你有過這樣的經歷嗎?在日常生活的某個瞬間,突然感覺身邊或者在世界的某處,有一個和自己長得一模一樣的人存在。就像我照鏡子的時候,總感覺有一個叫彭于晏的人和我長得一樣(不是)。
科學家們管這個現象叫做“幻覺性自體複視”,將其歸結於大腦偶然出現的認知故障。
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但萬一,我說萬一,這是真的呢?你該如何處理與這位世另我的關係?
心理恐怖+輕度肉鴿的獨立遊戲《鏡殺》給出了一份偏激的答案:
你們兩個之間,只有一個人能活下來。
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關於死亡的貓鼠遊戲
在《鏡殺》的背景設定中,未來社會被一種名爲“監視者”的外星生物入侵,它們製造了許多克隆體。這些克隆體將頂着和原型一模一樣的臉和服飾,潛入到人羣中獵殺原型並取而代之。這一點甚至在你還沒正式進入遊戲前便能感受到。
主界面裏原本熙熙攘攘,川流不息的人羣中站着一個看着和你類似的人,道路的盡頭是一個長着觸手,頭顱肥大的古怪身影。而一旦你按下開始遊戲,界面背景突然轉爲血紅色,所有過往的行人瞪着發紅的眼睛,停下腳步直勾勾地看着你...

整個遊戲中,我們作爲主角唯一需要做的事情,就是通過鏡子碎片查看自己的樣貌特徵,尋找散落在地圖中的武器箱,找到自己的克隆體,然後殺死他,或者被他殺死。
你在人羣中狩獵他,他同樣也在狩獵你。
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搞錯了,不是這個照鏡子
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記住特徵,與克隆體相互廝殺的玩法雖然聽起來很簡單,但得益於開發團隊充滿巧思的幾處設計,使得整個對決的過程增添了許多樂趣和變數。
首先,在消耗基因點數點出局外之前,本作中絕大多數的武器都是一次性使用並且開啓武器箱、拾取和瞄準都需要一定的時間。
這意味着前中期我們往往只有一次出手機會,一擊不成即刻脫身,尋找新的武器和機會,因爲克隆體此時往往也發現了你的位置,隨後便會展開追殺。當然,克隆體也會失手、跟丟和逃跑。
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所以獵人與獵物的身份經常會在幾個回合內對調。前一秒你剛拿到武器,準備“磨刀霍霍向豬羊”,下一秒就有可能因爲失誤,手忙腳亂地逃之夭夭。
原以爲是從從容容,遊刃有餘,沒想到最後是匆匆忙忙,連滾帶爬。
或者前一秒還慌慌張張,生怕克隆體過來給自己刀了,下一秒找到武器,馬上自行心爆棚,準備大幹一場。
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遇到順着人潮通過某個狹窄的通道或是進入像蒸汽工作間這樣視野受限的地形時,我總是會擔心會不會被混跡在人羣中的克隆體一刀做掉,那種草木皆兵,芒刺在背的感覺很容易讓人腎上腺素飆升,相當難得。
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當我們成爲貓鼠遊戲中的失敗者,《鏡殺》會降下一定的死亡懲罰。
玩家每輪遊戲完成都會根據條件增長進度條,進度條滿100%纔會解鎖下一章的劇情、武器和功能,一旦角色死亡,進度條就會倒退。
但各位也不用擔心死亡懲罰太過嚴厲,一方面我們可以通過局外加點來獲得額外的免扣機會,另一方面每輪遊戲勝利還會增長黃色標識的永久進度條,永久進度條以下將不會繼續倒退,總能推進主線,再不濟還可以開無壓力的“休閒模式”。
不過我個人不太建議開休閒,死起來沒負擔會讓整個遊戲的危機感大打折扣。
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而這兩點也是爲何本作的畫風雖然採用了很粗糙的像素藝術,但帶來的壓迫感和心理恐怖體驗絲毫沒有減弱。
它通過將看似安全的集體大環境下的個體矛盾與死亡懲罰相結合,成功地將人性中最原始的,關於狩獵和死亡的快感和恐懼進行很好地還原。
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再者,輕度的肉鴿元素使得本作中後期的遊戲體驗更加豐富。每輪遊戲都會增長玩家的進度條,在進度條大概過1/3後,會開始激活名爲“突變器”的隨機Buff,持續若干輪次,最多同時生效4個,死亡降低進度條後重置。
這些突變器很大程度上會提高狩獵難度,考驗玩家隨機應變的能力,爲獵殺增添許多變數。
比如開局不再有鏡子,想看自己的臉必須先去找鏡子;開局會攜帶連環殺手Buff,每隔一段時間必須殺人;開局會患上嚴重疾病,需要定期找到急救包治療...
