國G現狀?衆籌前人砍樹,後人等姒?Ludere社區訪談(下)

這是參與Ludere社區獨遊比賽的訪談節目,因爲內容較多計劃分爲上下2期分享!

本期主要是對目前環境的自由探討(如何看待國內這個AVG或者說galgame這類遊戲的現狀)

包括新人制作組或者開發者可能會遇到的困境等

  • 現在環境都這樣了……頭鐵還要做國產AVG?——Ludere社區比賽訪談(上)

  • 國G現狀?衆籌前人砍樹,後人等姒?——Ludere社區比賽訪談(下)

  • 隔壁有完整的視頻版本,非常適合大家作爲電子榨菜,當做廣播節目休閒品鑑!

    先滑跪下,其實我頭一點也不鐵,墮入國產AVG完全是命運的齒輪一步步走向深淵!

    玩家是我的衣食父母,如果可以的話,父母們請支持《銀河七日生存法則》!

    ———————————————正文開始

    Ludere社區:在整個開發中有遇到很多困難嗎?如果有的話,具體是什麼困難呢?

    calmSeal:雖然說也有很多困難……不過說實話我覺得比起跟別人溝通,自己做已經算輕鬆很多了。現在這個合作的程序,還是比較認真負責的。我就感覺已經很好了,因爲團隊很小嘛。不用花很多時間,去做那些無意義的溝通啊。如果想做那種項目的話,其實直接去上班就好了。

    所以我看到那種,就是描述上比較什麼大的項目團隊啊、豪華配置的,我其實感覺也還好。一方面我其實也不喜歡管理別人,然後另外一方面,我比較偏向每個人,做好自己的職責就好了。但說實話,這種合作對象他其實更難找。

    之前其實每個部分的約稿我都看過,就是什麼PV、立繪、UI、什麼字體設計這些……我全部都看過,但是看完價格以後,就默默退出了窗口,然後打開了相關的教程。邊看邊學也挺有趣的吧!就是會有那種,這個作品,你能夠完全明確的知道,應該要做成什麼樣子。

    所以目前也還是主要就是資金這些問題了。

    Ludere社區:就是說到資金,其實老師現在遊戲正在某點網衆籌嘛。在整個衆籌的過程當中,有遇到什麼困難嗎?或者現在有什麼想說的?

    calmSeal:有兩方面吧,一方面就是……現在衆籌整個環境已經是前人砍樹,後人等亖的狀態了。然後衆籌在普通玩家的信任度,其實就特別低。

    另一方面的話,就是像我這種沒有宣發預算的,個人製作組,確實運營它是比較困難的。就是包括衆籌平臺上有很多玩家說,可以再多宣傳下啊。我自己內心OS就是:我其實每個平臺都已經在盡力宣傳了。

    但整體上是沒招,當然我自己運營水平可能也就這樣吧。對於平臺來說,每天展示位其實都是有限的,能夠被推到用戶面前的信息,某種程度上都是有版面費的。如果有人充錢的話,那可能就我們各自的這個屏幕裏面,大概率看到也就是充錢的。

    這只是一個比較簡單的這種模型討論,如果是普通人的話,其實上面的問題還是蠻容易遇到的。如果有經驗或者是資深的運營的話,我覺得也還是能夠合理的,去用平臺的規則,達到一些宣發的效果吧。

     

    Ludere社區:老師你有考慮過月捐系統嗎?比如說什麼愛發電啊這種?

    calmSeal:啊,我瞭解這種模式。但是也沒有特別考慮過的原因在於,就是之前反思過我自己這個項目。就是爲什麼選了一個冷門小衆的題材吧,我感覺還是要爲自己的選擇負責。怎麼說呢,就反正自己最後也還是任性了一下吧。我爲自己選擇負責的話,其實不太特別想把這種壓力嫁接到玩家身上。

