渲染老登們的專業性。不論走私客、私家偵探,還是賞金獵人、殺手,這些無一例外都是刀口舔血的專業人士。甚至,對喬爾還必須渲染他的麻木和無情,對萊昂的描寫則必須突出他只喝牛奶、孤獨和自律。

但不論導演怎麼把萊昂塑造得精密高效,玩家再如何對喬爾永不犯錯的人設深信不疑,都無法否認:在交易中摻入私人感情,這是極其不專業的行爲。而在動情那一瞬間,任何心細謹慎的塑造都不再自洽,翻車的懸念就此埋下來,大家潛意識裏會開始擔心角色命運。

有人性就會犯錯,除非像老《戰神》裏的阿瑞斯那樣,設計讓奎託斯親手殺死妻女,導致其一度成爲“百戰百勝”的怪物。否則,總是被取笑的JRPG,反而在劇本層面寫得更符合直覺,《火焰紋章》的玩家就有個段子,說你前期一旦看到了那種像老父親的導師型角色,那他不出意外,就肯定活不過第二章。

畢竟,就連被人認爲無敵的“白金之星”,也會翻車。在《JOJO的奇妙冒險:石之海》中,前作裏毀天滅地的空條承太郎,也是因爲救女心切,屢屢中了神父的陷阱,直接導致舊世界結局。

用希區柯克的理論解釋,少女就相當於那顆桌子下的炸彈:“我如果把炸彈放在桌子上突然爆炸,觀衆也許會震驚30秒。但如果一桌人談話,和我把炸彈放在桌子底下,那觀衆就會提心吊膽,屏息凝神地一直看下去。”

更抓人的是,當故事進入到某個節點,老登往往會在極端危險的情況下,不得不把背後交給少女,少女也因此從貨物開始向戰友轉變。然而,隨着信任加深,老登的人格開始向“慈祥老父親”那邊偏轉。這時,戲劇張力的那根弦就會轉移,變成了觀衆期待少女——而不是老登——怎麼去打絕境局。

反直覺的是,一直強調女性主義、鼓勵大女主的商業電影,總是在“老登少女”的這類作品裏過分描寫老登。反而是遊戲這個讓玩家扮演老登,要捧玩家的載體,在少女那邊更有能動性,甚至可以說是太高的個人覺悟,比如《最後生還者》的艾莉和《生化奇兵:無限》的伊麗莎白,她們都有着不輸,甚至超過老登男主的個人魅力。

不過電影裏做得好的,《大地驚雷》能算這套敘事的範本。片子裏的老登,儘管高武力值,但粗魯、酗酒,愛吹牛——因此,讓故事中期的翻車懸念,焦點從少女轉到老登。反而,影片中的少女馬蒂聰穎機敏、口才毒辣,勇敢且高行動力的個人魅力,讓觀衆對她過於放心了……直到她的高行動力帶來真正的危險,觀衆才發現老登愛說大話是埋伏筆——全片最燃、最帥的那幕表現,原來他早已在吹過的牛逼裏告訴你。

發現了嗎?觀衆從信任老登到不信任老登,再到老登的高光時刻,電影敘事張力的那根弦,就沒疲軟過。因而,讓《大地驚雷》兩個小時的觀影體驗如絲般順滑,這就是“少女+老登”帶來的獨特化學反應:編劇很方便挑逗觀衆的期待,讓人願意繼續觀影。

角色羅盤上的人格灰度

因爲敘事的流暢,決定了老登配少女的故事很容易“好看”。

但編劇想要觀衆記住故事、看完有後勁,最重要的在於角色魅力。

所以,我們必須弄清楚的是,典型的“老登”角色魅力來自哪裏?我想,容易總結的特徵是飽經風霜、身不由己,但最關鍵的那一點在於有沒有心,用大家更熟悉的話講,就是“鐵漢柔情”。魯迅真說過的一句話,能側面概括這種形象:“橫眉冷對千夫指,俯首甘爲孺子牛”——這即是硬漢的魅力。

同樣,西方也有類似的表達。雷蒙德·錢德勒作爲“冷硬派”偵探文學的發起者,是“歐美典型硬漢”形象的重要塑造者,他曾在小說中借主角之口做出過總結:“如果我不強硬,就沒法活下去。如果我沒有柔情(Gentle),我就不配活下去。”

