“當我們在玩二遊時,我們到底希望玩到什麼?”
最近,每每和同行們聊起遊戲的時候,我經常喜歡反覆搬弄一個概念,就是“次世代二遊”。但這詞其實沒什麼意義,純粹就是爲了讓我能更好地看清新一輪二遊大戰的戰局走勢——說到底,連“二次元遊戲”至今都沒有一個清晰的定義,所以在這裏,我姑且將它假設爲以2D插畫或動畫風格渲染爲主體,性格造型各異的角色主導,保持季節與週期性內容更新的F2P遊戲。
顧名思義,“次世代二遊”指代其實的就是那些在某一方面,試圖與當下市場上“二次元遊戲”做出真正差異的產品。這個“差異”,可以是開發規模或投入成本,也可以是遊戲主題和核心玩法,甚至可能是盈利手段與運營模式,就像傳統玩家們總喜歡用“第X世代”,去界定主機市場的發展與變遷一樣。
而我在很長時間裏都相信,《異環》的出現,會成爲次世代二遊大戰中的一次重要轉折——不僅是因爲它真正實現了開放世界類型在“現代都市”題材下的高風險嘗試,更因爲它的一切都是那麼看得見、摸得着。當絕大部分二遊還處於概念展示和能玩的中間態時,它已經距離我們如此之近——你看,當我掰起指頭一算,才發現距離它的公測版本上線,只剩下不到一週的時間。
感謝Hotta Studio與完美世界的邀請,讓我們得以提前,在線下體驗了此次公測前版本的內容。和之前幾次測試不同的是,本次試玩內容並沒有特定的賣點導向,突出一個“隨便玩兒”,其中絕大部分內容我們都已經在三測中見過,可它依然代表了《異環》在不到兩年時間裏所做出的所有嘗試與改善。
也正是因爲大家對它已經足夠熟悉,所以我才更願意將這最後一次線下,看作一場結業考試,這次考試結果或許不會決定受試者的一生,但也足夠讓市場看出一些端倪。

所以,當我實際上手遊戲前,首先想到的就是一個很少被人提及的概念:“兩年”,這是《異環》從首爆到公測所經過的時間——準確來說,是一年零十一個月。
對即將開始的次世代二遊大戰來說,卷投入、卷玩法、卷畫面,甚至卷價格,都幾乎是一件不可避免的事情。而雖然許多廠商都將“現代都市”看作次世代的“開放世界二遊”最具可能性的遊戲類型,但大家心裏其實都明白——這東西說好做好做,可說難做那也真是難得沒邊了。
於是,纔會看到許多同類遊戲一做就是五六年,首曝反響很好,但隨着開發週期的越拖越長,麻煩往往也是越來越多——相信在過去的幾年裏,你一定沒少見過動輒開發週期超過五年,或是那種在高調宣佈後一度陷入長期沉寂,最終沒了退路,只能趕鴨子上架的項目。
因爲,時間往往是遊戲開發中最寶貴的資源。它不僅決定了遊戲的最終完成度,還決定你所擁有的試錯機會,尤其是面對某個看上去非常眼熟,本質卻完全相反的東西時。

我們常說,《塞爾達傳說曠野之息》的出現,重新定義了“開放世界”的遊戲架構——它通過一種純手工的方式,將玩法流程的編排放權給了玩家,又用場景的構建作爲渾然天成的引導,豐富了探索與戰鬥的體驗。正是這種做法,鑄成了此前開放世界二遊的底層玩法邏輯——如果我是一名身處幻想世界中的冒險者,那麼探索、打怪和開寶箱,自然是我想要的日常生活。

