高雅動作肉鴿大評比  萬字特別篇(附往期評測遊戲梯度圖)

第一期

第二期

第三期

這期,爲了等失落城堡2的轉正憋了好久(最後還是沒等到),所以也得交出對應的內容量,16款遊戲(相當於寫了2期)

因爲時間過於久遠,有些遊戲之前的截圖已經被刪除,也沒這個精力下回來重新玩兩把,在此賠個不是。

1.失落城堡2     國產     9/10

"十年之期已到,恭迎龍王歸來"

很難想象lost castle 1與2是同一批主創做出來的,二代從底層重構並將其他遊戲的優點吸取進來並加入獨屬於自己的sause,端出了失落城堡2這麼個饕餮盛宴。儘管還有一個月才能玩到正式版,但就目前的內容量來看,堡2已經是國內動作肉鴿第一梯隊的選手了。

每種武器都有獨特且邏輯自洽的機制與動作模組(與下文的熔爐密林類似),與此同時每種武器都有自己的分支類型,比如大劍分劍斧錘,火槍分噴狙炮步,大量武器技能的加入讓每個武器圍繞自身的機制與其他系統變得獨一無二。除此之外武器刻印則爲武器類型加入了更多的招式,讓戰鬥思路更加多變。

局內的道具搭配雖然離不開套路化流派化的老路子,但至少不影響玩家的操作,也有針對一些通用招式設計特殊效果,各個元素也存在道具提供的聯動效果,不過我玩不明白就是了。新手可以走綠當血牛召喚師,老玩家可以走紅藍極端輸出劍走偏鋒。理解門檻相較於老寶藏系統確實好理解很多,也更多樣性了。

敵人設計相較於一代的羣魔亂舞,二代更傾向於無害雜毛+少數大怪,戰鬥節奏舒緩了很多,同時投擲系統的加入爲怪物本身提供了許多與投擲或交互相關的設計。大部分boss戰都是巨物狩獵,除了夢魘石巨人外,每個boss的戰鬥節奏都是受到精細調教的,保證戰鬥時長較短的同時有足夠的參與感。

此外就是一些小讚美。夢魘難度的自限選擇比單純的熱度選項要好很多,不會讓玩家感受到"怪物數值太高不公平"。局外升級很快就能點滿。捏人的自由度意外得很高,終於不用像一代那樣抽盲盒了。

當然失落城堡2也不是什麼無暇之作,交互優先級略顯混亂,珠子的種類還是略少且有很多廢柴,各類武器的數值平衡有點問題,但不影響核心體驗的完整與樂趣,更何況這是一款可以聯機的動作肉鴿,朋友大幅提升了這個遊戲的壽命。所以我很推薦遊玩。

(等1.0發售再把截圖補上)

2.Genome Guardian 2     有中文     8.5/10

"Bigger and Better"

一代其實我玩的沒多久,不過以ATCG四個字母爲核心的武器與怪物設計深入我心,可惜美術實在不合胃口。而二代的出現,全面翻新的美術,大幅拓展的玩法,以及高度自定義化的炮塔吸引了我的目光。

好玩,真的很好玩。

理論上來說這個遊戲不能被定義成類倖存者。壓力值系統和手操瞄準很考驗玩家的即時反應與決策,也會多一些運營成分。而且敵人的應對非常重要,四種基礎敵人分別對應了彈幕,肉盾,近身,遊走四種傷害策略,這四種策略的融合就誕生了69種敵人,各有不同的特點。不同敵人需要處理的優先級不同,所以決策很重要。

當然在解鎖一定數量的自定義組件以及對武器的理解達到一定程度後,玩家就可以通過極限構築使用鬼腦無雙亂殺了。比如說我想出來的一套構築就是,以瞄準鏡被動的無怪物在射程內不消耗壓力爲核心,把0壓力加成,子彈數量與推力拉滿,射速鎖死在1並儘可能拉低攻速,然後在局內湊出來四個GGGG霰彈槍,把準度儘可能降低,就可以做到清屏的效果。這個絞盡腦汁規劃構築路線並實踐的玩法是爽的。

非常推薦對三選一類倖存者感到無趣,與此同時又想玩一些簡單解壓小遊戲的玩家嘗試。

直接把遊戲卡成1 Fps了

3.熔爐密林     有中文     5/10

"如果你覺得自己活着很窩囊,可以看看熔爐密林"

