新旗艦首曝、投入5億+,對話散爆CEO羽中:迎接刺激的挑戰了

羽中準備帶散爆往前再走一步了。

在剛剛的十週年音樂嘉年華現場,散爆CEO羽中公佈了兩款在研新作:《逆向坍塌》(暫定名),基於UE5引擎開發的寫實二次元第三人稱PVE射擊遊戲,定位下一代全球旗艦作品,預計2028年前後推出;《少女前線:藍蝶契約》,背靠少前IP,第三人稱射擊共鬥遊戲,預計2026年內推出。同步發出的還有兩款產品的PV,以及《逆向坍塌》實機演示。

儘管整體偏概念,還無法窺見遊戲的全貌,但這一消息已足夠有震撼力。

射擊是個用戶規模巨大的頭部品類,支撐起了諸多大DAU產品,與此同時它的入局門檻也相當高,技術、人才、競爭等客觀條件都決定了“不是小體量投入能玩轉”的方向。

擺在散爆面前,這會涉及到許多具體挑戰。原本如果只有《少女前線:藍蝶契約》,還可以理解爲散爆是打算“試試水”,但《逆向坍塌》的“定位下一代旗艦”已經表明了散爆的態度,羽中顯然是要認真闖一闖射擊賽道的。

所以爲什麼?帶着諸多疑惑,我們和羽中進行了一場深度對談。

羽中在遊戲圈裏是有名的勤奮型老闆,但平常還是會花時間打打遊戲,這是他放鬆的方式之一。羽中告訴我,他玩了很多年射擊遊戲,至今也還在玩,包括CS、《戰錘40K:暗潮》、《絕地潛兵2》等等,新旗艦產品《逆向坍塌》正是由他親自帶隊開發。

據他所言,《逆向坍塌》的投入成本量級預估在5億以上,如果能把規劃的方向做下來,有機會成就“射擊玩法的新突破”。

01 去做“第二條線”

Q:怎麼突然決定往射擊賽道里去闖?

羽中:其實我們很早就說過想做射擊。少前IP本就和軍武有強關聯性,我們的玩家希望親自操控裏面的角色/載具上場,此前產品偏向策略賽道,一方面是因爲想先把世界觀鋪開,另一方面也是技術與團隊規模早期支撐不起來做一款射擊遊戲。

但現在是2026年了,我們有能力去做了。做公司肯定希望不管從IP還是賽道上,都能有更多一個產品序列來支撐整個公司的戰略發展。

《逆向坍塌》

Q:爲什麼不選擇多賽道試水的方式去探索未來?

羽中:對於當下散爆的體量來說,一個策略、一個射擊就夠了,未來如果射擊賽道做得比較不錯,我們可能纔會考慮有更大範圍的嘗試,現在目標是策略和射擊能被認同。

Q:新旗艦產品的投入量級預估是多少?

羽中:基本上5億+。

《逆向坍塌》

Q:當下市場驗證中,二次元、PVE在“射擊”領域可不太好做。

羽中:散爆做產品從來沒有考慮過“別人已經驗證出了什麼成果,再去做復刻跟進”,這個邏輯可能從價值觀上就不是我們的風格。出發點更多是從IP契合度、用戶期待等維度出發,找到做出來有意思、有挑戰的目標。沒有參照和太多驗證反而是一件刺激或者令人欣喜的事情,走在業界最前端去做產品,可比“對標某個產品”有意思得多。

Q:所以散爆打算怎麼去“突破”?

羽中:我們想做“並集”,而不是交集,這是一個雖然難但是我們正在努力去解決的問題。射擊遊戲的用戶規模很大,二次元+射擊如果只留交集往往會留不下太多用戶,需要思考以什麼樣的生態設計讓進來的玩家都願意留下來。

Q:你們要追求大DAU?

羽中:《少女前線:藍蝶契約》這個項目會先做DAU量級的突破嘗試,在它上線然後進行了一兩年的運營後,《逆向坍塌》差不多也要上了,有了前面的積累,我們會投入更多的宣發準備,爭取穿透用戶圈層,衝一衝更高的規模量級。

《少女前線:藍蝶契約》

02 落地並非“心血來潮”

Q:做射擊在散爆是什麼時候開始落地的?

羽中:散爆很早就在內部做了孵化射擊項目的嘗試,差不多2023年開始真正做射擊產品立項,到現在已經接近3年時間了,之後是2024年終開始構思更大型的射擊項目。做《逆向坍塌》時,我們已經跑通了做一款射擊遊戲的流程,知道什麼時候該做什麼事。整體是一種漸進式的落地,我們希望基於穩定的經驗積累去做射擊賽道探索,拿出超過大家預期的產品。

Q:人才從哪裏來?

羽中:以前想找做射擊的人才確實挺難的,也是爲什麼我們這麼晚才進射擊賽道的原因之一。好在這幾年射擊項目團隊越來越多了,我們從大廠找到了一些合適的人才。

Q:這個過程中都遇到過哪些難點?

