文 / 遊戲那點事 Rcid
“搜打撤”還能“+”什麼?
如果說近兩年遊戲行業有哪些繞不開的熱詞,那“搜打撤”肯定能佔據一席。
無論是老大哥《逃離塔科夫》,還是背靠騰訊的《暗區突圍》和《三角洲行動》都表現亮眼,有力地證明了“第一人稱視角射擊(FPS)+搜打撤”這一玩法賽道的商業價值。
但換個角度看,無論是《逃離塔科夫》在硬核擬真上樹立的玩法門檻,還是《暗區突圍》和《三角洲行動》憑藉超大DAU構建的生態壁壘,都在宣告這條賽道對入局者的超高要求。新的產品想要後來居上,難度顯而易見。
在這種情況下,用更新穎的玩法去呈現“搜打撤”的核心魅力,成爲了更具有突圍可能性的選擇。
事實上,有很多產品都利用這種策略成功跑出:例如由巨人網絡研發,主打“搜打撤+微恐”題材的《超自然行動組》;在去年驚豔無數玩家,以“俯視角射擊”呈現的搜打撤遊戲《逃離鴨科夫》;甚至在小遊戲賽道,也有來自大夢龍途,在春節檔脫穎而出的《無盡輪迴》。
(《超自然行動組》同樣成爲了大DAU遊戲)
而在前段時間,一款來自沐瞳的搜打撤遊戲《頭號禁區》開啓了安卓端的刪檔付費測試。根據官網的數據顯示,遊戲目前的預約數已經超過了190萬。
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據TapTap頁面詳情顯示,《頭號禁區》的正式上線日期目前定在了2026年Q2季度。
這一時間其實並不讓人意外,因爲熟悉該作的玩家或許知道,遊戲先前曾以《代號:撤離》爲名進行過多次測試,期間核心玩法、美術風格等都經歷過了各種調整,甚至還推翻重做。因此,遊戲在今年上線也算是塵埃落定。
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(在好遊快爆上的關注度也不低)
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但值得注意的是,前不久,字節跳動以60億美元將該遊戲的開發商沐瞳出售給了Savvy Games Group,而除了早已驗證商業價值的《MLBB》之外,《頭號禁區》也是出售項目之一。某種程度上,這意味着沙特方也看好該項目組的潛力。
如果遊戲如期上線,就很有可能成爲沐瞳“易主”之後的首發作品,其重要性與關注度不言而喻。因此,不禁讓人更加好奇:在如此長線的打磨與改動之後,即將成爲“新時代”首秀的《頭號禁區》,究竟具備了哪些特色呢?
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從宣發上來看,遊戲最大的亮點是將“MOBA”與“俯視角搜打撤”進行了融合。
雖然乍聽起來有種“關羽騎呂布”的違和感,但筆者在試玩之後發現,這兩種玩法在《頭號禁區》中不僅結合得相當和諧,還都保留了各自的玩法特色,從而帶來了讓人耳目一新的遊玩體驗。
01
休閒搜打撤,輕鬆摸大金
“搜打撤”玩法之所以能在興起後長盛不衰,很大程度上是因爲其“攜重寶撤出重圍”的核心體驗,能提供其他玩法無法比擬的刺激和滿足感。
因此,市面上很多這一類型的遊戲,也着重強化了“搜”和“打”環節的生存壓力,通過營造緊繃感來反襯出“撤”成功之後那種如釋重負的爽快。
在這方面,《頭號禁區》同樣延續了“搜打撤”的核心體驗,但卻選擇了對這個玩法進行輕量化處理,更改了大部分會給玩家帶來壓力感的設計,使得遊戲的基調趨向於輕鬆、休閒。

首先,最明顯的調整是在美術上。《頭號禁區》沒有像《暗區突圍》和《逃離塔科夫》這類軍事模擬題材的“搜打撤”那樣,採用嚴肅冷硬的視覺設計,而是選擇了更活潑明快的美術風格。
爲了契合這一基調,遊戲中的英雄和武器都用近未來軟科幻的主題進行了包裝,並通過類似漫畫風格的特效增強了兩者的表現力;場景美術雖然是廢土主題,但配色更加豐富、有生機,並不會讓人感到壓抑。


基於美術風格變化,《頭號禁區》成功避免了擬真遊戲畫面帶來的壓迫感與硬核感,反而憑藉輕鬆休閒的視覺氛圍來吸引更多輕度外圍用戶的注意力。

其次,《頭號禁區》對局設計的主題則是“快節奏”。一局遊戲的總時長被限定在了12-15分鐘。同時,遊戲中的地圖規模不算大,而且撤離點、鑰匙房等關鍵位置開局時就會在地圖上標註出來。
這使得玩家能夠更高效地搜索物資、更快與其他隊伍接戰,也不用因爲隨機生成的撤離點走遠路,在加速遊戲節奏之餘有效地提升了對局中的交互感。

