從上線之際便爭議不斷的《異環》,用一場突如其來的翻盤給所有的質疑聲音打了一記響亮的耳光。
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5月7日,《異環》全新S級限定角色“潯”加入卡池,這位伊波恩古董店的老闆娘略一出手,便直接讓《異環》飆進了App Store暢銷榜前5。這一成績不僅讓《異環》從這個羣賢畢至的四月當中脫穎而出,也同時意味着二遊賽道又一位不容小覷的牌手在牌桌坐穩了。而類似《異環》這樣令我們意想不到的反轉,也充斥在最近一月這場二遊“大逃殺”的始末之間。
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對於不那麼執着於單一遊戲的雜食二遊玩家而言,近一月的擁擠真可謂是一場“活久見”的奇觀。一邊,老牌二遊齊發力,週年慶、版本更新等全新內容接連不斷;另一邊,《王者榮耀世界》《洛克王國:世界》也憑着“開放世界”這一概念在二遊圈狠狠刷了一波臉;更別提《藍色星原:旅謠》《歸環》等後起之秀接連開放測試,候在一邊虎視眈眈。
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時至今日,近一月這場二遊賽道大逃殺的結果終於塵埃落定。而我們也是時候對這場難得一見的“盛會”蓋棺定論,總結總結有什麼比較特別的信息了。
新遊開門即“爆”已成往事
第一個比較明顯的趨勢,則是大產品、大製作依靠上線首日熱度一步爆紅的時代已成過去式。如今,一款遊戲能否真正跑通市場,開服之際的數據參考已不甚重要,市場的驗證週期被明顯拉長,需要更長時間的發酵與沉澱。
完美世界《異環》首發上線之日,App Store暢銷榜排行未能擠進前十,不少玩家便因此斷定《異環》“已然失敗”,甚至引發資本市場對母公司完美世界股價的波動。
但這種片面判斷很快便被官方發佈的數據所擊破。據完美世界近日在投資者關係活動中發佈的信息顯示,《異環》全球首日流水超過1億元人民幣,玩家新增與留存等核心指標均顯著優於公司此前旗艦產品《幻塔》的同期水平,足以證明這款遊戲具備留住玩家的核心實力。
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而在5月7日當天,隨着版本更新,限定S級角色“潯”正式上線,《異環》市場表現迎來明顯爆發,躋身遊戲暢銷榜第5,用實際成績表現打破“失敗論”,爲自己成功正名。
這種趨勢在《洛克王國:世界》上線時表現得尤爲明顯。3月26日上線首日,《洛克王國:世界》在App Store遊戲暢銷榜上位居第4,起點已然十分亮眼。但一反新遊開服即流水峯值、隨後快速下滑的常態的是,《洛克王國:世界》上線後流水一路走高,不僅成功登頂暢銷榜榜首,後續也一直穩固在暢銷榜前列位置,呈現少見的慢熱走強態勢。
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遊戲的輿論口碑也同樣完成了反轉。首日成績出爐時,社區中的質疑聲音甚囂塵上,更有許多論調對《洛克王國:世界》的前景持悲觀態度。
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但隨着玩家遊戲體驗的逐漸深入,遊戲風評逐步回暖,正面評價慢慢成爲主流。“精靈大量出沒”活動更是集中引爆了遊戲社區的熱情,甚至催生了“xxx是個好遊戲,可惜遇到了大耳帽兜大量刷新”的名梗,流水成績也在活動當日重回前3。
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以上案例能夠出現反轉,不僅是因爲遊戲本身質量過硬,也呈現出玩家心理的深層變化:玩家們更加理性了。即便有騰訊、完美等大廠宣發,有《洛克王國》這一老牌IP的童年濾鏡加持,也無法再吸引玩家爲排場或情懷買單,比起爲懷舊心理等情緒價值而消費,玩家們更在乎實打實的遊玩體驗。
