这期,为了等失落城堡2的转正憋了好久(最后还是没等到),所以也得交出对应的内容量,16款游戏(相当于写了2期)
因为时间过于久远,有些游戏之前的截图已经被删除,也没这个精力下回来重新玩两把,在此赔个不是。
1.失落城堡2 国产 9/10
"十年之期已到,恭迎龙王归来"
很难想象lost castle 1与2是同一批主创做出来的,二代从底层重构并将其他游戏的优点吸取进来并加入独属于自己的sause,端出了失落城堡2这么个饕餮盛宴。尽管还有一个月才能玩到正式版,但就目前的内容量来看,堡2已经是国内动作肉鸽第一梯队的选手了。
每种武器都有独特且逻辑自洽的机制与动作模组(与下文的熔炉密林类似),与此同时每种武器都有自己的分支类型,比如大剑分剑斧锤,火枪分喷狙炮步,大量武器技能的加入让每个武器围绕自身的机制与其他系统变得独一无二。除此之外武器刻印则为武器类型加入了更多的招式,让战斗思路更加多变。
局内的道具搭配虽然离不开套路化流派化的老路子,但至少不影响玩家的操作,也有针对一些通用招式设计特殊效果,各个元素也存在道具提供的联动效果,不过我玩不明白就是了。新手可以走绿当血牛召唤师,老玩家可以走红蓝极端输出剑走偏锋。理解门槛相较于老宝藏系统确实好理解很多,也更多样性了。
敌人设计相较于一代的群魔乱舞,二代更倾向于无害杂毛+少数大怪,战斗节奏舒缓了很多,同时投掷系统的加入为怪物本身提供了许多与投掷或交互相关的设计。大部分boss战都是巨物狩猎,除了梦魇石巨人外,每个boss的战斗节奏都是受到精细调教的,保证战斗时长较短的同时有足够的参与感。
此外就是一些小赞美。梦魇难度的自限选择比单纯的热度选项要好很多,不会让玩家感受到"怪物数值太高不公平"。局外升级很快就能点满。捏人的自由度意外得很高,终于不用像一代那样抽盲盒了。
当然失落城堡2也不是什么无暇之作,交互优先级略显混乱,珠子的种类还是略少且有很多废柴,各类武器的数值平衡有点问题,但不影响核心体验的完整与乐趣,更何况这是一款可以联机的动作肉鸽,朋友大幅提升了这个游戏的寿命。所以我很推荐游玩。
(等1.0发售再把截图补上)
2.Genome Guardian 2 有中文 8.5/10
"Bigger and Better"
一代其实我玩的没多久,不过以ATCG四个字母为核心的武器与怪物设计深入我心,可惜美术实在不合胃口。而二代的出现,全面翻新的美术,大幅拓展的玩法,以及高度自定义化的炮塔吸引了我的目光。
好玩,真的很好玩。
理论上来说这个游戏不能被定义成类幸存者。压力值系统和手操瞄准很考验玩家的即时反应与决策,也会多一些运营成分。而且敌人的应对非常重要,四种基础敌人分别对应了弹幕,肉盾,近身,游走四种伤害策略,这四种策略的融合就诞生了69种敌人,各有不同的特点。不同敌人需要处理的优先级不同,所以决策很重要。
当然在解锁一定数量的自定义组件以及对武器的理解达到一定程度后,玩家就可以通过极限构筑使用鬼脑无双乱杀了。比如说我想出来的一套构筑就是,以瞄准镜被动的无怪物在射程内不消耗压力为核心,把0压力加成,子弹数量与推力拉满,射速锁死在1并尽可能拉低攻速,然后在局内凑出来四个GGGG霰弹枪,把准度尽可能降低,就可以做到清屏的效果。这个绞尽脑汁规划构筑路线并实践的玩法是爽的。
非常推荐对三选一类幸存者感到无趣,与此同时又想玩一些简单解压小游戏的玩家尝试。
![]()
直接把游戏卡成1 Fps了
3.熔炉密林 有中文 5/10
"如果你觉得自己活着很窝囊,可以看看熔炉密林"
