編輯&作者:撬棍二筒
這樣的戰爭絕無可能再重來一遍了,我們或許能再打一次馬恩河。可是凡爾登, 不行。
這種戰爭需要堅定的信仰, 需要多年積攢下來的安全感,還需要各階級之間緊密無間的關係,你必須擁有能夠使你全心全意的情感來源,你必須記得聖誕節,記得皇太子和他未婚妻的明信片,還有瓦朗斯的小咖啡館,柏林大街上的啤酒屋以及市政廳的婚禮,記得德比的賽馬會,記得爺爺脣邊的鬍子。——F.斯科特·菲茨傑拉德《夜色溫柔》
起初,沒有人在意這場戰役的始末,士兵熱衷於在塹壕裏抓老鼠,或是圍在油燈旁打撲克;政客們用着二十四小時不斷的熱水,在飯桌上掌握着整個國家的命脈。
直到一次會議,一個決定,一場政鬥,一切都變了。
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如果德國的法金漢沒能優柔寡斷,或是異想天開,法國的霞飛能夠重視西線,不過度養尊處優,那麼雙方的士兵或許將迎來完全不同的命運。
他們不會在簡陋的醫療條件下,用發黴的抹布處理傷口;不會在成堆的屍山裏,和肥碩的老鼠鬥智鬥勇;更不可能,在一次次夢魘般的衝鋒裏,被迎面而來的子彈與炮彈,炸得四分五裂。
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這裏是凡爾登,是第一次世界大戰裏時間最長的戰役,雙方投入了一百多個師的兵力,在要塞與戰壕間進行着最樸實無華的屠殺。
服從是軍人的天性,只有在凡爾登戰役裏,這條準則纔有可能被人質疑。因爲法軍被下達了死守的指令,士兵甚至不被允許有任何周旋的餘地,他們不能集結兵力後再進行反擊,也不能退居防線等待時機。
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凡爾登戰壕裏的士兵,需在死神面前恪盡職守,加速結束自己的生命,即便這是徒勞的、是被恐懼支配的,被民族主義渲染的,也必須寸步不離。
結果便是,法國打光了一代人的骨氣,以156000餘人的代價,勉強獲得了這場戰役的勝利。
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多年後,有一款遊戲試圖還原凡爾登“絞肉機”的威名,它不同於市面上的任何一款戰爭作品,沒有太多的“人文關懷”,而是以一種冷血、殘酷的態度,將近代戰爭對肉體與精神的摧殘毫無保留地展現了出來。
這裏沒有殭屍,只有屍體,這裏是凡爾登
遊戲名叫《戰壕驚魂》,顧名思義,發生在凡爾登戰場末期,多數戰壕被炮彈夷平後,雙方士兵在其中夾縫生存的故事。
遊戲在玩法與擬真部分參考了古早《生化危機》,並根據時代背景進行與時俱進的改編。
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由於一戰沒有二戰中司空見慣的“連級運輸車輛”,且多數補給路線都被炮彈攪成泥漿,士兵們常常需要依賴雙腳走到前線,他們需對自己的身體物盡其用,任何能發力的位置,都被裝滿了補給。
“生化危機”的揹包管理,便被藉此融入進歷史的“底層設計”。

除開常用的鐵絲鉗、鐵鍬與武器彈藥以外,士兵還要攜帶針對突發狀況的必需品,比如防毒面具、照明燈、隊友的遺物等等,此類戰場物資汗牛充棟,難度相較於“老生化”,都有過之而無不及。
人物的性能,同樣向《生化危機》看齊:開槍射擊時只能原地不動,翻滾奔跑都異常笨重,如同被打翻的螃蟹。
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而德國人,則被設計成戴着防毒面具、拖着沉重呼吸,雷打不動的“暴君”形象,其壓迫感與我們記憶裏的“喪屍”一脈相承,都是那種執行指令、機械麻木、沒有人味,外表卻與人相似的“怪物”。
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但在真實的戰場上,“生化危機”的表現只能算得上是保守。
一戰的炮彈,被故意設計成粗壯的碎片,雖沒有廣泛的殺傷力,卻具有更強的威懾力。
一枚炮彈炸開的碎片,大到能遮住成年士兵的上半身。被削掉下巴,都算是極爲幸運的情況了。
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多數人常常死無全屍,胳膊大腿被炸到天上,還沒降落就被另一枚炮彈再次轟起,就像是擊鼓傳花,直到徹底變成一灘肉泥,吸附在地面上,成爲士兵步行的累贅。
有時,炮彈是從頭到腳,將人一分爲二,內臟被擠爆,七零八落,猶如天女散花。頭顱最難被保留,不是爆開,就是被硬生生砸進胸腔裏...