熔爐密林,從當年低價首發,豆苗兄弟亂殺全體玩家,鶴套輪椅帶萌新的混沌亂世,到後來逐漸更新新地圖新武器超級狂暴boss武器寶石系統,再後來種田系統局外成長重做迷你關卡,以及兩次價格上調後,熔爐密林正式發售了。不出意料,熔爐密林完全沒明白自己的定位,一邊搞動作肉鴿,一邊搞下本刷素材,還否認自己是動作肉鴿,最後落了個無人在意的結局。

在這兩年的更新中,科雷只在更新初期更新了一種新武器,弓。寶石系統更新後,基本沒有加入新的寶石類型。關卡更新倒算得上勤快,如果按照一個關卡對應一種武器的話,科雷有可能打算做七種武器。後來的超級狂暴對boss的改動基本是有趣的,打不打得過另說。新的結心石碎片的局外成長系統很明顯是想讓遊戲時長指數級攀升,掩蓋自己可玩性不足的事實。正式版更新的最終關也很敷衍,只有換皮新怪,最終boss戰完全不管多人聯機的戰鬥節奏了,專注於1v1和近身纏鬥,而且可能是經費不足,沒有製作額外的超級狂暴,新武器裝備,boss武器等等,純粹是演出性質的最終關。種植系統一開始還需要玩家切換水壺鏟子才能交互,正式版改掉了。npc好感度系統非常不照顧老玩家的體驗,同時鎖死了很多最開始設計成教程的新系統解鎖,又是一個拖延遊戲節奏的東西。這些大大小小的更新有真正改變遊戲本身的核心體驗嗎,我覺得沒有,大多數都是填頭,何況我只覺得越來越肝越來越累了。

而從這兩年的更新曆程,我們可以發現,科雷對於這款遊戲的理想狀態沒有一個完善的估計,很多的內容更新都是混沌且迷失方向的。Boss武器沒有自帶被動,只能靠技能凸顯特點,還得打超級狂暴升級。寶石種類稀少,即使做出來了分解粉末重合寶石,玩家很快就能摸全各類寶石。天賦中的各個體系沒有聯動,同時全都是數值拓展,沒有根本的玩法改變。特福體系更新後玩家賺錢的能力大幅提高,局內的經濟系統直接分崩瓦解。冰系更是意味不明,除了閃避扔雪球外想不出就業空間。會心的傷害被大削後變成了單純的陪襯,搞笑的是根本沒有提升會心傷害的天賦。

戰鬥方面,玩家的武器有各種在設計上很有趣的連招,但武器的被動如果涉及某一個招式,豐富的招式就會瞬間變成復讀。而且我玩不懂排球,大概是聯機和隊友一起打更好玩吧。新的弓甚至沒什麼招式設計了,只需要復讀輕攻擊或者重攻擊。綜合來看還是大錘最有操作性。與之相對的,怪物的設計良莠不齊,但凡是個會長距離位移或者難打斷的怪物都沾點糞。即使現在沒有初版那麼堆怪,與這些糞怪交手還是有點難受。

當我擊敗最終boss,看到字幕滾動時,我想的不是兩年征程終於結束,而是在想: 終於,科雷在這個互聯網陰暗的角落坦然面對自己的決策失誤與熔爐密林的潰敗。科雷力竭了,我也力竭了。也許動作肉鴿就是這樣,一味地認爲加法設計對遊戲是有利無害,結果既沒有實力實現自己的願景,努力後還發現自己的努力適得其反。

看到這張照片我就想笑,讓新出的陌生npc和蒙面主角站c位

4.Savara     無中文     4/10

"我感覺我在經歷時間循環"

遊戲的特色是類似怪獵的精力條和肢體破壞系統。

這遊戲的內容量完全支撐不起76的價格,武器和護具系統以局內掉落的局外材料製作並升級爲主。玩家的局外成長樹則依靠另一種專門的局外貨幣(你的素材不能換成局外貨幣),飾品等級則需要在局內觸發飾品的任務後升級。在如此明顯的刷刷刷需求下,遊戲並沒有匹配等量的可遊玩內容。

整個單局只有3層,每層的怪物也很固定,雖然每層有可選的2個boss,但不是隨機選擇,而是自選,且各個boss就是對應類型怪物的所有招式集合體,沒什麼有趣的設計,最終boss就是單純的黑龍,沒什麼獨特的招式。由於肢體破壞系統的存在,每個怪物的對策相當單一,boss戰就更無聊了。

