“業界存在一種明顯的趨勢,即AAA遊戲逐漸趨同於同一個美學範式,無人願意承擔風險,導致各作品之間的相似度越來越高。因此,我們選擇參考藝術展覽、影視作品、科學可視化圖像乃至自然現象……不參考其他電子遊戲作品。”
—— 埃爾梅里·萊塔寧,《控制:共振》藝術總監
在《控制:共振》的開發過程中,我們一直在思考一個問題:當行業的AAA遊戲逐漸趨同於同一個美學範式時,我們該如何保持獨特的視覺語言?
初代《控制》的視覺根基,是 “太古屋” 這個單一場景。粗野主義建築風格的冷峻、壓迫與秩序感,加上封閉的空間,共同構成了那個既陌生又熟悉的新怪談世界。那種孤立感,是第一部遊戲體驗的核心。
而在續作中,故事從太古屋擴展至被超自然力量扭曲的曼哈頓。封鎖解除後,玩家將暴露於一個擁有自身歷史、充滿真實生活痕跡的“平凡世界”之中。這一轉變迫使我們重新思考:什麼樣的美術語言,才能讓超自然元素在平凡的基準線上真正凸顯?
我們的做法是:在概念設計階段就不參考任何其他電子遊戲。
當前業界存在一種令人擔憂的趨勢。AAA遊戲的美學範式越來越趨近,無人願意承擔風險,導致各作品之間的美術風格相似度越來越高, 看起來什麼都對,卻很難讓人真正興奮起來。
因此,我們的視覺團隊將目光投向了遊戲之外的廣闊領域。我們參考藝術展覽,捕捉現代藝術的張力與抽象表達;我們從影視作品中借鑑不同於遊戲媒介的鏡頭語言與色彩敘事;我們提取科學可視化圖像裏的秩序感與理性之美;我們也從自然現象的無序生命形態中汲取變異邏輯,爲新的超自然元素尋找視覺依據。
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我們相信,當玩家進入《控制:共振》的世界時,能夠透過每一面扭曲的牆壁、每一縷怪誕的紅光、每一個似曾相識卻又面目全非的角落,感受到這份堅持尋找自己視覺語言的用心和誠意。
《控制:共振》的美術世界即將與大家見面。一個被扭曲的曼哈頓,等待着你。如果這段視覺之旅讓你有所期待,歡迎將《控制:共振》加入你的願望單。你的每一次關注,都是對我們堅持原創美學的最好支持!
文末彩蛋:《控制:共振》多張全新美術素材
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