在知道重點在“柔情”後,我們就可以拿其他組合跟“老登少女”做對比。

首先,老登配成年女性有化學反應嗎?事實上,雷蒙德·錢德勒正是這麼做的。然而,那是上世紀的打法,現在的版本,純粹的花瓶女性既不討喜,老登太過分的保護欲還會顯得古板,一旦塑造不當就會顯得油膩。

然後,老登配少年可行嗎?這點,我們在開頭就已經討論過。不論是新《戰神》,還是《絕命毒師》,他們雖然都有塑造老登柔情的那面,但着力點都是師徒傳承。這個組合它並不適合討論“自我救贖”,而更適合詮釋“對抗宿命”。

此外,我們還可以找到《生化危機4》中里昂帶阿什莉,《最後生還者 第二部》中艾比帶勒芙這樣的變體。前者我們知道,由於阿什莉的年齡接近女大,里昂不是典型老登,因而導致他們間的化學反應薄弱,感情戲高光完全被艾達·王搶走;而後者,由於“喬爾+艾莉”的這個典型組合珠玉在前,更顯得艾比這“大齡女青年”帶“假小子少女”的敘事,既建立得太快,又缺乏說服力——以至於艾比的角色塑造留有遺憾,個人魅力被喬爾比了下去。

所以,爲什麼我認爲少女更適合襯托老登的柔情?

我想,我們需要借用一個叫“角色羅盤”的編劇工具,好的編劇會把角色置於座標中心,然後在圈外去設計角色個性。重點是,對角線上的兩種個性往往是矛盾的,但只要構建因果讓兩種矛盾的元素對立統一,角色的成長弧就來了,觀衆就認爲角色有個性張力。

比如《絕命毒師》《風騷律師》這種雖然是公認的神劇,但如果你只看切片的話,會覺得裏面的人物無時無刻不在OOC。這正是因爲編劇文斯·吉利根爲裏面的主角、配角,最多設置了18對完全相反的羅盤維度。不過爲了控制篇幅,我們今天只分析簡化過的羅盤模型,即羅盤上的四個維度:創傷、欲求、需求、真相。

創傷,即角色過去經歷過的創傷。他會像所有人一樣,對過去犯過的錯誤吸取教訓,反覆告知自己再不能重蹈覆轍。然而,他越是規避錯誤,越可能導致自己陷入某種偏執,甚至開始相信一套自我編制的謊言,開始自我欺騙。

而現在,這個謊言會驅使他做出某些行爲,這些行爲讓周圍的人痛苦不堪,也讓自己深陷一種“自我毀滅”的傾向。乍看之下,他們的生活可以維持脆弱的平衡,他能輕易的滿足欲求,但這些欲求不會讓他感到真正的快樂。

直到,一些事情發生了,他們開始渴望自身以外的東西。他總是明白自己究竟想要什麼,但面對自己的需求卻踟躕不前。終於,在外部的壓力下,他會經歷一段心路冒險。最終,他會發現自己過往的“作繭自縛”,重新振作。換句話說,他從謊言走向了真相。

知道這些後,我們即可用“角色羅盤”分析那些老登的塑造。

瑪蒂爾達:“人生總是這麼痛苦嗎?還是童年如此?”

在《這個殺手不太冷》裏:創傷是岳父因反對萊昂的戀情而殺死他的女友;謊言是萊昂復仇後的離羣索居;欲求是幹髒活進而攢錢退休;需求是瑪蒂爾達帶來的、重新作爲“人”去建立情感連接;真相是他想要一個幸福的家庭。

艾莉:“向我發誓,你說的關於火螢的一切都是真的。”

在《最後生還者》裏:喬爾的創傷是序章的喪女;謊言是變成冷漠的生存者,偏執地認爲一切無法改變,任何人不值得相信;欲求僅僅是活下去、拒絕與人產生聯繫以規避痛苦;需求是艾莉的陪伴感帶來的;真相是他一直佩戴着女兒薩拉送他的手錶,他內心一直都是那個溫柔的老父親。

伊麗莎白:“布克,你害怕上帝嗎?”