人類頑強的生命力,在和平社會是一種讚美,但在凡爾登戰場上,卻是一種殘忍。
當殘缺的士兵們意識到自己不會很快死亡時,他們就會開始絕望地呼喊起自己遠方的親人,那哀嚎聲此起彼伏,比喪屍的叫喚更可怖。

你只會希望他快點去死,那些受困於鐵絲網中,被太陽烘烤成人棍的人;那些像是遠行的蝸牛一般,在焦黃的土地上留下血痕與大腸的上半身;那些被老鼠啃食傷口,嚇壞的年輕人。
他們沒日沒夜地大喊着,連炮火與子彈都壓制不住的名字——
“母親啊,我的母親,我想回家,救救我,母親!”
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在《戰壕驚魂》裏,這樣的精神折磨是常態,有時屍體會突然從夢中甦醒,大喊大叫起來,你只得給他一個痛快,或是等到下次再返回此地時,期望其他人已替你承受罪孽。
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無論是法軍還是德軍,他們對親人的思念都如出一轍。政客提供的子彈,在殺死窮人提供的兒子,遊戲最恐怖的地方,不是那些德意志士兵,而是沒死透的人。
天哪,人類的血肉之軀太強大,讓人感到莫名驚悚,即便被擠壓成那樣,竟然還能存活。

除此之外,無時無刻的轟炸也會使人瀕臨崩潰。
在凡爾登戰役初期,德軍用1200門大炮,對準方圓四十公里的戰線進行了連續八個半小時的高強度轟炸,總共發射了一百萬發炮彈。
法軍戰前埋下的大部分塹壕,竟都變成了活埋士兵的墳墓,以至於多年後許多士兵的家屬,都只能按照彈坑的位置尋找自己的兒子。

炮彈對土地大快朵頤,留下一個又一個深淺不一的水窪,裏面漂浮着深綠色的屍體,抽乾了凡爾登兩側的河流。
可憐的士兵們沒能死得其所,被壓死在瓦礫當中,只有轟炸再次經過時,才能把屍體炸出來。
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《戰壕驚魂》存在一部分“JUMP SCARE”,在你遊走於戰壕之間時,只能眼睜睜看着身旁的隊友被炮彈炸飛,亦或是你前行的路線,突然被空襲截斷,殘骸的縫隙裏伸出一隻慘白的血手。
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兩軍的彈幕攻勢此消彼長,所經之處死傷枕藉,甚至到最後,由於落後的聯絡設備,炮兵都不分敵我,盲目地按照一開始的點位持續射擊,殊不知那裏正有反攻的友軍與受困的俘虜。
遊戲的其中一個支線一針見血地指出了此類慘劇——一個法國士兵在集中營感慨道,這羣德國佬根本不知道自己在炸什麼,運輸俘虜的車輛全被他們自己炸沒了。

由於屍體長期的堆積,鼠疫的污染問題積重難返。
在前線士兵只能啃發黴的法棍與生硬的肉乾時,老鼠卻能大飽口福,將屍體碎片喫得乾乾淨淨。
戰爭期間,它們是唯一的受益者,常常飢不擇食,後來甚至壯大成比敵人還要可怖的存在——它們在要塞裏無孔不入,帶來致死的瘟疫,甚至還會主動攻擊活人。

危機關頭,鼠疫不僅沒能引起兩軍的重視,反倒被當成解決屍體的“快捷途徑”。《戰壕驚魂》有一些特定的要塞,專門用於爲老鼠準備“糧食”,好進一步解決屍體隱患。

那些可憐的孩子,面目全非,卻還要遭受畜生的褻瀆。更要命的是,遊戲裏的屍體不會消失,鼠羣常常盤踞於此,除非拿手雷炸壞鼠窩,不然它們會源源不斷地向戰場“索取”,永遠都殺不乾淨。
被老鼠啃傷的活人士兵,既幸運也不幸,幸運的是他們不像多數同胞一樣,缺胳膊少腿,可怕的是他們還有作戰能力,草率處理後就會被送往前線。
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其餘的士兵,則會根據具體的身體狀況被分爲三六九等,這在《戰壕驚魂》裏,成爲了“獨樹一幟”的資源關卡。
那些失去“作用”,只能退出戰場的士兵,常常得不到有效照顧,醫生動不動就給人截肢,只因爲截肢比複雜的修補要簡單許多,許多人因此感染致死,或是不堪受辱,自殺身亡。

另一部分存在傳染風險,本身已無利用價值的對象,則會被集中起來,擺放在收容站的寒夜,運氣好的興許能等到救治,但多數人都只能等德軍炮彈一炸,來減輕醫生的工作量。

二月的大雪沒能洗淨凡爾登,唯一能找到的色彩,就是士兵身上的彈孔與肢體碎片。而黑夜與白晝也陷入混亂,夜晚總是被炮彈的火光打得亮堂,白天被硝煙裹得嚴嚴實實。

黑,太黑了,是那種洗不乾淨的黑,構成了《戰壕驚魂》的主色調。
春天一來,樹木還沒來得及煥新芽,就被硝煙裏的毒空氣浸染,紛紛弓腰駝背。炮擊後的爛泥,在天氣的作用下,粘稠到像是抹了層蠟。
士兵踩下去,根本不知道自己腳下的是大地母親,還是人類軟綿的器官。

