“領完遊戲就跳回Steam”:前員工自曝Epic Store的轉化之痛

Epic Games Store的“喜加一”策略是它最知名的營銷手段,它在吸引玩家注意力上取得了一定成功,卻沒能真正從Steam手中搶下穩固的市場份額,甚至連把“白嫖用戶”轉化爲付費核心用戶的目標都沒達到。

Epic Games Store於2018年12月正式上線,由《堡壘之夜》開發商Epic Games打造,核心目標就是挑戰Valve的Steam霸主地位。Epic當時喊出“開發者友好”的口號:給開發者的分成比例是88/12,Epic只抽12%,遠優於Steam的70/30。爲了快速拉新,從2019年起推出每週免費送遊戲,每週四更新一到兩款遊戲,俗稱“喜加一”。這個策略在中國玩家圈子裏特別火爆,因爲“白嫖”門檻低,很多玩家專門爲領遊戲安裝Epic Launcher,積累了海量註冊用戶。Epic自己公佈的數據顯示,到2024年底註冊用戶已達2.95億,較2019年增長173%。2025年峯值月活躍用戶達到7800萬。表面上看,“喜加一”非常成功:它讓EGS成了“免費遊戲倉庫”,口碑在玩家社區一直不錯,很多玩家把它當成“Steam補充”——領完免費遊戲就完事。

儘管用戶數量增長迅猛,但實際付費轉化和市場份額卻遠低於Epic高層預期:Steam佔據PC數字分發市場約74-75%份額。EGS第三方遊戲營收份額僅約3-7.5%,2026年預計最多爬到8.2%左右。2024年EGS第三方遊戲營收約10.9億美元,而Steam單月12月就可能破16億美元。

換句話說,用戶來了,但錢沒留下來。Epic Store雖然“人氣高”,但大多數交易還是發生在Steam上。

2026年4月10-13日,Bloomberg和LA Times等媒體報道了Epic內部情況,其中最直接的爆料來自兩名前Epic員工,他們參與過Store運營:“用戶經常只是登錄Store領取Epic的免費遊戲促銷,然後立刻跳回Steam。”

免費遊戲期間活躍用戶確實會出現初期爆發式增長,但活動一結束,大量玩家就“迴流”到Steam,不再在EGS上瀏覽或消費。

EGS Store負責人Steve Allison本人也承認,Store運營八年僅處於“勉強盈利狀態。”Epic全球傳播高級總監Liz Markman更直言:2025年玩家在非Epic遊戲上的支出約4億美元,但“低於我們推出時的增長預期”。“喜加一”吸引了流量,但沒能把這些流量轉化成核心用戶。付費率遠低於Epic高層當初的野心。

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