而從遊戲社區的表現中,也能窺見一些現實情境生態的變化——在時間、精力與消費預算早已被遊戲市場上的海量產品擠佔殆盡後,玩家們對新遊的入坑成本越發重視,普遍傾向於先觀望、做足功課再選擇入局。最直接的體現,無論什麼時候,遊戲社區中隨時都能夠看見新玩家的入坑求助帖。
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這會帶來兩個影響。其一,玩家們的新遊入坑決策時間將會更長,也更重視在開荒期便是否能夠擁有較好的遊戲體驗,這恰恰是新遊開服最容易引發輿論節奏的階段。廠商的運營思路應該發生轉變:開服獎勵不該再單純視爲一種額外的“福利”,而要轉變爲服務新人的基礎配套,不在於堆“量”,而在於是否能夠真正從開荒期優化玩家的遊戲體驗。
其二,老玩家們出於認可遊戲品質的自來水行爲,也將成爲拉新的一大源流,這在類似於《洛克王國:世界》這種情懷向產品上表現更突出。與所有人都在同一起跑線的原創新品不同,對待這一類產品,玩家們不一定在意廠商拿出來宣傳的內容,老IP用戶的認可反而會更具有說服力,能夠形成天然的信任基礎,是不容忽視的拉新手段。
總而言之,以上種種都能夠歸結於一點:首日流水錶現或許有參考意義,但已經不能作爲衡量遊戲成敗的指標,因爲遊戲運營不是一杆子買賣。同時,單純靠宣發堆量也很難再搓出來一個首日爆款,畢竟玩家並不會爲廣告買單。
不過,優質長線運營帶來的價值與收益卻是實實在在的,與其短期內卷聲勢、拼宣發,不如沉下心深耕內容、做好長線運營,這纔是遊戲生存的硬道理。
要當心別被IP“劃傷”
其次,藉助已有IP孵化衍生遊戲這把曾經無往不利的尖刀,就近一月看來風光不比以往。過去,頂級IP疊加大廠製作,幾乎等同於鎖定爆款席位,即便不談IP最終能創造多大商業價值,起碼也能爲遊戲穩住流量、兜底市場熱度。可放到當下,這套固有邏輯已然不再百試百靈,不僅是在二遊賽道,放到近期上線的新游上,趨勢也比較明顯。
4月10日,《王者榮耀世界》於PC端正式上線。依託《王者榮耀》難以復刻的巨大商業成功,“王者IP”早已藉助綜藝聯動、影視劇衍生等多種路徑逐步出圈,國民影響力與日俱增。
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而作爲鋪墊數年之久的IP正統續作,再疊加“開放世界遊戲”的熱門品類BUFF,《王者榮耀世界》在上線之前便自帶超高關注度。王者IP也憑藉其強大號召力,爲遊戲創造了相當多的用戶增量,開放預創角僅過去24小時,註冊玩家便突破了300萬大關。
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但是,可觀的前期用戶增量,卻並未順利轉化爲與其相匹配的商業成績。儘管社區中不乏正面聲音,不少玩家認可遊戲對 IP 原作內容的高度還原,也點贊其獨具特色的戰鬥玩法,但在4月17日移動端上線後,《王者榮耀世界》的流水成績卻始終未能躋身暢銷榜前列,表現與IP帶來的高預期並不相符。
另一邊,《明日方舟:終末地》也在四月迎來了1.2版本內容的更新。與《王者榮耀世界》所面臨的問題不同,終末地的爭議則更集中在劇情層面,即原作IP設定的延伸。
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簡單來說,在《明日方舟》原有世界觀中,存在着一種名爲“巨獸”的生物,身形龐然,且掌握着超凡的偉力與權柄,平日大多都陷入長久的沉眠。而在巨獸沉睡期間,它們會分離出一個人形化身行走世間,也就是“巨獸代理人”,代替巨獸觀察與體悟世間萬象。待到巨獸甦醒時,代理人的神識意志便會迴歸巨獸本源。
“歲”便是《明日方舟》中沉睡在“大炎”這個國家地底深處的一頭巨獸。由於“歲”本身執掌“演化”的權柄,其代理人也從一位逐漸演化至十二位,設定上分別對應十二月份、十二地支,也擁有了迥異的性格與能力設定,以兄弟姐妹的身份生活在這片大地上。
而這套從《明日方舟》時代便敲定並發展至今的設定,在《明日方舟:終末地》中發生了新變化——劇情出現了第十三位“歲獸代理人”。