每把武器的攻擊模組是特別的,力量感在線,就是招式很少。局內可攜帶兩把武器,本質是讓玩家攜帶兩種攻擊屬性的武器方便打暴擊和肢體破壞,且這兩把武器的精力條要單獨計算,所以還算有趣,操作得當可以打出可觀的操作。遊戲中神的數量比較少,且與肢體破壞系統本身割裂,都是提供特定的額外傷害,很無聊。

我寫這段的時候就很困,因爲我對這個遊戲的印象已經不深了,玩起來就很催眠,現在回顧起來更催眠。

會打這個精英怪就會打最終boss,真的

5.GODBREAKERS     有中文      4/10

"God Damn Breaker(s)"

武器招式看似非常多樣,實戰中完全沒機會用這麼豐富的招式,更別說"搓招"了。且由於極其詭異的操作手感和連貫性,找出一套最優連招就是每種武器的固定玩法。

構築方面沒什麼好玩的,五個被動組件沒有任何交集,依賴某一兩個超模被動就可以殺穿整個遊戲。大多數基礎屬性的加成都來自於野生掉落,數值加成到一定程度提供額外被動能力,不過鑑於遊戲本身對定向湊屬性的玩法沒什麼機制上的支撐,只能靠運氣了。

局外成長有點長,武器的技能都需要完成特定的挑戰解鎖,局外成長樹也需要一段時間才能點滿。

敵人設計能看出來是爲了一打多設計的,對應的吸收技比較有意思,不過不少怪物的吸收技沒什麼適用性,在沒拿到核心被動前更像是一種添頭。boss則有些重量級,不少boss戰在初見不瞭解時戰鬥節奏奇慢無比,反而是最終boss戰會更快節奏,爲了多人體驗奪舍了一部分單人的樂趣。

讓我徹底玩不下去的,則是真結局的前置,在五個關卡中各自通完一系列馬桶,然後解鎖5個熱度選項,最後帶着這五個熱度選項通關遊戲。我實在沒那個心情通幾十個無聊的任務,只是爲了見一面真結局。

看到這個真結局前提我就力竭了

6.Reignbreaker     有中文      3/10

"你聽說過只有一種關卡美術風格的動作肉鴿嗎"

你沒聽錯,這遊戲真的只有一種關卡美術。

單局流程是隨着通關次數逐步開放第二層第三層的,但是這些層都是一個主題,且關卡構造複用極其頻繁。敷衍這一塊做到了極致。

角色的動作模組不算差,但只有一套攻擊模組,能夠自定義的只有投槍自身的特攻招式和隨機的被動效果了。

構築深度極低,局外只有一些被動能力加點,可用數量上限與通關次數掛鉤。這是一款只有四個神的類哈迪斯,只能圍繞各種攻擊招式設計,且沒什麼聯動要素。

敵人設計有點逆天,招式前搖通常很長或很短,攻擊範圍不明確,且很喜歡素材複用,把前期見到的boss當小精英用。

所以我的評價也很敷衍,對於這樣的遊戲我無話可說,連主線的6次通關都沒心情打完。

是的這遊戲也有逆天雙boss,還是第一層

7.迷失混沌王國: 失落之骰      有中文     4/10

"迷失冥界: 失落之哈迪斯"

從來沒想象過會有一款遊戲抄哈迪斯能抄的這麼徹底,而且能用自己的小巧思把這個公式改得更爛。

首先聊聊局外,因爲這個局外成長拉完了。武器屬實不多,但他們做了很多被動變體,但是這些變體和增益全都需要局外資源解鎖,且這些增益是相互照應的,缺哪個都不完整。其次是各種屬性增益也要花好久解鎖。而真結局的解鎖需要你完成每個npc的特定任務,有些還會與時裝系統相關。

局內的戰鬥基本就是哈的那一套,把飛彈改成了投擲的骰子,按照擲出的點數計算傷害,同時玩家有法術可以使用,依舊是武器/骰子攻擊敵人充能。

構築則相對有一點點意思。玩家有一個由格子組成的揹包,可以向其中放置道具和顏色塊,直線或斜線有3+格子同色時會消除顏色,並提升對應屬性的數值。道具會自帶顏色,由一種到三種不等。玩家不可以更改格子內物件的位置。也有顏料(類似於番石榴)給任意一格上色。道具本身也有品質之分,包括特殊的機制聯動道具。初體驗蠻新鮮,玩幾把就膩了。