熔炉密林,从当年低价首发,豆苗兄弟乱杀全体玩家,鹤套轮椅带萌新的混沌乱世,到后来逐渐更新新地图新武器超级狂暴boss武器宝石系统,再后来种田系统局外成长重做迷你关卡,以及两次价格上调后,熔炉密林正式发售了。不出意料,熔炉密林完全没明白自己的定位,一边搞动作肉鸽,一边搞下本刷素材,还否认自己是动作肉鸽,最后落了个无人在意的结局。
在这两年的更新中,科雷只在更新初期更新了一种新武器,弓。宝石系统更新后,基本没有加入新的宝石类型。关卡更新倒算得上勤快,如果按照一个关卡对应一种武器的话,科雷有可能打算做七种武器。后来的超级狂暴对boss的改动基本是有趣的,打不打得过另说。新的结心石碎片的局外成长系统很明显是想让游戏时长指数级攀升,掩盖自己可玩性不足的事实。正式版更新的最终关也很敷衍,只有换皮新怪,最终boss战完全不管多人联机的战斗节奏了,专注于1v1和近身缠斗,而且可能是经费不足,没有制作额外的超级狂暴,新武器装备,boss武器等等,纯粹是演出性质的最终关。种植系统一开始还需要玩家切换水壶铲子才能交互,正式版改掉了。npc好感度系统非常不照顾老玩家的体验,同时锁死了很多最开始设计成教程的新系统解锁,又是一个拖延游戏节奏的东西。这些大大小小的更新有真正改变游戏本身的核心体验吗,我觉得没有,大多数都是填头,何况我只觉得越来越肝越来越累了。
而从这两年的更新历程,我们可以发现,科雷对于这款游戏的理想状态没有一个完善的估计,很多的内容更新都是混沌且迷失方向的。Boss武器没有自带被动,只能靠技能凸显特点,还得打超级狂暴升级。宝石种类稀少,即使做出来了分解粉末重合宝石,玩家很快就能摸全各类宝石。天赋中的各个体系没有联动,同时全都是数值拓展,没有根本的玩法改变。特福体系更新后玩家赚钱的能力大幅提高,局内的经济系统直接分崩瓦解。冰系更是意味不明,除了闪避扔雪球外想不出就业空间。会心的伤害被大削后变成了单纯的陪衬,搞笑的是根本没有提升会心伤害的天赋。
战斗方面,玩家的武器有各种在设计上很有趣的连招,但武器的被动如果涉及某一个招式,丰富的招式就会瞬间变成复读。而且我玩不懂排球,大概是联机和队友一起打更好玩吧。新的弓甚至没什么招式设计了,只需要复读轻攻击或者重攻击。综合来看还是大锤最有操作性。与之相对的,怪物的设计良莠不齐,但凡是个会长距离位移或者难打断的怪物都沾点粪。即使现在没有初版那么堆怪,与这些粪怪交手还是有点难受。
当我击败最终boss,看到字幕滚动时,我想的不是两年征程终于结束,而是在想: 终于,科雷在这个互联网阴暗的角落坦然面对自己的决策失误与熔炉密林的溃败。科雷力竭了,我也力竭了。也许动作肉鸽就是这样,一味地认为加法设计对游戏是有利无害,结果既没有实力实现自己的愿景,努力后还发现自己的努力适得其反。
![]()
看到这张照片我就想笑,让新出的陌生npc和蒙面主角站c位
4.Savara 无中文 4/10
"我感觉我在经历时间循环"
游戏的特色是类似怪猎的精力条和肢体破坏系统。
这游戏的内容量完全支撑不起76的价格,武器和护具系统以局内掉落的局外材料制作并升级为主。玩家的局外成长树则依靠另一种专门的局外货币(你的素材不能换成局外货币),饰品等级则需要在局内触发饰品的任务后升级。在如此明显的刷刷刷需求下,游戏并没有匹配等量的可游玩内容。
整个单局只有3层,每层的怪物也很固定,虽然每层有可选的2个boss,但不是随机选择,而是自选,且各个boss就是对应类型怪物的所有招式集合体,没什么有趣的设计,最终boss就是单纯的黑龙,没什么独特的招式。由于肢体破坏系统的存在,每个怪物的对策相当单一,boss战就更无聊了。
每把武器的攻击模组是特别的,力量感在线,就是招式很少。局内可携带两把武器,本质是让玩家携带两种攻击属性的武器方便打暴击和肢体破坏,且这两把武器的精力条要单独计算,所以还算有趣,操作得当可以打出可观的操作。游戏中神的数量比较少,且与肢体破坏系统本身割裂,都是提供特定的额外伤害,很无聊。