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此事一出,玩家羣體的輿論聲音迅速分裂成了兩派:一部分玩家認爲,“歲十三”的出現在《明日方舟》過往劇情中早有暗示與鋪墊,她的登場放到對巨獸研究更爲深入的終末地時間線當中邏輯通順,也合情合理。
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而另一部分聲音則認爲,“歲十三”的加入是對原十二歲獸代理人設定的“喫書”行爲,強行新增角色不僅破壞了歲家族完整的敘事架構,也辜負了老玩家多年的劇情認知與情感,因此在社交平臺上引發了不小的爭議聲浪。
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這場爭議本身並非今天討論的重點,但反映出來的問題是值得關注的——IP世界觀一旦向外拓展、劇情設定繼續延伸,很容易觸碰老玩家的認知底線與情感閾值,而這類分歧,本身也難以用單純的“對錯”價值進行判斷。
遊戲廠商們之所以樂此不疲的藉助已有IP孵化全新遊戲產品,其實和市場的熱切需求不無關係。據伽馬數據發佈的《2025中國數字娛樂產業IP發展報告》,2025年中國遊戲IP市場實際銷售收入預計超過2750億元,呈現持續上升趨勢;同時,在IP消費場景中,充值IP遊戲也是付費用戶數量最多的場景之一。
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增長顯著的IP市場規模,再加上IP遊戲本身強大的消費潛力,都決定了IP改編成爲廠商佈局新品的常規選擇。很簡單的例子,每年遊戲版號新發,我們總能看到許多熟悉的IP面孔。但在IP遊戲開發的洶湧浪潮之下,玩家們對遊戲的評價標準與質量要求,也迎來了跨越式提升。
這一點在《2025中國數字娛樂產業IP發展報告》同樣有所展示。報告指出,“IP內容枯燥重複,失去新鮮感”“產出質量下降”“對IP內容的改編無法接受”等品質體驗層面的問題,已成爲影響玩家入坑、留存與付費決策的核心因素。
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究其根源,主要源於兩大層面的原因。
一方面,早年IP遊戲自帶強大的情懷號召力與流量變現能力,許多遊戲往往只是套了層IP的殼便拿了出來,實際玩法上缺乏用心打磨,品質並不過關。玩家羣體也深受其害,久而久之,便越發對IP改編或衍生遊戲產生警惕,不再會被單純的噱頭吸引,心態也從盲目情懷消費,轉向理性的內容審視。
另一方面,IP遊戲本身也擁有較高的創作難度。與原創遊戲不同,IP遊戲是在已經搭建好了的舞臺上跳一出玩家們耳熟能詳的歌舞劇。如果與原IP體驗不一致,玩家們非但不會買賬,更會引發社區中強烈的負面情緒與輿論風潮;而如果只是把這場歌舞劇原原本本跳了出來,在玩法體驗上缺乏新意,這齣劇目也註定只是小圈子人的狂歡,難以走得長遠。
環境已然生變,IP早已不再是穩賺不賠的聚寶盆,盲目套皮製作、透支情懷,稍有不慎則會殃及自身。另外,藉助現有IP設計新遊戲的邏輯也和之前不太一樣了:如今IP非但沒法作爲基本盤的穩固基石,反而更像是一個放大鏡——它將會爲產品聚集更多的目光,但也意味着會接受更嚴苛的審視,遊戲的缺點將會被無限放大。因此,往後IP遊戲的成功與否,將不再取決於IP的聲量,內容品質纔是真正的立身之本。
遊戲體驗的“降本增效”
第三個明顯趨勢,打個比方——“降本增效”的風還是吹到了遊戲體驗上。
“降本”,指的是主動降低玩家的付費門檻與氪金成本。從《洛克王國:世界》《王者榮耀世界》,再到新近上線的《異環》,一衆新品無一不採用了比較剋制、友好的商業化模式,都在付費體驗上做了文章。
即便仍然選擇沿用角色抽卡這一主流付費模式,《異環》也通過卡池不歪、疊卡屬性增益自選等規則,大幅減少玩家重複氪金、保底硬喫的消耗,切實降低玩家獲取心儀角色的花銷。
而“增效”,則是全力拉高遊戲內容質量水準,以帶給玩家更優質的遊戲體驗。近一月以來,一衆老牌二遊的新發內容個個噱頭十足、質量上乘,集體拉高了行業上限。