布克:“不,我害怕你。”

在《生化奇兵:無限》裏:布克的創傷是他鎮壓工人,屠戮原住民造成的PTSD,讓他酗酒賭博,甚至賣兒賣女;謊言是他認爲自己無藥可救;欲求是持續擺爛、繼續惡行;需求來自親女兒伊麗莎白,與她的牽絆促使自己直面內心;真相是他深感悔恨,想要爲自己的行爲贖罪,並親自承擔代價。

可以看到,這些老登轉變的契機,總是少女。因爲,少女才擁有未蒙塵染的視角,她們可以輕易揭穿老登自我編織的謊言,進而讓其直面內心。

但殘酷的事實是,老登一旦選擇真相,就註定走向了一條不歸路。各個壞心眼的編劇更是毫不留情,不論是萊昂,還是喬爾,又或是布克,最終都沒有得到好下場。但我並不認爲這是角色的Bad Ending,因爲狡猾的編劇總會在作品裏放個對照組,而那個纔是角色的壞結局。

在《這個殺手不太冷》裏,對照組是黑幫餐廳角落裏的年老孤獨殺手,那是萊昂沒有遇到瑪蒂爾達的可能,他永遠也無法攢錢退休;在《最後生還者》裏,對照組是明明熱心但嘴臭、毒舌、拒人千里之外的比爾,他唯一的夥伴弗蘭克上吊自殺,他將孤獨終老、孑然一身;在《生化奇兵:無限》裏,對照組是平行世界的布克——扎卡里·康姆斯托克,他相信宗教可以幫他洗刷一切罪行,以至於他監禁了親女兒伊麗莎白,並利用時空技術,成爲“哥倫比亞城”的種族主義的暴君。

在諸多偉大的作品中,作品討論的核心主題,往往等同於角色要面對的真相。主題通常是謊言的反面,這意味着故事的開頭,角色行爲體現爲反主題。那麼到第三幕,他們轉變後去表達主題的行爲,也就讓主題更爲深刻。這種一反一正的討論,結構相當於“黑格爾的辯證法”——老登代表過去的陰影,少女象徵未來的變數,用兩種視角去衝突和深化主題,也就是一些作品它會比另一些作品更有後勁的原因。

最終,通過爲主題而獻身,老登的角色弧變得真正完整。這個過程中青澀明媚的少女,無疑是蹉跎老登走向救贖的上佳催化劑。

能拯救我世界的,只有少女

通過角色羅盤,我們算是把老登的塑造掰開揉碎聊明白了。然而,當我拿同樣的思路去理解少女時,發現了大問題。畢竟,理論上“老登+少女”的敘事結構應該是雙向塑造的,然而在大多數電影裏,少女的形象總是難以分析。

比如《金剛狼3:殊死一戰》裏,勞拉在大半篇幅裏幾乎是啞巴,她存在的目的就是扮演一個被保護者;《這個殺手不太冷》裏的瑪蒂爾達,儘管古靈精怪、惹人憐愛,但從頭至尾沒有表現過主動性,缺乏個性變化而讓她淪爲一個“美好”的符號;相較而言,《大地驚雷》的女主馬蒂,我認爲纔是影史最有魅力的少女之一,可科恩兄弟冷峻而剋制的敘事風格,令我很難找到角度去解讀少女內心。

當然,這不是批評。畢竟,人家標題都寫得明明白白了,不論是直抒胸臆的“金剛狼”,還是法語原名叫《萊昂》的《這個殺手不太冷》,這早已說明主角只有一個,自己拍的是“老登電影”。然而,一個反常識的現象是,在男玩家佔多數的AAA遊戲裏,少女反而是比老登更強勢的那方。她們總扮演希望的象徵,並有完整的角色弧。甚至,有時玩家更像是在給她們打輔助,也使她們展現出了極高的人格魅力。

比如《巫師3:狂獵》的希裏,她作爲“時空之女”獨自面對命運,對抗末日白霜。如果,玩家因爲過於擔心她的安危而去過度干涉,甚至會導致遊戲邁向最壞的結局。

像是《生化奇兵:無限》的伊麗莎白,最初被扎卡里·康姆斯托克囚禁,天真爛漫、嚮往自由,欲求是去玫瑰色的巴黎。然而,在被布克欺騙後,伊麗莎白看到了所有歷史的真相。最終覺醒了“穿越可能性”能力的伊麗莎白,放棄了原本的欲求,她選擇以犧牲爲代價,斬斷導致災厄的孽緣因果。在遊戲DLC“海葬”中,長大成人的她甚至比布克更成熟,故事的發展全由她的個人意志而推進。