我写这段的时候就很困,因为我对这个游戏的印象已经不深了,玩起来就很催眠,现在回顾起来更催眠。
![]()
会打这个精英怪就会打最终boss,真的
5.GODBREAKERS 有中文 4/10
"God Damn Breaker(s)"
武器招式看似非常多样,实战中完全没机会用这么丰富的招式,更别说"搓招"了。且由于极其诡异的操作手感和连贯性,找出一套最优连招就是每种武器的固定玩法。
构筑方面没什么好玩的,五个被动组件没有任何交集,依赖某一两个超模被动就可以杀穿整个游戏。大多数基础属性的加成都来自于野生掉落,数值加成到一定程度提供额外被动能力,不过鉴于游戏本身对定向凑属性的玩法没什么机制上的支撑,只能靠运气了。
局外成长有点长,武器的技能都需要完成特定的挑战解锁,局外成长树也需要一段时间才能点满。
敌人设计能看出来是为了一打多设计的,对应的吸收技比较有意思,不过不少怪物的吸收技没什么适用性,在没拿到核心被动前更像是一种添头。boss则有些重量级,不少boss战在初见不了解时战斗节奏奇慢无比,反而是最终boss战会更快节奏,为了多人体验夺舍了一部分单人的乐趣。
让我彻底玩不下去的,则是真结局的前置,在五个关卡中各自通完一系列马桶,然后解锁5个热度选项,最后带着这五个热度选项通关游戏。我实在没那个心情通几十个无聊的任务,只是为了见一面真结局。
![]()
看到这个真结局前提我就力竭了
6.Reignbreaker 有中文 3/10
"你听说过只有一种关卡美术风格的动作肉鸽吗"
你没听错,这游戏真的只有一种关卡美术。
单局流程是随着通关次数逐步开放第二层第三层的,但是这些层都是一个主题,且关卡构造复用极其频繁。敷衍这一块做到了极致。
角色的动作模组不算差,但只有一套攻击模组,能够自定义的只有投枪自身的特攻招式和随机的被动效果了。
构筑深度极低,局外只有一些被动能力加点,可用数量上限与通关次数挂钩。这是一款只有四个神的类哈迪斯,只能围绕各种攻击招式设计,且没什么联动要素。
敌人设计有点逆天,招式前摇通常很长或很短,攻击范围不明确,且很喜欢素材复用,把前期见到的boss当小精英用。
所以我的评价也很敷衍,对于这样的游戏我无话可说,连主线的6次通关都没心情打完。
![]()
是的这游戏也有逆天双boss,还是第一层
7.迷失混沌王国: 失落之骰 有中文 4/10
"迷失冥界: 失落之哈迪斯"
从来没想象过会有一款游戏抄哈迪斯能抄的这么彻底,而且能用自己的小巧思把这个公式改得更烂。
首先聊聊局外,因为这个局外成长拉完了。武器属实不多,但他们做了很多被动变体,但是这些变体和增益全都需要局外资源解锁,且这些增益是相互照应的,缺哪个都不完整。其次是各种属性增益也要花好久解锁。而真结局的解锁需要你完成每个npc的特定任务,有些还会与时装系统相关。
局内的战斗基本就是哈的那一套,把飞弹改成了投掷的骰子,按照掷出的点数计算伤害,同时玩家有法术可以使用,依旧是武器/骰子攻击敌人充能。
构筑则相对有一点点意思。玩家有一个由格子组成的背包,可以向其中放置道具和颜色块,直线或斜线有3+格子同色时会消除颜色,并提升对应属性的数值。道具会自带颜色,由一种到三种不等。玩家不可以更改格子内物件的位置。也有颜料(类似于番石榴)给任意一格上色。道具本身也有品质之分,包括特殊的机制联动道具。初体验蛮新鲜,玩几把就腻了。
通关游戏后会解锁进阶系统,基本就是数值增强和boss招式更新,也没啥意思。首次通关后我就没有再玩了,正如上文的一些游戏,一眼望到头的游戏流程摧残了我的重玩欲望。
![]()