得益於這樣的緊湊設計,《頭號禁區》不僅保留了“搜打撤”玩法的策略深度,還通過加快對局節奏的方式,減少了同類遊戲長時間高強度遊玩帶來的疲憊感。這讓玩家即使在奮戰後撤離失敗,仍有“再開一把”的精力餘裕,有效提升了其重複遊玩的意願。
再次,經濟系統是“搜打撤”遊戲中不可或缺的一環,而《頭號禁區》在這部分的設計思路可以說是相當“大方”。
玩家開局自帶四格安全箱,局內則散落着大量一格的“小金”和“小紫”。這些物資的爆率都不算低,在初級地圖的普通資源點中就有概率搜出,使得玩家能夠輕鬆“賺錢”,快速積累起購買高級裝備的貨幣資源。

與此同時,《頭號禁區》大幅簡化了物資相關的設計。遊戲中的武器都不需要使用子彈,取而代之的是消耗貨幣修復的武器耐久度;消耗品僅有回血和甲修兩種,並且有獨立的存放空間。這一改動讓《頭號禁區》的揹包管理變得相當直觀,玩家無需過多學習就能順暢遊玩。
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此外,遊戲的整體物價比較親民,帶出上文提到的1-2個“小金”,收益就可以起一套足夠在初級地圖中使用的裝備。這在降低玩家單次進入對局的成本之餘,更減少了因“破產”而“被迫跑刀”的尷尬,保障了初期的遊玩體驗。


(在初級地圖中帶出的物資價值能很好地覆蓋進圖成本)
根據上文的分析可以發現,《頭號禁區》的整體設計面向的其實就是休閒玩家“隨時隨地開一把”的需求,這點從遊戲的買量素材中也可以窺見一二。

因此,在我看來,與市面上佔主流的重度“搜打撤”相較,《頭號禁區》在玩法深度上或許稍遜一籌;但其輕量化、低門檻的玩法設計,反而賦予了它更廣闊的受衆潛力。
02
易上手有深度
MOBA+武器也能玩出花
在“搜打撤”品類中,“打”無疑是玩家遊戲體驗最重要的一部分,而《頭號禁區》在這個維度上可以說實現了諸多創新。
通過英雄玩法和武器系統的相互配合,遊戲成功提升了整套戰鬥體系的上下限,展現出非常良好的包容性。無論玩家操作水平如何,都能在這套體系中收穫屬於自己的樂趣。
《頭號禁區》的核心戰鬥玩法是MOBA,而這套玩法又被拆分成了“英雄”和“武器”兩個板塊。遊戲內的英雄有“輔助”、“突擊”、“火力”三種,武器則分爲“近戰”、“遠程”、“特殊”三類。
其中,每個英雄都有兩個主動和一個被動技能,技能的效果描述相當簡單清晰;英雄自身的定位比較也明確,基本都是圍繞偵查、輸出、治療、扛傷這些單一功能設計的,理解難度不高。
而遊戲中的武器無論是什麼種類,都有強輔助瞄準和強鎖定,對瞄準能力的依賴很低。這些簡化設計很有效地降低了遊戲的操作門檻,即使新玩家對這套系統不熟悉,也能通過摸索快速在團隊中發揮作用。
雖然操作簡單,但遊戲卻通過增加戰術多樣性的方式,讓這套系統能在對局中展現出很高的上限。
由於選擇了MOBA作爲核心戰鬥玩法,所以《頭號禁區》PVP部分的邏輯也跟MOBA團戰很像。
比如說遊戲中“巴頓”這個肉盾類英雄在擁有位移開團技能之餘,還能立起盾牌爲隊友創造單向輸出空間,但自身沒有免控技能、立盾之後也不能輸出,隊友若不及時跟進就很容易被動挨打。
在遊戲的戰鬥過程中,類似這些強調隊友配合的設計,使得在武器、護甲品質相同的情況下,玩家的意識、操作以及打法流派對團戰的成敗會產生很大影響,從而形成了玩法深度。
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同時,遊戲裏的高級武器(藍色品質及以上)還配有專屬的主動技能,玩家可以通過對局獲取藍圖來改裝武器,爲其添加新的被動,讓同種武器有不同的玩法。
像遊戲中的“飛輪槍”普通攻擊傷害較低,但主動技能傷害極高,配合“林弦”這個能主動偵查和給敵人掛易傷Debuff的角色,就能打出近乎秒殺的效果。
這樣的設計不僅豐富了戰鬥體驗,還催生了多元化的團戰流派,爲局內戰鬥添加了更多的不確定性和操作空間。
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通過這套戰鬥系統,遊戲成功在對局體驗上實現了差異化,爲玩家提供了更新鮮的“搜打撤”體驗;而這套戰鬥系統所依賴的強團隊協作要求,某種程度上也增加了《頭號禁區》成爲大DAU遊戲的潛力。
當然《頭號禁區》目前還處於測試階段,自然存在一些問題。其中最突出的,就是高品質裝備對低品質裝備的碾壓有些過強了,有向純數值對抗發展的趨勢。
而由於主打MOBA玩法,“搜打撤”中常見的獨狼玩家在遊戲中的生態位相當尷尬,基本只有“跑刀”這一種玩法。
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(共享戰利品功能進一步了削弱“獨狼”遊玩的意義)
玩家還反映目前《頭號禁區》存在部分外掛和卡BUG問題,對遊戲公平性產生了影響。
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03
《頭號禁區》
會是“俯視角搜打撤”的最終答案嗎?
雖然《頭號禁區》是近期纔開啓測試,但沐瞳在移動端“俯視角搜打撤”賽道上的佈局其實由來已久。早在2024年8月16日,其前身《代號:撤離》就啓動了首輪測試招募,並於8月29日開啓了測試體驗。
如今看來,這個時間點其實相當值得玩味。因爲在彼時,如今的“國民搜打撤”《三角洲行動》還未正式上線,這意味着可能沐瞳開始向“俯視角+搜打撤”這個方向探索時,作爲遊戲核心玩法的“搜打撤”還沒得到大規模的市場驗證,國內玩家對這一玩法的態度也尚不明確。