通關遊戲後會解鎖進階系統,基本就是數值增強和boss招式更新,也沒啥意思。首次通關後我就沒有再玩了,正如上文的一些遊戲,一眼望到頭的遊戲流程摧殘了我的重玩慾望。

看到這個npc的任務我就癱了

8.機器塔 2984      國產     6/10

"也許可以把本作看作動作肉鴿及格線"

這款遊戲,你能看到開發者的獨特藝術審美,也能看到他們付出的努力與汗水。但很可惜,付出努力不一定會有回報,更有可能是白忙活一場。

戰鬥方面,玩家的攻擊後搖較長,難以銜接翻滾,同時攻擊動畫比較呆滯不夠利索,打擊感較弱,而且同種音效同時多次觸發沒有降低響度的設置,導致在很多時候玩家的耳膜要遭受酷刑折磨(尤其是雙子小boss)。不過敵人也和玩家一樣,所以打起來並不是快節奏戰鬥,更像老年人互毆。

局外成長全盤類哈迪斯模式,這個就不講了。相比之下機器塔有一個比較新的東西,壓力值。不過壓力值只是用來限制工具使用和懲罰受傷的負面機制(死亡細胞的疫病翻轉版?) ,所以我不喜歡。

講真這遊戲屬於是該做的都做了,做不做的好另說,所以勉強及格。

講真這個boss入場動畫還是帥的,就是背景有些糊弄

9.Morsels     有中文     7.5/10

"開發者磕菌子,那我喫什麼"

這款遊戲在動作肉鴿的部分其實做的很一般,除了各種機制的學習比較有趣外,整體的流程結構簡單,敵人也好打,boss特別菜。撕卡攢被動強化的玩法比較小衆不易接受。幾個小遊戲在局內的插入有點生硬,影響心流循環。特殊房間的種類堆料不夠多,單局時長也短。

不過玩法之外,這個遊戲的美術,氛圍和創意絕對無敵。首先,morsels的美術是出乎意料的投入,每個關卡的主題與風格迥異,尤其是隱藏的夾層關卡,被黏土城的黏土動畫風格震驚到了。而morsels的氛圍在美術和音樂音效的加持下變得十分魔幻又迷離。有些關卡中會產生類似夢核這種,剝離感? 總之很獨特。最後就是創意了,之前提到的這些夾層關卡,從進入方式,到關卡形式,再到美術風格等等,都展現出開發者無窮無盡的鬼點子。各種可操縱單位的能力設計也體現出他們的想象力。

我說不上多喜歡這個遊戲,但也不討厭這個遊戲,它帶給我的驚喜確實很多,但我的體驗說不上有多好。

玩到這個黏土場景,我直接溼了

10.雨中冒險2     有中文     9/10

"在怪海中無助地凝望,然後發現怪都死完了"

雨中冒險,以道具的疊加強化和相互聯動產生的瘋狂效果聞名,也被許多其他遊戲所學習與借鑑。不過一代由於其2D橫版的笨拙操作而沒那麼大衆。所以雨中冒險2來了,有着大夥最喜歡的tps射擊和初代的核心玩法。

最開始我沒有體驗雨中冒險2是因爲我是個3D射擊菜鳥,擔心自己的瞄準水平會影響角色的輸出水平。直到後來有朋友把我拉過來玩玩聯機後,即使我打得很菜,也能保證命中率達到預期。所以我們可以着重研究角色的獨特玩法和特性,以及與各種道具的搭配與聯動。

所以優點我就不細講了,多聊聊在我這100h體驗中發現的問題。

儘管遊戲內的怪物種類豐富,關卡數量豐富,但每個關卡布局完全一致,導致玩家對地圖的探索會逐漸形成固定的公式(尤其是每個循環第四關的傳奇寶箱生成位置基本固定),這對遊玩一定時長後的玩家來說會逐步喪失對地圖本身的好奇,而是更加註重敵人配置和最優探索路線。

在遊戲進行到第二次循環後,玩家的構築總會向觸發流靠攏,後期的戰鬥總會大同小異。與之相對的是,初始的兩名角色在機制和數值上完全比不了後續解鎖的一系列角色。儘管我只玩了本體的所有角色,這兩名角色依舊是體驗最糟糕的兩位。而據我所知,dlc角色基本都很超模 (有點像pay 2 win了)。

我確實很喜歡雨中冒險2,把初代的核心玩法與更自由的tps射擊完美結合,可重玩性比較強勁,儘管存在一點小問題,雨中冒險2是一款值得深入體驗的動作肉鴿。

四階段不會對空導致的

11.哈迪斯2     有中文     6/10

"Return to shadow… now?"