看到这个npc的任务我就瘫了
8.机器塔 2984 国产 6/10
"也许可以把本作看作动作肉鸽及格线"
这款游戏,你能看到开发者的独特艺术审美,也能看到他们付出的努力与汗水。但很可惜,付出努力不一定会有回报,更有可能是白忙活一场。
战斗方面,玩家的攻击后摇较长,难以衔接翻滚,同时攻击动画比较呆滞不够利索,打击感较弱,而且同种音效同时多次触发没有降低响度的设置,导致在很多时候玩家的耳膜要遭受酷刑折磨(尤其是双子小boss)。不过敌人也和玩家一样,所以打起来并不是快节奏战斗,更像老年人互殴。
局外成长全盘类哈迪斯模式,这个就不讲了。相比之下机器塔有一个比较新的东西,压力值。不过压力值只是用来限制工具使用和惩罚受伤的负面机制(死亡细胞的疫病翻转版?) ,所以我不喜欢。
讲真这游戏属于是该做的都做了,做不做的好另说,所以勉强及格。
![]()
讲真这个boss入场动画还是帅的,就是背景有些糊弄
9.Morsels 有中文 7.5/10
"开发者磕菌子,那我吃什么"
这款游戏在动作肉鸽的部分其实做的很一般,除了各种机制的学习比较有趣外,整体的流程结构简单,敌人也好打,boss特别菜。撕卡攒被动强化的玩法比较小众不易接受。几个小游戏在局内的插入有点生硬,影响心流循环。特殊房间的种类堆料不够多,单局时长也短。
不过玩法之外,这个游戏的美术,氛围和创意绝对无敌。首先,morsels的美术是出乎意料的投入,每个关卡的主题与风格迥异,尤其是隐藏的夹层关卡,被黏土城的黏土动画风格震惊到了。而morsels的氛围在美术和音乐音效的加持下变得十分魔幻又迷离。有些关卡中会产生类似梦核这种,剥离感? 总之很独特。最后就是创意了,之前提到的这些夹层关卡,从进入方式,到关卡形式,再到美术风格等等,都展现出开发者无穷无尽的鬼点子。各种可操纵单位的能力设计也体现出他们的想象力。
我说不上多喜欢这个游戏,但也不讨厌这个游戏,它带给我的惊喜确实很多,但我的体验说不上有多好。
![]()
玩到这个黏土场景,我直接湿了
10.雨中冒险2 有中文 9/10
"在怪海中无助地凝望,然后发现怪都死完了"
雨中冒险,以道具的叠加强化和相互联动产生的疯狂效果闻名,也被许多其他游戏所学习与借鉴。不过一代由于其2D横版的笨拙操作而没那么大众。所以雨中冒险2来了,有着大伙最喜欢的tps射击和初代的核心玩法。
最开始我没有体验雨中冒险2是因为我是个3D射击菜鸟,担心自己的瞄准水平会影响角色的输出水平。直到后来有朋友把我拉过来玩玩联机后,即使我打得很菜,也能保证命中率达到预期。所以我们可以着重研究角色的独特玩法和特性,以及与各种道具的搭配与联动。
所以优点我就不细讲了,多聊聊在我这100h体验中发现的问题。
尽管游戏内的怪物种类丰富,关卡数量丰富,但每个关卡布局完全一致,导致玩家对地图的探索会逐渐形成固定的公式(尤其是每个循环第四关的传奇宝箱生成位置基本固定),这对游玩一定时长后的玩家来说会逐步丧失对地图本身的好奇,而是更加注重敌人配置和最优探索路线。
在游戏进行到第二次循环后,玩家的构筑总会向触发流靠拢,后期的战斗总会大同小异。与之相对的是,初始的两名角色在机制和数值上完全比不了后续解锁的一系列角色。尽管我只玩了本体的所有角色,这两名角色依旧是体验最糟糕的两位。而据我所知,dlc角色基本都很超模 (有点像pay 2 win了)。
我确实很喜欢雨中冒险2,把初代的核心玩法与更自由的tps射击完美结合,可重玩性比较强劲,尽管存在一点小问题,雨中冒险2是一款值得深入体验的动作肉鸽。
![]()
四阶段不会对空导致的
11.哈迪斯2 有中文 6/10
"Return to shadow… now?"