還有“最後生還者”系列的艾莉,她對末日前的世界有着不切實際的憧憬,因此有了成爲疫苗的覺悟。明面上,是人狠話特多的躁動少女,但其實,她會對旅途中看到的所有人倫災難,感到自責。這種錯位的“倖存者愧疚”,埋在心底無處釋放,最終變成了一種病態的“自毀傾向”——尤其是當她後來得知喬爾用謊言奪走了她一度堅信的生存意志,那份毀滅欲逐漸轉變爲指向喬爾的冷暴力。最終,又因爲喬爾的死,她把自己沉溺於復仇中,以此逃避內心真正的需求。

在編劇冷酷無情的塑造下,艾莉絕對是整個文藝史裏最爲複雜的角色之一。她最終還是成了那個“最後的生還者”:身邊的人一個接着一個的離她而去,對她而言是比死亡更可怕的事情。

那爲什麼在遊戲裏,少女可以成爲故事的主導方?

我想,這來自“遊戲媒介”的視角限制。遊戲裏,玩家是故事的參與者,而不只是看電影的觀察者。那麼,即使玩家扮演一個歲月蹉跎的老登,遊戲用來展現他過去的鏡頭,也必須剋制。否則,過多的播片就會影響遊玩節奏,也影響玩家對故事的代入。因此,更符合遊戲敘事的方法,是去塑造隊友的少女——因此,人物塑造的重點就自然地落在了少女身上。然後,再通過老登與少女的互動與臺詞,去介紹關於老登的信息。

比如《最後生還者》裏,當玩家路過電影院、音像店、博物館廢墟時,艾莉會與這些舊世界的遺址互動並發表評論。這個過程不是播片而是即時的,因此很自然地讓角色生動了起來,我們會從她的反應中得知,她認爲舊世界的一切都是美好的,甚至她的夢想是成爲宇航員。

但身處其中的玩家知道,舊世界並不美好。更多的,是爲她想成爲“宇航員”的夢想而難受——因爲,這在喪屍橫行的末日中沒有任何可能,它隱含着一種對當下絕望的逃離,更裹挾着強烈的自毀傾向。

相應的,在艾莉說出了宇航員的夢想後,喬爾以“樂隊主唱”的夢想爲回應。這裏也就反過來塑造了老登內心的柔軟地方,他並非生下來就是“冷血的末日生存者”,如果災難沒有發生,他也許正抱着吉他給女兒薩拉唱小曲兒。

由於視角限制,在“老登+少女”的遊戲敘事中,少女幾乎會在80%以上的流程中,出現於玩家的鏡頭裏。因而,也就逼迫着開發者不得不把少女塑造得更加鮮活。所以,和艾莉一樣,《生化奇兵:無限》的伊麗莎白,光是待機動作就有不同的12種,她也會與每個場景的元素自發互動,她可能離開玩家去探索集市、找人跳舞,她會去買棉花糖……更奢侈的是,這些動作不是每個玩家都能看到,只有在一個區域裏等待一段時間後,“伊麗莎白”纔會像覺醒了自我意志一般觸發。

從敘事角度講,通過觀察伊麗莎白的這些動作,我們能自然地感受到她對獲得自由的喜悅——她對外界的一切都充滿好奇。那麼接下來,“老登+少女”的配置就會發揮作用。由於該組合是新老兩個視角,他們之間不可避免地會對世界的看法產生分歧。而在那些對話中,我們就能漸漸地理解這個世界究竟發生了什麼,並會思考“老少”兩種視角誰是對的,產生一種“兩人方寸很小,但世界寬闊”的錯覺。這種由於玩家主動腦補而產生的空間感,體驗甚至優於許多開放世界。

說完了老遊戲,我們簡單聊聊新遊戲——四月的兩款遊戲,或許會進一步推動“老登+少女”的潮流。

一個是《OPUS:心相吾山》,它會偏重於敘事。看遊戲介紹,我大概會扮演一箇中年Loser攝影師侑人,和神祕的失憶少女小漣搭伴旅行。我印象裏,臺灣省的獨立遊戲製作者,都有着很濃重的“楊德昌情結”,即善於用瑣碎的日常互動,去解構宏大的宿命。因此,我期待在故事裏看到的是,遊戲會用怎樣的細節去探索角色內心。