你能看見樹枝上的死屍,塹壕牆上掛着的死屍,飛在空中的死屍,大炮邊緣上的死屍。
你還能看到,頭掉了一半還在跑的士兵,拖着上半身掙扎的士兵,正在找自己胳膊的士兵。
這裏沒有殭屍,只有屍體,這裏是凡爾登
被屠殺的士兵
比奄奄一息稍顯慶幸的是,一些士兵在送死之前,就在精神上已陷入瀕死。後來的人將此現象稱之爲“彈震症”,因戰爭的極端壓力導致的心理與生理失衡。
這類人,在當時的凡爾登戰場被統稱爲無能的“逃兵”,他們在原地束手無策,恨不得將自己的血肉緊縮到骨頭裏,或是將胳膊塞進耳膜。

《戰壕驚魂》有很多類似的德軍,初期是製作組用來降低難度的手段,但很快玩家在擊殺足夠多的這些手無寸鐵的士兵後,敘事會急轉直下。
越來越多的士兵身上,出現了越來越多的“和平”——一家人的照片,我的女兒,你的妻子等等...

這些身爲人類的回憶,卸掉了士兵的鋼盔,褪去了污漬的軍裝。
在遊戲中,玩家遇到的NPC並不多,其中多數是隻有一面之緣的隊友,還有那麼一部分,是被俘虜的德軍。
其中一個支線讓我印象深刻:集中營裏,有一個會說法語的德軍,請求玩家幫助他找回家人的照片。在找到照片並還給他過後,他期望我們一定不要在戰場上相見。

但戰爭不會放過任何一方,他依然被自己的國家送上了戰場,依舊在玩家面前感到絕望——在他死後,那照片再次回到敵人手中,他永遠不能回家了。
那時,我內心突然泛起一股惡臭,嗓子眼冒出了淡淡的腥味,隨即陷入一種更深的無力。

我想:
妻子失去了丈夫,她在牀頭唸叨着,思念着留給家裏的上一封書信,裏面寫道“快結束了,戰爭就快結束了....”
母親失去了兒子,那個無人居住的房間,在她的照顧下從未落過任何灰塵,嶄新如初,和她的記憶一樣自語道,就快回來了。
而孩子失去了父親,在花園裏,在小巷中,在小布爾喬亞式的愛國街道,大人們都說“西線無戰事”,父親是英雄,而德國勢不可擋,我們要勝利了。
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在兩軍僵持不下、徒勞地消耗掉對方的作戰人數後,戰場的士兵愈發意識到自己的犧牲,不過是民族主義渲染出的虛僞願景,他們開始被迫思考這場戰爭的意義,以及死亡的哲學。
前線的鼓動報告只多不少,話術沒有破綻,但已聽得人耳朵生繭:

你們的任務就是流血犧牲,敵人想要進攻陣地,就是你們的榮譽要求你們守住的地方,敵人在進攻時可能會殺死你們所有人,但你們的職責就是流血犧牲!
一個營接着一個營被炮擊消滅,直到僅剩一個連,一個隊,然後再被其他後補替換,一輪接一輪。與此同時,各國貴族們正在享用着他們的第一份報紙,上面粉飾着士兵的犧牲,將“堅守”渲染成偉大的民族榮譽。

諷刺的是,《戰壕驚魂》裏許多建築都是煢煢孑立,唯有愛國傳單,總是如此堅挺,炮彈能摧毀人的神經,卻炸不爛這些宣言。
直到最後,雙方的士兵,都因爲所處境地過於雷同,而產生了一種跨越種族的同情心。

原來,一張張面具與軍裝之下,都不過是被國家綁架的靈魂,多數人沒來得及享受人生,就被匆匆拉往戰場,和另一波窮人的孩子,爲一場愚者的遊戲互相廝殺。
越往後,遊戲的厭戰情緒就越強烈,甚至我開始意識到,即便我不殺掉這些可憐蟲,他們也依然會被送往下一個戰場,他們的兒子,也會在不久的將來參與到另一場“世界大戰”當中。

那些士兵,會繼續以令人難以置信的勇氣、過分的榮譽與愛國情緒,破壞着與他們相似的、默默等待的家庭。
而身居高位的領袖,則爲下一次戰爭做足準備,對他們而言,即使發生戰爭,也不可怕,因爲世界上的最後一枚炮彈,纔會落到他們頭上。
後記
《戰壕驚魂》的多結局設計並不算圓滿,或者說以我們過來人的眼光,主角就算在凡爾登戰役裏僥倖存活,他也會馬不停蹄地趕往下一個戰場。
他的運氣總會用光,指不定被哪顆突如其來的子彈正中眉心,這反倒是最好的死法。

但在1945年之後,我們看到了一個更和平的凡爾登,土地上仍然殘留着當年鏖戰的景象,不計其數的屍體彷彿已化作石頭;牆根上堆滿了彈片與折斷的鋼槍,樹木與鮮花根本長不起來,人骨將草地撐得臃腫,那些老鼠的口福現在留給了兩岸的野豬。
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所有這一切,只爲一個當地人能給外地人講些故事,賴以生計。
的確,凡爾登戰役裏,被屠殺的士兵屬於另一個時代。
人們回首相望,那些用於後人紀念的雕塑會半推半就似的微微顫抖,好似戰爭從未離開。
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