不過在極個別情況下,突變器會出現1+1>2,比如世界顏色變成黑白+世界陷入黑夜視野受限,就會導致視野極其受限,進而衍生出難度極高的必死局,這一點可能會對體驗產生較大影響。
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在《鏡殺》世界的未來,人類社會似乎實行了1984式的老大哥管制(可以通過牆上的海報和碎片化線索獲悉),不同種類的武器被安上合規和違規的詞條。
地圖上的管理員看到出現違規武器就會來攻擊目標,而克隆體攜帶的武器基本上都是違規武器,故有時我們還可以轉變思路,主動吸引克隆體亮刀,然後借刀殺人或者運用場景中各式機關,達成特殊的環境擊殺。
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揚長避短
作爲一個主線流程不長的小品級遊戲,我用4個小時打通了《鏡殺》的其中一個結局(主線之外還有多人模式和精英難度可供遊玩)。
本作讓我很喜歡的一個地方在於,作爲一款小體量的玩法向遊戲,它沒有盲從同爲去年發售的《多重人生》和《海默2000》,花大量的篇幅去探討克隆體的自我和生命價值(當然也有,但不多),而是結合自身優勢,着重強調了克隆危機帶來的混亂和無序。
隨着主線的深入,我們得以窺見博士計劃背後真相的一角,疑似致敬《黑客帝國》的紅藍選擇、致敬《Doom》的最終Boss戰和三個不同的主線結局則代表了我們玩家在這場決定人類生死存亡的世紀變遷中所站的位置和採取的行動。
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克隆體們會在逐漸憤怒的監視者的影響下被不斷強化、激活和覺醒,整個城市的秩序也會走向徹底崩壞,並完完全全地反映在玩家體驗中。
所以在中後期的流程中,開局我們就會發現有無辜民衆慘死,克隆體會生出特殊的超能力,對我們發動干擾或攻擊,產生二次變異或者暴走。
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除了你和自己的克隆體之外,其他NPC也會被自己的克隆體追殺,殺手、暗殺者、食人族和囚犯也跟着混入人羣,整個城市亂成一鍋粥。
而且如果你足夠細心的話,還會發現在不同主線結局中,這種混亂的演變還會影響到主界面進入遊戲的背景動畫。
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不足之處
在遊玩《鏡殺》的數個小時流程中,絕大多數時刻我都是刺激和快樂中帶着一絲驚恐,讓人難受的地方不多,但確實存在。
一方面是由於第一人稱和個人體質的不同,長時間遊玩本作我會發生暈3D的情況。
另一方面則是結局和玩家在不同章節中的選擇相關,故三個結局似乎需要打通三遍主線,實在有些繁瑣。
再有就是精英模式下的容錯率過低,全程只有兩次機會,失敗就需要從頭開始,遇到突變糟糕或者開局刷在克隆體臉上的死局就會產生明顯的無力和挫敗感。
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但總體而言,《鏡殺》帶給我的體驗極佳,不管是驚喜還是驚嚇都相當滿足,算是我2026上半年玩到很有趣的一款冷門佳作,值得一玩。
亮點
+++驚嚇與刺激並存的優秀氛圍
++劇情和世界變化結合得相當巧妙
+不錯的隨機性
不足
--精英模式下容錯率過低
-可能會暈3D,因人而異
-全結局達成繁瑣
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