但在“現代都市”的主題下,這套邏輯終於無法被沿用,鋼筋混凝土不僅改變了地貌,更觸及了二遊開發者的路徑依賴和祖宗之法。
這很重要嗎?很重要。
往淺了說:生活在現代都市中的人們不會隨身攜帶刀槍劍戟,你的敵人也不會是憑空出現史萊姆或哥布林,你怎麼也得給敵人的出現找個合理的原因;在荒野裏,玩家的交互對象是自然本身,你會嘗試爬上樹梢和山丘,在平原上策馬奔騰,在山洞或歷史遺蹟中搜尋寶物。
但都市不是那麼運作的,依然會有人去嘗試攀爬大樓,但更多人會意識到,眼前的大樓不僅僅是一座垂直的土丘,它應該提供一些真正符合背景的玩法或服務,而主角也不應該是這個世界下,唯一對都市生活有需求的個體。

往深了說,世界觀架構的改變,也間接改變了許多常規的遊戲設計思路,比如同樣由《塞爾達傳說曠野之息》所開創的引導式地圖構成模式,即利用瀑布、高塔、村莊等超出常規的場景構成,去暗示玩家制定行動和探索路線,但當大樓與高架遮擋住視野時,這個設計似乎就變得不那麼萬金油了。
至少,對那些更習慣用雙腳在地面上探索的玩家來說,它在遊戲設計上的作用確實已經大打折扣。
所以,我才更傾向於去關心,以《異環》爲代表的都市題材遊戲,是否真正完成了對“現代生活內容”的構建——如果做不到,那它只能是上一世代開放世界的換皮,類似的戰鬥系統、類似的體力與探索機制,還喪失了老祖宗留下的優勢。

那什麼是“現代生活內容”?
就是現代人在城市生活中會做(或勉強能做到)的事情,像是在機動車道上開車、走進店鋪選購商品……在沒有特殊事件發生時,角色們又在做些什麼——你看,《異環》的故事背景被設定在了一個名叫“海洛特”的大型都市,而主人公是一名負責應對處理超自然事務的“半公職人員”,一邊領着工資,一邊住着免費的員工宿舍,一邊還能享有大把大把的自由時間,在大街上找點自己想幹的事情,可太讓人羨慕了。
所以,想要了解《異環》對現代生活內容的構建水準,你就必須聚焦於角色與城市之間的交互體驗上,看它和此前的開放世界二游到底不同在哪裏。
爲了做到這一點,《異環》引入了一個非常重要,但又極其容易被市場和二遊用戶忽略的設計——最大限度強化局內貨幣的存在感,用它去模擬某種真實的城市經濟運行體系。

局內貨幣,是幾乎所有服務型遊戲都存在的要素,它是玩家可以通過純粹的內容遊玩所獲得的最低限度獎勵,通常被用於角色的養成或某些無關緊要的道具交易,也是不少遊戲運營常用的無償獎勵手段。而在《異環》中的海洛特市,這種局內貨幣被叫作“方斯”,但不同的地方在於,它幾乎是這座城市運轉起來所必須的核心物品,這在純粹的服務型遊戲中並不多見——最接近的例子,大概就是那款發售已經超過十年,卻還常常出現在Steam暢銷榜上的遊戲的在線版了。
海洛特市的確擁有“都市”題材遊戲中,你能想到的絕大多數主要玩法,玩家可以在城市中購物,按照自己的喜好和需求買車、買房,或是花錢去購買一些“沒有意義”的東西,比如扭蛋或潮玩。同時,都市也會爲生活在其中的角色提供一些與之相對的盈利手段,像是經營店鋪、賽車等。

值得一提的是,雖然這些東西早在《異環》首次公開時便已經放出,並被當作宣傳用點。但在今年早些時候的第三次測試中,遊戲還是對這一部分“都市模擬”內容進行了UI層面的優化,將它們整合在了名爲“都市大亨”的單一目錄下,使得玩家可以更加直觀地從中獲取需要的信息和功能。