哈迪斯2,顾名思义,哈迪斯*2,双倍的哈迪斯,所以我对哈迪斯2的厌恶也加倍了,愿称其为哈哈迪斯。
内容量上,哈哈迪斯做到了加倍的关卡流程,武器数量依旧是6个,变体依旧是4个,不过在新意上比哈迪斯强。玩家构筑上增加了更多的神,初代大伙喜欢的猎圣酒变成了稀有神,只在特定事件出现并选择一次。与此同时加入了赋能机制,每个神力有对应的属性,累计的属性数量达到特定数量时,你携带的赋能天赋会激活(但基本都是纯数值,虎头蛇尾的)。而这还没结束,玩家可以使用大招了,由月神赋予,与此同时可以给单局内的大招点天赋树。虽然,虽然supergiant的堆料有点狠有点诚意,但这些内容量并不会把玩家的构筑思路多样化,或者说其实更窄了。每把武器的定位相当分明,就导致每个形态的构筑相当固定,反正就是高频伤害+50固伤或者高额低频+各种增伤,玩久了还是会无聊。
具体的战斗环节,玩家的操作上限高了,但不多。相较于牢扎,妹妹没有了投射物,与之相对的学会了减速法阵的能力,失去了双冲(变神力了),却得到了疾跑的能力,同时每把武器的轻击重击法术都有对应的蓄力攻击(法术),所以也多了个蓝条设定。除此之外,妹妹有了魔宠,五选一,各自具有基础属性增益和自身的功能。我喜欢吗?难说。但不可否认的是这套设计是有自身的逻辑链的。用蓄力攻击和自带的时停降低操作密度,同时用疾跑和法阵给玩家更多拉扯怪物和省出蓄力时间的能力。但我不喜欢这套模式,因为在部分boss战和一些战斗房中,这套战斗逻辑会失效,把妹妹变成残疾人。除此之外这个粘滞的手感啊,我属实是有点受不了。
最重量级的,也是哈迪斯成功的关键,局外成长和剧情,内容量堆满了,但我不感冒。与哈迪斯的,简单的局外资源获取与使用相比,哈哈迪斯做了一系列的素材,包括矿物,草药,鱼,灵魂,骨头,蜜露,酒/盐/鱼饵,种子,植物,还有各种boss掉落。而且上述说的矿物草药种子,每层都不一样。真要研究起来,麻烦得不得了。玩到后面各种资源无法相互转化真的很难受,部分资源过度溢出,其他资源又过度缺乏,这些溢出的资源也只能转化成制作家园装饰的代币。而剧情,和哈迪斯一样文本配音堆料拉满,然后各种特殊事件的对话随机触发,为了刷对话推进故事线或者解锁武器形态就是很烦。
最直接的,让我弃坑的原因则是热度系统,继承了哈迪斯的设计思路,这些我都觉得还好,但是boss加强他们真的做坏了,要么混合双打,要么摁拖boss战长度。整活是有的,但我只能打完前两层的四个boss,剩下的我是真不想打了,这种堆料式的加法设计把原来融洽的战斗节奏完全打乱了,要么弹幕满天飞,要么无暇赴死。不过话虽这么说,我还是把金雕像解锁了,哈迪斯里都没心思做。
结束哈哈迪斯后,我对类哈迪斯是完全脱敏了,以后再见到这种类型的游戏我要先扣一分😠。
![]()
文本量比一代只多不少,这个截图数量证明了一切
12.余烬骑士 有中文 7/10
"能玩"
这游戏其实真没什么好聊的,它做到了成为一款一般动作肉鸽的一切,数值局外,技能与道具解锁,武器和强化树,热度系统,boss变体,角色装束自定义等等都做到了及格线水平。如果你想找一个杀时间的动作肉鸽,余烬骑士可以一玩。
不过我想吐槽的不是游戏本身,是这个沟槽的dlc。
dlc加入了与本体流程对应的5个世界,其中的怪物和boss,以及各个世界对应的技能。而这些世界的灵感来源,没错,就是原来的5个世界,冰对应火,青蛙对鸭鸭,等等。最后一个世界连演都不带演的,机制都不变,把所有世界的怪物都塞进去,就导致怪物强度完全比不上原来的第五世界特色怪池。
这个时候可能会想,既然第五世界都简单了,那dlc岂不是轻而易举? NoNoNo绝对不可能的。里面的小怪基本都是原世界的怪物设计的加强版,再加上这个游戏的疯狂堆怪,攻关体验只能用灾难来形容。而对于boss和小boss来说,开发者没有投入足够多的精力,导致这些boss没有本体那样的变体。
所以请谨慎购买dlc,为了不被敌人设计气死。