羽中:踩過的坑沒有1000也得有900。比如少前IP下,玩家操控的“人形”是偏超人的定位,跑得快打得準,又有獨門絕活兒,但真正放到遊戲裏操作很難保證完整、不膨脹的戰鬥體驗。再比如我們是從0開始搭建,3C體驗、地圖設計、性能優化、敵人AI等等,都需要摸索。

可能唯一比較幸福的在於通過追放把3D美術跑通了,所以在美術效果上佔據一定優勢,可以把IP自帶的吸引力給釋放出來,熟悉的角色也會降低核心用戶學習門檻。

《逆向坍塌》

Q:有沒有想過二次元和射擊的品類受衆可能衝突?比如玩法和敘事誰更重。

羽中:我們重視敘事,但不會做重敘事,也就是不強迫玩家長時間去看劇情。射擊遊戲有一個優勢是玩家可以操控角色直接去體驗劇情,而不必須要做某個固定化演出。以《逆向坍塌》爲例,其中會有三個不同勢力陣營,玩家會在推進勢力任務的過程中推動整個大盤劇情變化。我們要做一個“跑團”遊戲,玩家創造未來。

玩家推動故事一直有獨特的巨大魅力,國內市場早期的國戰遊戲、前幾年的《絕地潛兵》,都能看到對應案例,我們希望把這個方向的魅力更充分地挖掘出來。

Q:爲什麼要去做兩款PVE射擊遊戲?

羽中:首先,兩款產品的IP是不同的,雖然有一定關聯(逆向坍塌是少前IP更早的故事線),但IP敘事、美術風格、出場角色都會因爲IP有較大差別。

其次從玩法上,《少女前線:藍蝶契約》偏輕度娛樂化,聚焦還原少前IP的知名戰役。《逆向坍塌》玩法則更重,出場角色更多,面臨的敵人也會更復雜,比如我們會深入挖掘大型敵人、巨型BOSS,同時允許玩家做火力輸出裝備等,場景更宏大。

《逆向坍塌》

兩款遊戲真正玩下來,雖然都是PVE,但你會發現並不是同一種爽感。另外這其實也是我們做產品的方式,一大一中,相互驗證。

Q:《少女前線:藍蝶契約》之前測試似乎是以PVP爲主。

羽中:《少女前線:藍蝶契約》的前置版本在東南亞做過測試,我們收集玩家意見後發現大家希望去感受到少前與大量不同敵人交火的體驗,它不是傳統PVP對抗可以做到的,要去響應用戶的需求,更適配的方向是PVE。雖然PVE開發需要的資源量很大,但好在前期我們也做過驗證,對產能和技術要求摸得比較清楚,所以最終我們把它定位到了PVE。

《少女前線:藍蝶契約》

Q:爲什麼會選用逆向坍塌的IP來做新旗艦,而不是少前IP?

羽中:有兩個考量。其一是少前IP本身就已經很厚重了,用戶對於這個IP延伸出來的遊戲體驗應該是什麼樣的優固定預期,這種背景的好處是玩家學習門檻降低,但也存在“被定死了”的影響,不適合在玩法與設定層面做巨大的變化。

其二是追放作爲少前IP的旗艦產品也才運營兩年半,我們認爲作爲IP的重點它能運營的時間也較長,不希望還在做長期更新的階段再拿出一款少前IP旗艦,讓玩家“不知道該玩哪個”。每一個旗艦產品,我們都希望以最高品質需求和長線運營思路維持生態。

而且其實《逆向坍塌》也不算完全新的IP,其世界觀底層與少前IP關聯,只是時間段不一樣。我們也想看到它給玩家帶來“既熟悉又陌生”的新鮮感受。

03 新的節點已準備就緒

Q:你希望這兩款新品做到什麼樣的結果?

羽中:《少女前線:藍蝶契約》希望給大家一個IP足夠還原、可以無難度享受爽快感的共鬥體驗;《逆向坍塌》則希望能夠從IP層面開闢出一個新的世界觀切口,讓更多玩家發現少前的魅力,另外在玩法層面給PVE賽道帶來新突破,雖然這很難,但我們已經有了思路。

Q:所以你現在準備好帶公司進入下個階段了嗎?

羽中:剛做時還是比較謹慎的,不敢一上來就宣稱要做到什麼樣的結果,但到今天畢竟已經有兩年了,內部喫了很多苦、翻過很多車,包括團隊磨合招人、立項與玩法選擇等等,都花了非常多時間去思辨。

當下,我們已經有信心能去做到定下的目標。

從全局視角看目標確實是比較難,但作爲一個遊戲開發者,不去做有挑戰的事情,肯定是要不進則退的。而且我們做項目一定要給用戶帶來逐漸走高的體驗感,沒有公司能夠靠固步自封一直取得很好的商業成績。所以我們做好了心理準備。

只要能想清楚第一步,能夠自圓其說,接下來的路就會好走很多。如果走一步看一步,根據數據導向去調產品方向,那樣搖擺地去做產品很容易出現問題。我覺得當下最好的地方就是兩個項目都有比較清晰的目標,可以聚焦努力。

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