說回正題,在這個名爲“都市生活模擬”的內容過程中,遊戲在向玩家索取的一直都是方斯,回饋的東西也以方斯爲主,這也讓我開始有意識地去留意和賺取方斯,好像它確實成爲一種在城市中生活必備的資源。甚至在遊戲中,我不止一次感覺到,是方斯在都市生活中起到了引導玩家行爲的作用,並在核心的戰鬥玩法和日常部分間,形成一套有效循環。
因爲想要買車、買房,所以玩家會將心思放到收益更加明確的店鋪經營、開網約車或其他生活玩法上,通過將收容成功的異象安置在買到的房產中,玩家又能獲得戰鬥與探索上的收益。
這是一套完全建立在正面收益基礎上的遊玩引導模式。而更重要的是,它也是《異環》作爲次世代二遊,對當下所有同等規格產品都無法避免的“長草期”問題,做出的一次試探性回答。

在同類產品開發成本水漲船高的當下,開放世界二遊的每一次版本更新都意味着大量的資源投入,新的劇情、新的演出、新的角色、新的玩法,還要解決老的問題,每個都意味着大量的投入。而從過去的經驗來看,用戶消費內容的速度,似乎永遠要比想象中更快,加上玩家社區的信息共享,往往是新版本剛更新不久,玩家就已經將準備好的內容喫幹抹淨。
爲此,《異環》自然也準備了對策。在這次線下活動上,Hotta Studio的團隊便表示,爲了迎接即將到來的公測,他們的內容儲備已經進入了後幾個版本——至少在上線後的很長一段時間裏,遊戲都不會進入內容虧空的負面狀態。
但在儲備內容也全數消耗乾淨後,遊戲依然需要一個可以自主循環的持續性玩法。到了那時,“都市模擬”內容就會構成遊戲保持熱度的主要源頭,自洽的局內經濟給了玩家一個雖然功利,但也足夠明確的目標,而在內容上瘋狂摳細節的行爲,則爲這個生來功利的目標,添加了幾分情緒價值。

誠然,《異環》依舊是一款ARPG類型的二遊,培養角色和即時制的戰鬥依然是它最主要的玩法,而即使和市面上某些專攻“戰鬥”或“動作演出”層面的二遊相比,它也的確沒有做出太多可見的創新。依然是那套大框架不改,小機制和專有名詞做一堆的開發思路。在遊戲中,你照樣可以看到類似“屬性反應”或“換人攻擊”這樣,已經成爲同類產品標配的戰鬥機制……
而如果進一步說點實話,無論是戰鬥時的即時性反饋性演出,還是招式與招式、技能和動作間的銜接組合,《異環》也頂多就是做到了本世代競品中中等偏上的水準——儘管這已經是經過好幾輪測試,聽取大量玩家意見而得出的最好結果。

但對《異環》來說,這又並非它的全部,甚至可以說只佔到了它全部內容的一半還不到。
前面提到,這次線下試玩活動的版本,已經無限接近於即將上線的公測版本,除了畫面表現的升級、一些乍看之下很難發現的模型的優化,以及由NVIDIA提供的DLSS 4 多幀生成與更加自然的光線追蹤效果外,我們並沒有看到太多意料之外的東西。但這也讓我可以將注意力,集中在主線故事和戰鬥玩法外,比如那些相對來說不那麼“功利化”的細節上,或是一些觸及二遊本質的東西——事實上,這也是這篇文章標題中“二遊本質”試圖所指的東西。
“二次元遊戲到底是什麼”一直沒有明確的答案,而在更多語境下,它更偏向於一種商業概念或話術,意在從用戶喜好角度出發開發產品,而市場也一次次地從側面印證了這種開發模式的有效性——帶動二遊用戶與社區熱情的,好像永遠都是那些有着鮮明個性特徵的遊戲角色,以及基於他們而來的二創現象。