13.鸦卫奇旅 有中文 6/10
"想开叮了,但良心告诉我不可以"
我只玩了17小时,其中12小时用小红帽打完所有难度并解锁全天赋,5小时和其他人联机,然后被暴揍。为什么我只玩这么点时间? 这可得好好聊聊了。
首先,游戏内有12名角色,有着独特的战斗机制,天赋池和服装,这很好。但有一点不得不提,也是最劝退我的: 局外解锁。一般情况下,局外解锁是动作肉鸽介于局外成长和无解锁项之间的一种解决方案,让玩家有足够能力通关的同时可以以解锁各个物品或能力而进行游戏。鸦卫奇旅把这东西做的很无聊,非常无聊。我不知道开发者是怎么想的,他们把绝大多数的天赋上了进度锁,对,进度锁。玩家通过完成每局游戏获得对应经验,每升一级解锁一定数量的天赋,连tmd大招都需要解锁了才能学。一个角色打10h,12个角色就是120h。在小红帽精通后,我是完全不想碰这个游戏了。
然后就是游戏的核心玩法,打黄条破防灌伤害,在多人模式下非常痛苦。由于多人模式的敌人黄条也随玩家的增多而变长,如果玩家不报团取暖,战斗的流程会被大幅延长,更长的打出破防时间和更长的击杀时间。也就是说每一次减员对于很多限制性关卡都是十分恐怖的。所以这就间接要求你的队伍里不能有混子摸鱼,否则压力就会起飞。
最后是一点小牢骚,游戏流程基本不变,地图也没有随机性,只有刷新的资源有所区别,而道具堆叠的特殊效果需要尝试后才可知也让玩家为了了解这些信息献祭没必要的时间。
我不喜欢鸦卫奇旅,还是开发商的上一部作品无间冥寺更好玩 (以后再写),起码格挡翻滚反击的战斗系统比放技能有趣点。
14.逃出地牢 有中文 7/10
"被低估的普通游戏"
逃出地牢,挺进地牢的"续作"
如果当做单纯的续作,那在体量上完全不及前作。但它实际上只是"世界观"上的续作,就是用过去之枪的人太多了,地牢要坍塌,主角团开始从下往上跑。而把这个游戏当做单独的衍生作或者外传的话,它确实算是个好动作肉鸽。
首先我们要明白一件事: dodge roll非常沉迷街机游戏的节奏。于是在逃出地牢中,玩家的默认模式是挺进地牢的祝福模式,无限子弹但隔一段时间切换武器,无伤连杀数越多,下次随机的武器越好。这很arcade,技术越好打得越爽,技术不好菜就多练。在熟练后放空大脑满屏射爆后还是能轻松感受到爽感的。
而操作机制就有点难评了。作为横版弹幕射击,这游戏做了一件很离经叛道的事: 滞空=无敌。也就是说只要玩家在跳跃或者下台阶,就可以无视所有弹幕。翻滚变成了小冲刺,不过在地面也有无敌帧。这样看来玩家性能强的飞起,但并非如此。既然有滞空就有落地,玩家如果操作时机不当,在某些时候是会因为地面的弹幕受伤了,而且生存关卡是有各种机制的,比如平台移动,炸药格子之类的。真打起来混乱的话,视觉元素其实蛮混沌的,很多时候看不清危险。
敌人的弹幕设计,emm,无功无过吧,大多数是复制粘贴前作的模式,boss战倒是很有新意,是全新的一系列boss,也能在故事设定上让老玩家会心一笑。
有意思的是,游戏的关卡流程是一成不变的,但也不是。每名角色都有自己定制的逃出地牢的路线,也就代表了不同地图的串烧。这样的设计目的当然是鼓励玩家不断切换角色进行游戏。但是游戏的局外进程相比之下就很无聊,所以最后我也没玩多久。
但我并没有直接给这个游戏差评,它有很多可取之处,有很多优点,只是相较于前作缺乏多样性和可重玩性,以它的定位,一个甜品级小游戏来说,它确实是合格的。
15.光明破坏者(再评) 有中文 0/10
"游戏内外都令人忍俊不禁"
2025.10.9,discord服务器上,heart machine的社区经理Yiyi说,光明破坏者前途暗淡,他们准备在一月份更新些东西,全身心投入到这个更新,把游戏调整到满意的状态,然后结束开发。
2025.10.16,Yiyi下岗。
2025.12.31,Heart Machine的Patreon关停。
2026.3.31,光明旅者人10周年。
有没有发现上面的描述有什么异样?