哈迪斯2,顧名思義,哈迪斯*2,雙倍的哈迪斯,所以我對哈迪斯2的厭惡也加倍了,願稱其爲哈哈迪斯。

內容量上,哈哈迪斯做到了加倍的關卡流程,武器數量依舊是6個,變體依舊是4個,不過在新意上比哈迪斯強。玩家構築上增加了更多的神,初代大夥喜歡的獵聖酒變成了稀有神,只在特定事件出現並選擇一次。與此同時加入了賦能機制,每個神力有對應的屬性,累計的屬性數量達到特定數量時,你攜帶的賦能天賦會激活(但基本都是純數值,虎頭蛇尾的)。而這還沒結束,玩家可以使用大招了,由月神賦予,與此同時可以給單局內的大招點天賦樹。雖然,雖然supergiant的堆料有點狠有點誠意,但這些內容量並不會把玩家的構築思路多樣化,或者說其實更窄了。每把武器的定位相當分明,就導致每個形態的構築相當固定,反正就是高頻傷害+50固傷或者高額低頻+各種增傷,玩久了還是會無聊。

具體的戰鬥環節,玩家的操作上限高了,但不多。相較於牢扎,妹妹沒有了投射物,與之相對的學會了減速法陣的能力,失去了雙衝(變神力了),卻得到了疾跑的能力,同時每把武器的輕擊重擊法術都有對應的蓄力攻擊(法術),所以也多了個藍條設定。除此之外,妹妹有了魔寵,五選一,各自具有基礎屬性增益和自身的功能。我喜歡嗎?難說。但不可否認的是這套設計是有自身的邏輯鏈的。用蓄力攻擊和自帶的時停降低操作密度,同時用疾跑和法陣給玩家更多拉扯怪物和省出蓄力時間的能力。但我不喜歡這套模式,因爲在部分boss戰和一些戰鬥房中,這套戰鬥邏輯會失效,把妹妹變成殘疾人。除此之外這個粘滯的手感啊,我屬實是有點受不了。

最重量級的,也是哈迪斯成功的關鍵,局外成長和劇情,內容量堆滿了,但我不感冒。與哈迪斯的,簡單的局外資源獲取與使用相比,哈哈迪斯做了一系列的素材,包括礦物,草藥,魚,靈魂,骨頭,蜜露,酒/鹽/魚餌,種子,植物,還有各種boss掉落。而且上述說的礦物草藥種子,每層都不一樣。真要研究起來,麻煩得不得了。玩到後面各種資源無法相互轉化真的很難受,部分資源過度溢出,其他資源又過度缺乏,這些溢出的資源也只能轉化成製作家園裝飾的代幣。而劇情,和哈迪斯一樣文本配音堆料拉滿,然後各種特殊事件的對話隨機觸發,爲了刷對話推進故事線或者解鎖武器形態就是很煩。

最直接的,讓我棄坑的原因則是熱度系統,繼承了哈迪斯的設計思路,這些我都覺得還好,但是boss加強他們真的做壞了,要麼混合雙打,要麼摁拖boss戰長度。整活是有的,但我只能打完前兩層的四個boss,剩下的我是真不想打了,這種堆料式的加法設計把原來融洽的戰鬥節奏完全打亂了,要麼彈幕滿天飛,要麼無暇赴死。不過話雖這麼說,我還是把金雕像解鎖了,哈迪斯里都沒心思做。

結束哈哈迪斯後,我對類哈迪斯是完全脫敏了,以後再見到這種類型的遊戲我要先扣一分😠。

文本量比一代只多不少,這個截圖數量證明了一切

12.餘燼騎士     有中文     7/10

"能玩"

這遊戲其實真沒什麼好聊的,它做到了成爲一款一般動作肉鴿的一切,數值局外,技能與道具解鎖,武器和強化樹,熱度系統,boss變體,角色裝束自定義等等都做到了及格線水平。如果你想找一個殺時間的動作肉鴿,餘燼騎士可以一玩。