這類遊戲的主線往往在塑造角色上下大功夫,而當玩家足夠喜歡遊戲中的角色,願意爲他們花費真金白銀時,二遊的商業邏輯便得以成立。所以,二遊的核心價值實際來自角色,以及與角色匹配的互動內容。
我想,這又何嘗不是二遊對它核心用戶的最大吸引力所在——反正我是這樣的,這話說起來可能不太好聽:在即將到來的新一輪二遊大戰中,玩家將有更多的遊玩選擇,時間也將更加寶貴。所以,比起那些基於戰鬥、需要重複進行的刷子內容,我更傾向於那些沒有實體的心流內容。
作爲二遊玩家,我向來當不了“強度黨”,因爲我更傾向於相信,二遊的本質在於它應該怎麼爲玩家提供情緒價值,以前的玩家們會滿足於簡單的好感度語音,而在今天,每個角色的單元劇故事、模擬交流的簡訊和交互對話,甚至是好感度衍生出的“特殊事件”,都已經成爲標配。

上面提到的那些東西,《異環》自然是從一開始就一個沒落下,但如果僅僅是有,那也只是和同類遊戲站在了同一起跑線上而已。之所以說它正在觸及“本質”,是因爲《異環》對“都市模擬”玩法的構建,從一開始就爲情緒價值的營造帶來了得天獨厚的優勢。
在上一次測試時,《異環》加入了更多的角色交互系統,隨着玩家與角色間的好感度提升,你可以與其他角色一同開車兜風,在城市中牽手漫步,一起去街機廳打打電動,甚至是住在同一屋檐下——這次,我還拉着他們一起搓了幾盤麻將。

現代都市的大背景和對都市生活的模擬玩法,賦予了這種延伸式的角色互動更多合理性,就和現實中的你也會在下班後和同事們出去聚聚,當個街溜子是一樣的道理——唯一的區別,僅僅在於你可能沒有美少女同事就是了。
這讓那些沒有出現在當前故事中的角色,不再是隻能佇立於原地的人形立牌,更讓《異環》中那些有着奇妙動畫既視感的場景,可以服務於臆想和拍照之外的東西——加上上次測試中備受好評的第一人稱切換與無人機模式,讓你可以更加輕鬆地在這個遊戲中收穫與角色間的情感連接,以及隨之而來的情緒價值。

這大概是《異環》在之前幾次測試中所悟出的真理,也是我將《異環》分類爲“次世代二遊”的根據之一。
兩年前,同樣是在蘇州,同樣是在一個活動地點,我第一次玩到了《異環》的測試版本。那時,《異環》的第一支PV剛剛發佈不久,許多玩家關注它,只是因爲Hotta Studio和“現代都市大世界”這個聽上去就很唬人的名頭。
在那個版本里,《異環》最大的特點就是它對都市“外殼”的搭建——《異環》是一個很好的動畫賽博巡禮模擬器,地圖中的一切都在按照現實城市中的規則運作,新怪談主題和模板化的戰鬥結合得也算不錯,可硬傷依舊不少。

後來的幾次測試裏,Hotta Studio在玩家們的吐槽和反饋聲中瘋狂摸索,嘗試重做與優化。
像是三測之前的車輛駕駛體驗——如今,絕大部分車輛的操作手感都獲得了較爲真實和流暢的手感,再也沒人會形容說是在開一塊會打滑的***。幾乎是同步進行的,幾次測試同樣填補了新的內容,比如一度出圈的“越獄”玩法,以及與“MyGO!!!!!”的歌曲聯動,大量在持續運營型遊戲中“沒有什麼必要”的細節和衍生玩法,開始出現在海洛特市的縫隙裏。
在這當中,Hotta Studio對玩家意見的吸收採納與決策效率,快得不像一個數百人的遊戲公司。

而有意思的是,在這次試玩後,參與者們不再聚焦於遊戲的缺點——或者說,你已經沒有必要從它身上尋找缺點,因爲它的都市架構已經無限趨於完整,它的特色與優勢,已經足以在體驗層面上掩蓋掉大多數瑕疵。
很快,《異環》就會成爲二遊市場下,第一個將“現代都市開放世界”搬到檯面上的產品。而我願意相信,它在二遊用戶中最大的優勢既非戰鬥,也不是對都市開放世界的自由探索,而是Hotta Studio的“聽勸”與其對二遊本質的觸及。
對此,我們拭目以待就好。
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