比如,《鳴潮》的週年慶版本,劇情內容承接3.1愛彌斯劇情的敘事高光,並藉助箱庭式關卡編排設計與操控實機機甲戰鬥等方式,呈現了高質量的演出風格;《明日方舟》週年慶則聚焦於劇情核心角色死而復生的主線敘事,通過層層鋪墊與伏筆的收束,創造了劇情敘事與情感共鳴的新高峯。
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雖然看起來方向不同,但是邏輯是統一的——要麼捲成本,要麼卷製作,都是要比拼單位成本下爲玩家提供的體驗密度。通俗來講,就是玩家每爲遊戲花一塊錢、每投入一分鐘,能否獲得更豐富的情緒價值與遊玩體驗,這已成爲衡量遊戲競爭力的核心標尺。
而當下行業更進一步的變化在於,不少廠商已不再滿足於在遊戲內體驗上比拼內容密度了,要將更深沉浸度的體驗進一步延伸到線下場景。相信不少玩家們已經發現,近幾年各大遊戲的線下大型活動扎堆落地,憑藉二次“園”拉新留客已成爲普遍趨勢。
就剛剛過去的,包括但不限於《崩壞:星穹鐵道》星鐵 LAND 線下嘉年華、《明日方舟》“昔時我見” 主題音樂會、散爆少女前線十週年嘉年華等活動接連收官;而在後續,《鳴潮》「致予新世界」巡迴演唱會、原神 FES 等大型線下活動也已排期待啓,遊戲產品們於各種大型綜合性展會上的亮相更是不計其數。
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這一切風向的根源,則在於行業競爭環境的變化。現在,不單是越來越豐富的遊戲品類,新作數量也呈井噴態勢,遊戲之間的競爭已不再侷限於同賽道競品之間的競爭,而是跨品類、全賽道地去爭搶玩家有限的空閒時間與娛樂預算。
所以,除了要在玩法框架上面花功夫硬卷,行業還要從商業化付費、內容製作兩個維度尋找突破口,給自家遊戲一個玩家 “非玩不可” 的硬性理由,現在不僅是讓玩家玩得爽,更要讓玩家覺得玩得“值”。
線下展會的軍備競賽,也是這套邏輯的延伸。它們已不再只是遊戲體驗的補充,而是要從現實層面建立玩家與遊戲進行情感連結的實體錨點,既加深老玩家對本IP的忠誠度,強化歸屬感與身份認同,又藉助活動的線下氛圍感破圈,吸引路人與泛二次元用戶入坑,實現“拉新+固粉”雙重效果。
除此以外,線上遊戲內容做得再密,也只能維持短期流水,很難形成差異化的品牌記憶。而持續佈局線下專場活動、主題園區,在線下體驗這一塊兒也做密,則是在做IP品牌的沉澱,這就不只是在做一款遊戲了,而是經營一個長期的文化符號,是IP生態建設的關鍵一環。
結語
不止是已經下場加入角逐的選手們,在候場區,還有一衆新興力量蓄勢待發,隨時準備入局這場大逃殺。《藍色星原:旅謠》《星布穀地》《歸環》等新作品早已摩拳擦掌,手癢難耐了。這些作品雖品類各異、主打賣點各不相同,卻折射出一個統一的調性:遊戲賽道的精細化、垂直化細分正在加速。
以往我們對於遊戲品類的劃分可能還是相對籠統的,大多隻是簡單歸爲開放世界、回合制等大類。但現在,我們會發現新品身上貼滿了越發多元且細緻的標籤,即便同處一條開放世界賽道,都能細分出捉寵、開放世界都市、CRPG元素等種種垂直分支。也不難理解,既然無法再出現一款產品通殺市場,在細分賽道上深耕當“龍頭”則必然成爲下一步競爭的主要方向。
而近一月新老二遊競爭的集中爆發,表面看起來可能只是一場排期的偶然,但其實是遊戲市場演化至現階段的必然結果,且這樣的競爭情境將會越來越集中。以往談到“每個月都有遊戲週年過”,或許很多人都會覺得比較誇張——照現在的趨勢來看,也許“每週都有遊戲週年過”都已經不會太遙遠了。
眼下,沒人知道下一款上線即登頂的爆款將花落誰家,或者是否還會出現這樣的劃時代新品——但這並不重要,無論是我們觀察的視角,還是廠商的研發運營思路,都需要適時轉向。
相比追求開服首日的流量爆發與短期流水峯值,未來將更考驗產品長期穩定產出高質量內容、維繫玩家生態的能力。也就是說,這場競爭也該從比拼首日熱度的衝刺跑,轉向拼耐力、拼底蘊的馬拉松了。
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