不過我想吐槽的不是遊戲本身,是這個溝槽的dlc。

dlc加入了與本體流程對應的5個世界,其中的怪物和boss,以及各個世界對應的技能。而這些世界的靈感來源,沒錯,就是原來的5個世界,冰對應火,青蛙對鴨鴨,等等。最後一個世界連演都不帶演的,機制都不變,把所有世界的怪物都塞進去,就導致怪物強度完全比不上原來的第五世界特色怪池。

這個時候可能會想,既然第五世界都簡單了,那dlc豈不是輕而易舉? NoNoNo絕對不可能的。裏面的小怪基本都是原世界的怪物設計的加強版,再加上這個遊戲的瘋狂堆怪,攻關體驗只能用災難來形容。而對於boss和小boss來說,開發者沒有投入足夠多的精力,導致這些boss沒有本體那樣的變體。

所以請謹慎購買dlc,爲了不被敵人設計氣死。

13.鴉衛奇旅   有中文   6/10

"想開叮了,但良心告訴我不可以"

我只玩了17小時,其中12小時用小紅帽打完所有難度並解鎖全天賦,5小時和其他人聯機,然後被暴揍。爲什麼我只玩這麼點時間? 這可得好好聊聊了。

首先,遊戲內有12名角色,有着獨特的戰鬥機制,天賦池和服裝,這很好。但有一點不得不提,也是最勸退我的: 局外解鎖。一般情況下,局外解鎖是動作肉鴿介於局外成長和無解鎖項之間的一種解決方案,讓玩家有足夠能力通關的同時可以以解鎖各個物品或能力而進行遊戲。鴉衛奇旅把這東西做的很無聊,非常無聊。我不知道開發者是怎麼想的,他們把絕大多數的天賦上了進度鎖,對,進度鎖。玩家通過完成每局遊戲獲得對應經驗,每升一級解鎖一定數量的天賦,連tmd大招都需要解鎖了才能學。一個角色打10h,12個角色就是120h。在小紅帽精通後,我是完全不想碰這個遊戲了。

然後就是遊戲的核心玩法,打黃條破防灌傷害,在多人模式下非常痛苦。由於多人模式的敵人黃條也隨玩家的增多而變長,如果玩家不報團取暖,戰鬥的流程會被大幅延長,更長的打出破防時間和更長的擊殺時間。也就是說每一次減員對於很多限制性關卡都是十分恐怖的。所以這就間接要求你的隊伍裏不能有混子摸魚,否則壓力就會起飛。

最後是一點小牢騷,遊戲流程基本不變,地圖也沒有隨機性,只有刷新的資源有所區別,而道具堆疊的特殊效果需要嘗試後纔可知也讓玩家爲了瞭解這些信息獻祭沒必要的時間。

我不喜歡鴉衛奇旅,還是開發商的上一部作品無間冥寺更好玩 (以後再寫),起碼格擋翻滾反擊的戰鬥系統比放技能有趣點。

14.逃出地牢     有中文     7/10

"被低估的普通遊戲"

逃出地牢,挺進地牢的"續作"

如果當做單純的續作,那在體量上完全不及前作。但它實際上只是"世界觀"上的續作,就是用過去之槍的人太多了,地牢要坍塌,主角團開始從下往上跑。而把這個遊戲當做單獨的衍生作或者外傳的話,它確實算是個好動作肉鴿。

首先我們要明白一件事: dodge roll非常沉迷街機遊戲的節奏。於是在逃出地牢中,玩家的默認模式是挺進地牢的祝福模式,無限子彈但隔一段時間切換武器,無傷連殺數越多,下次隨機的武器越好。這很arcade,技術越好打得越爽,技術不好菜就多練。在熟練後放空大腦滿屏射爆後還是能輕鬆感受到爽感的。

而操作機制就有點難評了。作爲橫版彈幕射擊,這遊戲做了一件很離經叛道的事: 滯空=無敵。也就是說只要玩家在跳躍或者下臺階,就可以無視所有彈幕。翻滾變成了小衝刺,不過在地面也有無敵幀。這樣看來玩家性能強的飛起,但並非如此。既然有滯空就有落地,玩家如果操作時機不當,在某些時候是會因爲地面的彈幕受傷了,而且生存關卡是有各種機制的,比如平臺移動,炸藥格子之類的。真打起來混亂的話,視覺元素其實蠻混沌的,很多時候看不清危險。

