一個小有名氣的遊戲產品前些天在多個地區被GooglePlay下架了——《排球少年!!FLY HIGH》,由成都一家公司開發的IP改編養成卡牌遊戲(排球題材),2024年上線時曾在中國港澳臺、美國、日本等市場都拿過iOS免費榜第一。
我打聽了一圈,瞭解到下架原因是未合規使用Unity,被GooglePlay認定存在版權侵權。
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這事兒說大不大,說小也不小。
一方面,被GooglePlay下架有可能會引發玩家恐慌(畢竟不好公開說明是什麼原因),影響正常的版本內容更新節奏,損害IP價值;另一方面,使用侵權軟件被封的事兒在國內遊戲圈雖時有發生,並不鮮見,但由其開發的遊戲在海外主流平臺被下架還是第一次。
我之所以想聊一聊這事,還有個原因是上個月在美國GDC遇到了“心靈暴擊”。
大夥兒應該知道,國內廠商在參加這些全球頂級活動時都想給中國遊戲掙一份面子,因爲行業起步晚,早些年咱們確實弱,能拿出來說的不多,有些像自賣自誇,但最近幾年在部分方向上我們跑到了老外前頭,腰桿已經真正能挺直了。
但GDC展區我和某國產AI開發工具(已經在海外走到最頭部)的創始人聊到“怎麼不做中國市場時”,他的回答是“國人沒有付費意識”。我當時覺得很尷尬,卻又沒辦法反駁。再看《排球少年!!FLY HIGH》被下架,工具層的弱付費意識彰顯無疑。
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此次下架事件並非偶然突發,非合規Unity的盛行有一定歷史因素影響。手遊時代剛起步的那幾年盜版氾濫,一方面是沒有其他可用的實時渲染引擎(需求大但門檻過高,不是大公司玩不起);另一方面是因爲這家公司跨區,早年“管得松”,盜版容易規避檢測。
事實上他們也不是沒有做過正版化嘗試,比如頗有爭議的一天一激活,但很快因爲用戶反饋麻煩官方主動放棄了,最終侵權盜版的情況又持續了好幾年,到Unity中國成立纔開始有能力審查向嚴。
在遊戲開發的流程中,引擎是基礎設施之一。大部分團隊沒有能力或因爲效率原因不會自研引擎,使用商業引擎是自然選擇。只不過這時候,已經習慣了“免費”的開發者自然不願意“分出自己的收益”,工具方隨之變成了那個不理解行業難處的“惡人”。
跳出來看,如果不是直接利益相關,大家其實都能理智地判斷出,維護這種“既得利益”並不合理,也不是一種健康的產業鏈循環成長生態。
行業有個可參照的案例是單機盜版橫行給中國遊戲行業發展造成的破壞性拖累,早期中國有不少玩家在玩單機遊戲吸引了廠商,但擋不住破解、賣不出錢,讓不少海外團隊選擇了退出中國市場,國內原本有所萌芽的優秀開發團隊,也有不少死在“回不了本”上。
我們沒必要揭過去的短,但在行業已經走向正軌的當下,確實該用正版了。
侵權使用引擎工具仍舊存在的另一個原因可能是“倖存者偏差”。大家並不知道如今整個市場上的開發者有多少人在合規使用正版,是否已成絕對主流,卻往往會注意到有些人還在用盜版和破解版且沒被抓,由此難免產生“我用一下應該也沒啥問題”的僥倖心理。
但“運氣”不可能一直存在。得知《排球少年!!FLY HIGH》被下架的事情後,我去找Unity中國的朋友問了問,瞭解到在打擊軟件侵權這件事上他們還會繼續加大力度。原因不只是在軟件維權上態度堅決,也是因爲“不能讓用正版的開發者覺得利益受損”。
由此來講,基本可以推斷出接下來侵權軟件的生存空間會被進一步擠壓。類似《排球少年!!FLY HIGH》這樣在海外和國內有一定聲量的產品,侵權可能會得不償失。
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最後說點題外話,用正版既是產業鏈夥伴的相互尊重,也是推動行業發展的必要聚力。
在當下,工具廠商並不只是盯着正版收益,也在切實地持續投入以給開發者提供更好服務。比如團結引擎爲中國小遊戲市場生態做出了領先探索,詩悅的頭部小遊戲《永遠的蔚藍星球》藉此實現了100MB內存的下降,線上閃退率砍半。
而且據我瞭解到的情況,Unity中國正在爲團結引擎準備更多利好廣大開發者的政策,可能在今年下半年有集中的對外公佈。
看未來,我曾與一位正在做AI產品創業、曾任頭部大廠高管的老闆聊過“世界大模型在遊戲行業未來”,他當時的看法是“科技大廠並沒有真正的動力去做這件事”,真正會投入其中、使其可被應用的還是這些在遊戲產業鏈條中生長的引擎。
至於我自己的願望就更簡單些,希望下一次我可以說:並非如此,你該看看現在的中國。
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