是的,光明破坏者并没有迎来一月更新,它烂尾了。
2025.12.23,steam新闻,从此刻开始,光明破坏者将不再更新。署名: The Arc Games Team,游戏的发行商,而不是heart machine。貌似说明停更是开发商的决定,心脏机器无能为力。
而再回到discord,他们其实聊过这事,在faq频道上。
2025.12.28,heart machine对23号的新闻产生的许多问题进行了答复:
1⃣ 一月更新呢?
十月份,heart machine遭遇了两次裁员,第一次裁员后,他们做出了一月最终更新的决定,毕竟那时候还有点人手,但第二次裁员的到来使得这个计划打了水漂。
2⃣ 为什么第二次裁员时没有声明?
发行商arc games正在脱离母公司,同时heart machine在割腕自救,挣扎求生,无暇顾及社区。
3⃣ 那这游戏真似了吗?
难说,发行商独立后可能会投入资金继续做光明破坏者,也有可能投入新游戏,可能性太多了,尤其是经历这混乱的一切后。至少目前没有恢复更新的打算。这对我们heart machine来说其实是好事。
我当时对这个游戏的未来其实是有点期待的,结果双子boss的大更新直接给我热情浇灭了,战斗节奏极其诡异,boss伤害也很离谱,整体体验很糟心。新武器什么的也没什么感觉,尤其是有了角色的武器限制后,由于只有极少数角色的perk好用,导致选择有限。
探索也进行了大改动,你要在地图中找到瞭望塔才能揭示附近的资源分布,同时地图上出现了天空区域(疑似……不对,就是半成品),护甲上限祭坛,装备升级祭坛和杀怪回血祭坛。我只知道我的局内货币完全不够用了,而且对探索没什么本质改变,所谓的开放地图还是太小了。
工具等级机制有些没用,因为玩家在战斗中很少用得到这些小工具,这项改动可有可无吧只能说,哦不对,升级祭坛会随机到工具等级,牛魔的。哦对这游戏到死都没更新第五个稀有度品级。
我现在对这个游戏的态度已经从"这么烂?我得亲自品鉴"到"感觉还能救,你们加油",再到"哈哈这游戏没救了",最后是现在,"heart machine没死真的是人生一大遗憾"。就让这个游戏烂在我的steam库吧,也许十年后我就可以用"光明破坏者老资历"自居,嘻嘻真小众。
![]()
敬请期待更多“前期测试”内容,可惜这辈子是玩不到最终boss了
16.故障星系(再评) 有中文 8/10
"每当我以为游戏完结了,开发者就丢出来一个更新"
初评时游戏的难度系统都没做完,如今有了死亡细胞同款的五细胞系统,还加入了挑战模式,"无尽"模式,金色/腐化增益和腐化商店房间,以及大量的平衡改动和bug修复。
挑战模式与其是挑战,更像是各种角色和构筑的展示,利用禁武器禁引力枪等方式提供更明确的构筑思路,总体下来是好玩的,解锁的金色增益也有大用(至少一半吧)
高难度也没那么痛苦,除了波次战会遭遇boss以外没有什么纯恶心人的东西,更丰富的敌人配置≈更少的粪怪,更多的bug怪≈更多的电池。且每个难度的最终boss都不一样,打起来也很过瘾。