敵人的彈幕設計,emm,無功無過吧,大多數是複製粘貼前作的模式,boss戰倒是很有新意,是全新的一系列boss,也能在故事設定上讓老玩家會心一笑。

有意思的是,遊戲的關卡流程是一成不變的,但也不是。每名角色都有自己定製的逃出地牢的路線,也就代表了不同地圖的串燒。這樣的設計目的當然是鼓勵玩家不斷切換角色進行遊戲。但是遊戲的局外進程相比之下就很無聊,所以最後我也沒玩多久。

但我並沒有直接給這個遊戲差評,它有很多可取之處,有很多優點,只是相較於前作缺乏多樣性和可重玩性,以它的定位,一個甜品級小遊戲來說,它確實是合格的。

15.光明破壞者(再評)   有中文   0/10

"遊戲內外都令人忍俊不禁"

2025.10.9,discord服務器上,heart machine的社區經理Yiyi說,光明破壞者前途暗淡,他們準備在一月份更新些東西,全身心投入到這個更新,把遊戲調整到滿意的狀態,然後結束開發。

2025.10.16,Yiyi下崗。

2025.12.31,Heart Machine的Patreon關停。

2026.3.31,光明旅者人10週年。

有沒有發現上面的描述有什麼異樣?

是的,光明破壞者並沒有迎來一月更新,它爛尾了。

2025.12.23,steam新聞,從此刻開始,光明破壞者將不再更新。署名: The Arc Games Team,遊戲的發行商,而不是heart machine。貌似說明停更是開發商的決定,心臟機器無能爲力。

而再回到discord,他們其實聊過這事,在faq頻道上。

2025.12.28,heart machine對23號的新聞產生的許多問題進行了答覆:

1⃣ 一月更新呢?

十月份,heart machine遭遇了兩次裁員,第一次裁員後,他們做出了一月最終更新的決定,畢竟那時候還有點人手,但第二次裁員的到來使得這個計劃打了水漂。

2⃣ 爲什麼第二次裁員時沒有聲明?

發行商arc games正在脫離母公司,同時heart machine在割腕自救,掙扎求生,無暇顧及社區。

3⃣ 那這遊戲真似了嗎?

難說,發行商獨立後可能會投入資金繼續做光明破壞者,也有可能投入新遊戲,可能性太多了,尤其是經歷這混亂的一切後。至少目前沒有恢復更新的打算。這對我們heart machine來說其實是好事。

我當時對這個遊戲的未來其實是有點期待的,結果雙子boss的大更新直接給我熱情澆滅了,戰鬥節奏極其詭異,boss傷害也很離譜,整體體驗很糟心。新武器什麼的也沒什麼感覺,尤其是有了角色的武器限制後,由於只有極少數角色的perk好用,導致選擇有限。

探索也進行了大改動,你要在地圖中找到瞭望塔才能揭示附近的資源分佈,同時地圖上出現了天空區域(疑似……不對,就是半成品),護甲上限祭壇,裝備升級祭壇和殺怪回血祭壇。我只知道我的局內貨幣完全不夠用了,而且對探索沒什麼本質改變,所謂的開放地圖還是太小了。

工具等級機制有些沒用,因爲玩家在戰鬥中很少用得到這些小工具,這項改動可有可無吧只能說,哦不對,升級祭壇會隨機到工具等級,牛魔的。哦對這遊戲到死都沒更新第五個稀有度品級。

我現在對這個遊戲的態度已經從"這麼爛?我得親自品鑑"到"感覺還能救,你們加油",再到"哈哈這遊戲沒救了",最後是現在,"heart machine沒死真的是人生一大遺憾"。就讓這個遊戲爛在我的steam庫吧,也許十年後我就可以用"光明破壞者老資歷"自居,嘻嘻真小衆。

敬請期待更多“前期測試”內容,可惜這輩子是玩不到最終boss了

16.故障星系(再評)   有中文   8/10

"每當我以爲遊戲完結了,開發者就丟出來一個更新"

初評時遊戲的難度系統都沒做完,如今有了死亡細胞同款的五細胞系統,還加入了挑戰模式,"無盡"模式,金色/腐化增益和腐化商店房間,以及大量的平衡改動和bug修復。

挑戰模式與其是挑戰,更像是各種角色和構築的展示,利用禁武器禁引力槍等方式提供更明確的構築思路,總體下來是好玩的,解鎖的金色增益也有大用(至少一半吧)

高難度也沒那麼痛苦,除了波次戰會遭遇boss以外沒有什麼純噁心人的東西,更豐富的敵人配置≈更少的糞怪,更多的bug怪≈更多的電池。且每個難度的最終boss都不一樣,打起來也很過癮。