典型的例子,是《最後生還者》裏喬爾和艾莉的互動。遊戲流程中,我在特定地點停下來,艾莉會給喬爾講冷笑話,喬爾起初只是應付哼哼,結尾時就變成了打趣回敬。同樣,教艾莉“吹口哨”的伏筆也會慢慢回收,前期艾莉的口哨聲嚇人,甚至讓我誤以爲是怪物“循聲者”,而到後面冷不丁地就會給我哼動聽的小曲——希望《OPUS:心相吾山》的劇作,也能把類似的互動細節融入敘事。至少因爲“楊德昌情結”,我願意相信臺灣省編劇特有的細膩。

另一個遊戲是《識質存在》。作爲CAPCOM的出品,它的玩法佔比更多,但看看男主機體上的塗鴉,就不難猜測會是少女黛安娜的手筆,這讓我願意相信兩人間有着很深的默契和牽絆,因此也會擅自期待《識質存在》的角色塑造水平。而玩法上,遊戲“解謎走格子+射擊”的玩法,當初純看只覺得哪哪都詭異,但親手玩了Demo後,才驚歎不愧是動作天尊:連解謎玩法都能做出打擊感和動作性。後來與他人交流我才明白,原來我扮演的是兩個角色,老登負責的是射擊部分,而背上的小蘿莉負責“駭入”解謎。

因此,它讓我想到的是《生化奇兵:無限》的做法,兩人感情羈絆不僅來自敘事,更來自玩法層面。在戰鬥環節,伊麗莎白可以照顧自己,不需要玩家的刻意保護。反倒是她開的“任意門”,能爲作戰提供巨大的幫助,沒彈藥了她會丟給你、血條見底她會扔來補給,甚至暴斃後的讀檔動畫,也是她在爲你做心肺復甦。以至於在伊麗莎白離開布克的那段流程中,我覺得自己就像個廢物,沒有她簡直玩不下去。

其實,道理就像佛祖他老爺子說的“一花一世界,一葉一如來”。我不是說遊戲編劇的悟性就比文學界、影視界的那幫人更高。而是遊戲因爲載體限制,既無法像文學塑造角色那樣,把心理描寫得絲絲入扣,也很難像影視那樣,讓多個角色、多條故事線互相交錯,而不讓玩家出戏。因此,如何塑造少女,就成了玩家理解世界的切入點。把那朵“花”、那片“葉”塑造好,正是玩家認可遊戲主題的關鍵。

因此我認爲,真正的遊戲影視化,不應是在玩法縫隙裏硬塞播片,而是利用交互的優勢去拓寬敘事的邊界。其中一個顯見的成果,就是在“老登+少女”類型片中,老登的塑造不輸電影,少女還寫得更加生動立體。

畢竟,作爲一個愚蠢清澈的老登男玩家,我非常明白:男玩家不一定有性壓抑,甚至也沒有愛壓抑。哪怕偶爾發作,最多也只能算“欲求”作祟。我們“需求”的真相,是我們渴望一種被崇拜、被認可和被需要的感覺。那麼,此時第一個想象的形象,就會是一個需要我們站出來支持的少女。

“老登+少女”的敘事範式,它極容易用反差塑造美感,又利於製造懸念張力,還更方便通過老少兩者的外在衝突,去塑造角色的內心轉變,深刻地探討主題。那麼,編劇喜歡用也就並不奇怪,哪怕就是給少女當載具,我也會覺得是件幸福的事情。

對你而言,那個少女又是誰?

參考資料:

1. 《週刊現代》:帶子雄狼的童星犯下謀殺罪,他會因拋屍案而被判死刑嗎?

2. 《角色羅盤》:在小說、電影和電視劇中塑造引人入勝的人物的複雜動機。

3. 電影《大地驚雷》《這個殺手不太冷》《金剛狼3:殊死一戰》、“帶子雄狼”系列、“終結者”系列,美劇《絕命毒師》等。

4. 遊戲“最後生還者”系列,“戰神”系列,“巫師”系列,《生化奇兵:無限》《識質存在》《OPUS:心相吾山》等。

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