而无尽模式,说实话给我玩吐了。敌人的成长曲线是线性的,也就是说玩家需要稳定的增强手段才能在全属性6+后有更多的方式抵抗敌人。所以令牌加伤和碎片加伤就是刚需,然后就会发现投掷流派上限低,受伤和随从流上限固定,只能玩武器流。对我来说非常好用的武器就只有闪光矛,终极轮椅,因为特攻充能是按照伤害计算的,越到后面充能速度越快,特攻键扣烂就可以输出爆炸了,然后带上两个背刺能力和量子护盾,剩下的槽位带上运营能力就够乱杀了。哦对这个"无尽"模式是有轮次上限的,每次打到最后一层才能增加一层上限,这样的桥段要经历十余次,玩法深度完全支撑不住如此冗长的流程。
游戏是好游戏,但深入游玩不推荐,在大致了解游戏的资源和战斗机制后就会变得越来越乏味,所以我没顶住,差一点打到真正的"无尽"模式的最后一层,第三个试炼。
![]()
讲真这种必须本层重开的bug频率真的不低
17?.死亡细胞(用手游开新档全收集……又一次) 有中文 12/10(白月光滤镜)
"我原谅了停更"
今年寒假前夕,为了在火车上消磨时间,把以前全收集过3次(1.4,1.8,2.4)的死亡细胞又又又下了回来。手感依旧是那个手感,游戏倒不似从前了。
金武从最早的111卷轴,改成了双卷轴伤害加成,最后到现在的金词条,客观来看是游戏设计上的进步,但ee没有把金词条的坑补齐,现有的很多"精心设计"的词条也欠缺火候。玩家对大部分武器的金都不会感兴趣,不如卖了。也许不断更新后可以完善,但按着ee的作风,大抵是越来越差的。
然后是bossrush,boss强化的设计也有些槽点,要么改的太多,要么改的太少(我甚至不知道死神和三女仆都改了什么招式),相对来说满意的boss也只有时守和看守者。
再然后是经过不断更新导致的开荒体验糟糕。玩家在第二局开始就会接触各种联动武器,以及双截锅这个社区梗。在玩家对游戏的理解不够深刻时,端出来这么多需要组合搭配和操作技巧的武器,说实话很混乱割裂。
最后也是最恐怖的一点,混沌不堪的武器池。死亡细胞的流程设计注定了玩家在一整局中不会接触到数量庞大的武器,挑三拣四才是常态。普通模式下随着武器道具解锁的膨胀,有效搭配都是一种奢求,更不要提各种不擅长或者纯粹弱势的武器扎堆出现。以撒搞道具池是有原因的,做那么多红心上限+1和各种纯数值道具是有意义的,随着更新将各种类型道具的比例基本维持在正常范畴,保证玩家的体验下限。很可惜ee不明白这个道理,只觉得自定义模式会出手,所以我不需要管那么多。
总而言之,我对死亡细胞的态度还是很积极的,游戏的玩法足够爽快上瘾,及时(?)停更保住了游戏的可玩性(大概吧)。与此同时看到ee自己做的波斯王子肉鸽根本堆不起来内容量,也在试图通过更新挽回销量。很可惜,ee没做过任何独创的ip,一直在试图通过之作ip衍生作(波斯王子肉鸽/恶魔城新作)/给其他游戏打杂(死亡细胞,苍翼肉鸽,土豆兄弟)并从中植入ee的纸袋头宣传自己,颇有殖民的作风,但如果ee不能拿出属于自己原创的,有趣的,吸睛的游戏,玩家们迟早会意识到evil empire的殖民帝国本质,然后逐渐疏离。哦不对,ee至少搞iii展会挺成功的,不过也是沾同行的光了。
![]()
处决动画里来一句疫病清除是真的地狱
最后,是排名环节
![]()
当然这个梯度表会随着后续文章的更新而更新,也许有一天可以达到100款游戏。
所以玩了这么多动作肉鸽,我们学到了什么:
动作肉鸽一定要有动作。
局外成长越多,局外成长越少(因为没心情接着玩了)。
不要玩任何名字里带有"breaker"的游戏。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