而無盡模式,說實話給我玩吐了。敵人的成長曲線是線性的,也就是說玩家需要穩定的增強手段才能在全屬性6+後有更多的方式抵抗敵人。所以令牌加傷和碎片加傷就是剛需,然後就會發現投擲流派上限低,受傷和隨從流上限固定,只能玩武器流。對我來說非常好用的武器就只有閃光矛,終極輪椅,因爲特攻充能是按照傷害計算的,越到後面充能速度越快,特攻鍵扣爛就可以輸出爆炸了,然後帶上兩個背刺能力和量子護盾,剩下的槽位帶上運營能力就夠亂殺了。哦對這個"無盡"模式是有輪次上限的,每次打到最後一層才能增加一層上限,這樣的橋段要經歷十餘次,玩法深度完全支撐不住如此冗長的流程。

遊戲是好遊戲,但深入遊玩不推薦,在大致瞭解遊戲的資源和戰鬥機制後就會變得越來越乏味,所以我沒頂住,差一點打到真正的"無盡"模式的最後一層,第三個試煉。

講真這種必須本層重開的bug頻率真的不低

17?.死亡細胞(用手遊開新檔全收集……又一次)   有中文   12/10(白月光濾鏡)

"我原諒了停更"

今年寒假前夕,爲了在火車上消磨時間,把以前全收集過3次(1.4,1.8,2.4)的死亡細胞又又又下了回來。手感依舊是那個手感,遊戲倒不似從前了。

金武從最早的111卷軸,改成了雙卷軸傷害加成,最後到現在的金詞條,客觀來看是遊戲設計上的進步,但ee沒有把金詞條的坑補齊,現有的很多"精心設計"的詞條也欠缺火候。玩家對大部分武器的金都不會感興趣,不如賣了。也許不斷更新後可以完善,但按着ee的作風,大抵是越來越差的。

然後是bossrush,boss強化的設計也有些槽點,要麼改的太多,要麼改的太少(我甚至不知道死神和三女僕都改了什麼招式),相對來說滿意的boss也只有時守和看守者。

再然後是經過不斷更新導致的開荒體驗糟糕。玩家在第二局開始就會接觸各種聯動武器,以及雙截鍋這個社區梗。在玩家對遊戲的理解不夠深刻時,端出來這麼多需要組合搭配和操作技巧的武器,說實話很混亂割裂。

最後也是最恐怖的一點,混沌不堪的武器池。死亡細胞的流程設計註定了玩家在一整局中不會接觸到數量龐大的武器,挑三揀四纔是常態。普通模式下隨着武器道具解鎖的膨脹,有效搭配都是一種奢求,更不要提各種不擅長或者純粹弱勢的武器扎堆出現。以撒搞道具池是有原因的,做那麼多紅心上限+1和各種純數值道具是有意義的,隨着更新將各種類型道具的比例基本維持在正常範疇,保證玩家的體驗下限。很可惜ee不明白這個道理,只覺得自定義模式會出手,所以我不需要管那麼多。

總而言之,我對死亡細胞的態度還是很積極的,遊戲的玩法足夠爽快上癮,及時(?)停更保住了遊戲的可玩性(大概吧)。與此同時看到ee自己做的波斯王子肉鴿根本堆不起來內容量,也在試圖通過更新挽回銷量。很可惜,ee沒做過任何獨創的ip,一直在試圖通過之作ip衍生作(波斯王子肉鴿/惡魔城新作)/給其他遊戲打雜(死亡細胞,蒼翼肉鴿,土豆兄弟)並從中植入ee的紙袋頭宣傳自己,頗有殖民的作風,但如果ee不能拿出屬於自己原創的,有趣的,吸睛的遊戲,玩家們遲早會意識到evil empire的殖民帝國本質,然後逐漸疏離。哦不對,ee至少搞iii展會挺成功的,不過也是沾同行的光了。

處決動畫裏來一句疫病清除是真的地獄

最後,是排名環節

當然這個梯度表會隨着後續文章的更新而更新,也許有一天可以達到100款遊戲。

所以玩了這麼多動作肉鴿,我們學到了什麼:

  1. 動作肉鴿一定要有動作。

  2. 局外成長越多,局外成長越少(因爲沒心情接着玩了)。

  1. 不要玩任何名字裏帶有"breaker"的遊戲。

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