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由此可見,沐瞳其實很早就發現了“搜打撤”這個核心玩法的潛力。但他們卻沒有跟隨集大成者《逃離塔科夫》使用第一人稱視角,而是選擇了“俯視角”這個更熟悉的方向來進行探索,在無形中成爲了移動端“俯視角+搜打撤”這個方向上“第一個喫螃蟹的人”。
而隨後的市場走向可以說證明了沐瞳的前瞻性:《暗區突圍》將這一小衆品類帶到了聚光燈下,而《三角洲行動》的爆火,則展現了國內玩家對“搜打撤”模式的高接受度;《逃離鴨科夫》的成功,則驗證了“俯視角+搜打撤”在遊戲性上的可行性。這些市場反饋,無疑增加了沐瞳深耕該賽道的信心。

(《三角洲行動》的DAU已攀升到5000萬,可見“搜打撤”玩法的持久熱度)
不過雖然《代號:撤離》起步得很早,但其“跑”得其實並不順利,甚至可以說是一波三折。遊戲在進行首測“祕境測試”和隨後作爲調整驗證的“‘聽勸’測試”時,主推的是射擊玩法,定位也是生存射擊遊戲。
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但由於這兩次測試的反響不佳,《代號:撤離》在之後的“重塑測試”中大幅削弱了射擊要素,並將MOBA玩法作爲了主打。
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這一改變一直延續到“重塑測試Ⅱ”和“重塑測試Ⅲ”。值得一提的是,《代號:撤離》在“重塑測試Ⅱ”中還經歷了一次美術更新,但和《頭號禁區》最終選用的風格有所區別。
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而在以《代號:撤離》爲名進行的最後一測“煥新測試”中,遊戲不僅再次更新美術,還重新開始強調射擊玩法,MOBA元素反而被邊緣化了。接下來的,就是獲得版號之後以《頭號禁區》爲名開啓的“幹票大測試”,也就是這篇文章分析的內容。
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客觀上來說,核心玩法的反覆修改,對一款遊戲產品而言並不是一件好事。彼時,無論是玩家還是行業,都對這款遊戲的最終結局產生過不少疑慮。
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但無論如何,如今的《頭號禁區》可以說是已經爲它有些曲折的探索畫上了休止符;而遊戲現在呈現出來的模樣,可能也超出了很多人的想象。
不過,這同樣引出了一個問題:既然《代號:撤離》先前已經將“射擊”和“MOBA”這兩種戰鬥玩法都嘗試了一遍,那麼爲什麼《頭號禁區》最終會選擇MOBA而非射擊呢?
筆者認爲,這一切其實都離不開“俯視角”的特性。最明顯的,就是俯視角大幅降低了槍法帶來的收益。FPS中常見的“爆頭”、“拉槍線”等進階操作幾乎無法在俯視角中實現,這使得執着於射擊這個玩法要素很難提高遊戲的玩法上限。
另外是俯視角增加了玩家獲取信息的能力,這讓技能的設計和表現可以更加大膽,更適合MOBA玩法發揮。
最後是MOBA玩法本身就是俯視角,而沐瞳自身就有《決勝巔峯(MLBB)》這款海外頭部MOBA手遊。用其作爲核心玩法,不僅有很多成熟經驗可以參考,還爲未來產品線的相互聯動打下了基礎。
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(《決勝巔峯》再次入選國際頂級體育賽事)
總而言之,儘管這次測試並非盡善盡美,但沐瞳確實在《頭號禁區》中創造了與衆不同的“搜打撤”體驗。
採用“俯視角搜打撤”這一玩法,一方面是對自身技術積累的自信,另一方面也避免了和市面頭部產品進行直接競爭。
如果能解決這次測試中暴露出的系列問題,那《頭號禁區》就確實有可能成爲今年的黑馬。
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