    因爲畢竟是我自己做出的這個選擇,我自己就要承擔這個小衆題材的結果了。只能說我未來如果還能繼續往下做,做其他作品的話,可能要先把自己養活吧。就是選一些什麼喜聞樂見的題材,會更好一點。最好就是比如說像什麼經營類的,那種題材基本上餓不太死。

     

    Ludere社區:那老師怎麼看待現在獨立遊戲呢?還有國內這個AVG啊,或者說galgame這種遊戲的現狀呢?

    calmSeal:(笑)當時第一次看到這個問題,我都怕有點引戰。

    我其實看過那種,就是說團隊規模什麼無所謂,只看有沒有表達獨立精神的這種纔算。但是我其實想的是說,團隊規模都已經那麼大了,或者說都有什麼豪華外包,真的還可以表達獨立思想嗎?

    疊甲:這是一個問句。

    我其實對galgame這個類型,不算太資深啊。所以我只能從製作人的角度看,其實我覺得國內的AVG,從商品的角度的話,還算挺成熟的。這些項目在建立的角度,都有明確的這種性向啊,目標用戶這些。後面的話,其實也很肯花預算在美術、配音這些製作上面。

    相對的話,一些比較大的爭議,我感覺都是出現在劇本詐騙上吧。就是比如宣傳的時候說,這個肯定是男性向或者女性向的小甜餅,然後玩家喫着喫着發現不對頭了,後面還退不了款。基本上都是這種……還有那種就是一來就純圈錢的,騙完就跑。這些都是反例啊,但是也有很多,就是認真在做遊戲的製作組。這個也是能看到的,因爲我是每天在刷,都會關注獨立遊戲這個領域的一些信息,所以我會很容易看到。

    對於普通玩家,尤其是一些製作組,很認真的去做TA的遊戲了。但是因爲這些運營或者是沒有什麼宣發預算的話,最終很難觸達玩家的。然後又被上面那種遊戲,再擠壓一下的話,其實生存空間也是比較有限的。

     

    Ludere社區:所以這是我想要做這個社區比賽,包括想要建立一個遊戲社區。這種整個網絡平臺,它其實都是通過算法推給那些頂部、頭部的。反而十幾二十年前,大家流量或者信息沒爆炸之前,可能一些小小作品這個流量還多一些。現在反而導致這個頭部就是馬太效應了,流量越來越導向於頭部了。反而這些新生的,或者說只要沒有那個關鍵tag的這些IP,都是很難就是獲得流量在這塊上。

    calmSeal:對,我這個也補充說一下。因爲剛好前段時間還跟TA們聊,那個衆籌平臺,就說前兩年吧,前兩三年這種平臺上,那個遊戲項目,其實幾個月也沒幾個。一年下來感覺獨遊在上面衆籌的,可能也就十來個的,不會再多了。

    而且每一個當時在衆籌的遊戲,其實都能衆籌到小几萬吧。都還是正常水平發揮啊,不說那種……特別粗糙的那種不聊。然後現在的話,這幾天是因爲我自己也某點上面有衆籌,上去逛的時候就會發現,現在一個月上新的獨遊,感覺都快有十來個。

    對於普通玩家來講,可能就會信息量特別大。TA等於還要在這一堆的,這麼大量的這種信息裏面再篩選。這裏面其實水平也是參差不齊的,對於有一些玩家來講,每個人現在生活也都很累,時間也都很寶貴。也不一定有時間花心思,再去做這些什麼研究啊。

    所以說從這個層面上,跟以前的那個環境,確實很不一樣。因爲以前我還在上班,我就上去純粹上去採購,看看有什麼遊戲那種。基本上就是滑一下,都能滑到底的。每個月也不見得都能上個新遊戲,但現在就特別多。

    哦現在還有一個,就是AI工具的這種使用吧。就是它會很容易的產生比較多的,低質量的這種遊戲。這種數量增多了以後,它可能也會去擠壓正經做遊戲的那種空間。但這也是沒辦法,就反正就現在的環境,就會有一點變成這種樣子。

