“领完游戏就跳回Steam”:前员工自曝Epic Store的转化之痛

Epic Games Store的“喜加一”策略是它最知名的营销手段,它在吸引玩家注意力上取得了一定成功,却没能真正从Steam手中抢下稳固的市场份额,甚至连把“白嫖用户”转化为付费核心用户的目标都没达到。

Epic Games Store于2018年12月正式上线,由《堡垒之夜》开发商Epic Games打造,核心目标就是挑战Valve的Steam霸主地位。Epic当时喊出“开发者友好”的口号:给开发者的分成比例是88/12,Epic只抽12%,远优于Steam的70/30。为了快速拉新,从2019年起推出每周免费送游戏,每周四更新一到两款游戏,俗称“喜加一”。这个策略在中国玩家圈子里特别火爆,因为“白嫖”门槛低,很多玩家专门为领游戏安装Epic Launcher,积累了海量注册用户。Epic自己公布的数据显示,到2024年底注册用户已达2.95亿,较2019年增长173%。2025年峰值月活跃用户达到7800万。表面上看,“喜加一”非常成功:它让EGS成了“免费游戏仓库”,口碑在玩家社区一直不错,很多玩家把它当成“Steam补充”——领完免费游戏就完事。

尽管用户数量增长迅猛,但实际付费转化和市场份额却远低于Epic高层预期:Steam占据PC数字分发市场约74-75%份额。EGS第三方游戏营收份额仅约3-7.5%,2026年预计最多爬到8.2%左右。2024年EGS第三方游戏营收约10.9亿美元,而Steam单月12月就可能破16亿美元。

换句话说,用户来了,但钱没留下来。Epic Store虽然“人气高”,但大多数交易还是发生在Steam上。

2026年4月10-13日,Bloomberg和LA Times等媒体报道了Epic内部情况,其中最直接的爆料来自两名前Epic员工,他们参与过Store运营:“用户经常只是登录Store领取Epic的免费游戏促销,然后立刻跳回Steam。”

免费游戏期间活跃用户确实会出现初期爆发式增长,但活动一结束,大量玩家就“回流”到Steam,不再在EGS上浏览或消费。

EGS Store负责人Steve Allison本人也承认,Store运营八年仅处于“勉强盈利状态。”Epic全球传播高级总监Liz Markman更直言:2025年玩家在非Epic游戏上的支出约4亿美元,但“低于我们推出时的增长预期”。“喜加一”吸引了流量,但没能把这些流量转化成核心用户。付费率远低于Epic高层当初的野心。

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