    Ludere社區:所以我在想,儘量在不借助平臺的情況下,能發動玩家來關注這些不太可能獲得高投資的孵化項目。我感覺也只有玩家,或者說真正想玩這一類遊戲的玩家,纔會在這種初始階段去關注它。對於很多獨立開發者來說,最困難的就是這個初始階段,偏偏又是最不會被關注、最難獲得關注的階段。所以我就想,能不能通過發動玩家來幫一把。

    calmSeal:對。就是有一些……比如說之前也有人問找不找發行?當然我這個找不了發行的核心原因,是因爲題材太小衆了。但是有一部分人,不是我這種情況的。TA其實是可以找發行,但是什麼時候才真的需要發行,其實就是第一部作品或者是前幾部作品,TA自己沒有什麼粉絲積累的時候。

    對於製作人來講,就是自己運營水平一般的吧。這種時候TA其實是最需要發行的,但是這種時候呢,可能發行又也不一定看得上TA吧,就是其實也都會有這種矛盾。

     

    Ludere社區:而且現在說實在,發行這塊給的資源……很多時候也不會特別多。本身現在很多發行,目前環境不一定太好,可能想要靠找些潛力遊戲來賺錢。包括投資開發者,肯定是有代價的。不可能就什麼大家都沒有,所以我從去年開始,就想着能不能做一個玩家和開發者互助的平臺。讓玩家從一開始就能在物質上、精神上幫到開發者。

    其實不管怎麼樣,即使你找了發行,最後還是需要玩家測試的,需要玩家反饋。那從一開始就把玩家接入進來,邊做邊聽反饋,可能會更好。對個人製作組或者小的製作組來說,這個路子其實是蠻好的。

    calmSeal:是。可能我自己是產品經理的背景的緣故,就是之前上班做一個產品……它用研是非常關鍵。用研其實基本上對應到的,就是你剛纔聊的這個。玩家測試基本上是對應的。商業級的那種做產品,它就是要定期去做這種玩家反饋的。然後馬上就可以快速迭代,去做一些調整。

    我覺得這個其實對於小製作組來說,某種程度上也是一個優勢。因爲它其實如果是那種很大的體量,或者製作組或者是那種正經遊戲公司的話,它這個流程其實不一定有小製作組效率高。比如說製作人直接和玩家face to face的,我不知道別的製作人怎麼看,我自己覺得還挺重要的。因爲玩家是衣食父母啊,所以認真的對待玩家的建議,我覺得也是製作人一個非常重要的點。

    Ludere社區:是的,那我想問一下,老師之前在小紅書上看到我的投稿,你後面是怎麼決定就是來參加我們社區比賽?

    calmSeal:(笑)最最直接的原因,就是經濟情況確實比較拮据

    不過還是要上點價值,就是我也希望,國內就是能有對標itch的這種社區。尤其是現在個人製作組的數量越來越多,就也希望會有更多合適的平臺能夠讓作品去被玩家看到。就像我的話,其實一直在講我不是很擅長運營啊。然後社區比賽上,對於我這種沒有什麼宣發預算的,這種製作人其實還是比較友好的。

    對我來說就只要能宣傳遊戲的話,我什麼都可以做。

    就是遊戲被目標玩家看到的這一步,其實是最難的。尤其是在平臺你需要花大量的金錢,去幫你推。現在所謂智能推廣,也不一定能真精準推到。TA的轉化率其實還是非常低的,有的時候錢完全就掉到大海里。

    沒有經驗的運營或者宣發,就完全沒這種背景的,說實話就算同樣拿了錢。隨便說個數,比如說花了1,000塊錢,那人家有經驗TA就知道應該怎麼花,有效轉化能最高。但如果你沒經驗,你拿1,000塊,其實你都不知道往哪裏投。

     

    Ludere社區:宣發是我接下來會重點投入的方向。等後續玩家資源積累得更多一些,我打算自己搭建一個內部社區。其實在做這件事之前,我也注意到,B站和其他平臺上已經有不少人嘗試過類似的做法……但整體來看,不管是對於觀衆還是對於開發者,宣發資源纔是最關鍵的。舉個例子,像比賽裏的優勝獎1500塊錢,但大多數開發者其實並不會特別看重獎金,他們更在意的是有沒有好的宣發渠道和資源。

    我自己在各個平臺已經投了六七千塊了,主要是在嘗試不同渠道的效果,看看哪個效率更高,中間也踩了不少坑。說實話,官方的投流推流性價比確實比較低,但有時候也沒辦法,平臺本身就佔據了主導地位,規則是它們定的,作爲個體創作者,我們在裏面是處於弱勢的一方。正是因爲這樣,我纔想試着去改變這個現狀。當然,短期內要做到這一點確實很難,但不管怎樣,做事總得有個過程,一步一步來吧。

    calmSeal:很多事情……都是叫摸着石頭過河。非走不可的彎路,就像比如……我不說第一部作品大賣嗎?起碼能喫飯就行了就這種心態的話。其實還是有一些坑,你自己不踩或者是沒有親自的經歷過,下一次其實還是會發生或者避免不了。

    所以從經驗角度來講的話,有些事情,確實就是你自己紮紮實實去做了,之後才能會變得越來越好。

     

    Ludere社區:我從一開始就做好準備了。目前絕大部分事情都是我一個人在做,當然也不是說所有事都大包大攬——像測試組、切片組的小夥伴其實都在無償幫我。但很多關鍵環節還是得自己上手,只有自己做過一遍,才大概知道工作量,之後再考慮找兼職還是全職來分擔。

    整體做下來,感覺還不錯,各方面反饋都挺好。第一屆的報名情況超出了我的預期,本來樂觀估計初賽能有30個就挺好了,結果第一天第二天就達到了30個。最後總共報了78個,不過有一部分因爲項目還處於太早期的階段,可展示的內容太少,溝通之後建議他們下幾屆再參加,最終實際參賽的是65個,這個數量已經很多了。

    現在比較苦惱的是後續的排期,可能一天要播三個遊戲,一週只能休息一天(甜蜜的煩惱)。另外做遊戲大家都懂的,習慣卡着死線交。比如最後一天之前是55個報名,結果最後一天又來了10個,一下子就變成65個了。

    calmSeal:我很期待能看到一個集合各類獨立遊戲信息的平臺。我平時除了關注自己做的品類,本身也喜歡玩遊戲,所以也很想了解其他類型的優秀獨遊,比如有什麼推薦的作品。希望能在這裏有一種“挖寶藏”的感覺。

     

    Ludere社區:清明假期第一天會有兩款玩法創新的遊戲上線,下週的主題主要聚焦在“玩法”上,會關注一些有創意或表現不錯的遊戲。因爲肉鴿類遊戲數量比較多,所以計劃在第三週專門爲“肉鴿”和“肉鴿卡牌”設立一個專題 tag,做一個專場。

    calmSeal:非常期待。我之前也聯繫過一些主播,TA們願意幫我播遊戲。看過TA們的直播後,發現TA們很會做節目效果,連我自己都看得津津有味,感覺自己做不出那種氛圍。目前我主要還是自己錄視頻來宣傳遊戲,B站上最近幾期的遊戲視頻也都是自己錄的。近期我會發一個雜談類的視頻,講的是宏觀推理遊戲排名,今晚8點定時發佈,歡迎大家關注。

                                            此時已經發布

    Ludere社區:感謝老師,能幫上忙就好。希望老師的遊戲衆籌成功,早日推出正式版,還是很期待後面的劇情。

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    另外目前在某點上衆籌中,還剩1天!(衆籌失敗也會以衆籌人數命名星球製作感謝名單

    《銀河七日生存法則》是一部懸疑科幻爲主題的宏觀推理獨遊。主要是融合了反烏托邦敘事和賽博朋克美學,營造出上世紀末日系科幻青年漫畫般的氛圍,玩家可以在羣像交錯的命運中,展開一場信任與背叛的冒險!

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