31國登頂,但育碧沒能打出“翻身仗”

還在動盪中的育碧遭遇了又一次不甚理想的開局。


3月底,育碧全境封鎖IP首款移動端產品《全境封鎖:曙光》(《The Division Resurgence》)全球上線。全境封鎖是個重磅IP,雖說在育碧內部序列中排不上第一梯隊,可放在射擊圈子裏也是系列玩家數超4000萬的頂流,更何況此前還有國服騰訊代理的光環加持。


儘管製作人Puechlong在接受外媒採訪時明言“騰訊未參與開發”+國服這兩年毫無動靜,讓此事多少有了些“已變動”的質疑,但並不妨礙業界保持高關注度。畢竟如果是育碧要自己走這條路,大家也好奇它會不會成爲下個正準備關服的《使命召喚:戰區》。


點點數據顯示,《全境封鎖:曙光》推出後登頂了31個國家/地區的iOS遊戲免費榜,首周App Store+GooglePlay的下載量預估在300萬左右。


客觀說該成績不算差,只不過對比起製作人Puechlong上線前的自信滿滿(接受外媒mobilegamer採訪時稱移動端畫面表現驚豔,內容比其他大IP競品更有深度),過去這幾天無論玩家風評還是育碧對輿論作出的反應,都難說符合預期。


做到了“形似”的跨端體驗


先談談遊戲體驗。《全境封鎖:曙光》保留了系列的核心玩法框架,基本可拆分爲“刷裝備-配裝-打本”三大環節。


其大致的體驗循環是“玩家通過主線任務和支線活動獲取經驗、提升角色等級、解鎖裝備;武器和防具均設有品質等級與隨機屬性詞條,掉落全憑運氣;玩家需反覆刷副本,湊齊適配自身的裝備與理想數值,再挑戰更高難度的副本,實現螺旋上升。”


在戰鬥上,《全境封鎖:曙光》沿襲了系列標誌性的掩體射擊,按下掩體鍵,角色會貼到牆邊或障礙物後,準心瞄準另一個障礙物並再次按下掩體鍵,角色就能快速在掩體間轉移。在掩體後有兩種可選射擊方式,一是站起來射擊,將承受較多敵人傷害,但精準度更佳;另一種則是將槍械舉過頭頂的“信仰射擊”,更加安全,不過命中率感人。




裝備養成系統也基本和端遊框架一致,部分有微調。如裝備會根據武器秒傷和護甲綜合屬性計算得分,以戰鬥等級的方式體現出來,玩家可以通過等級衡量是否進行戰鬥。


至於職業,則是分爲先鋒、防禦、爆破、輔助四個方向,每個職業有對應的3個技能,不能跨職業混搭技能,該設計保證了角色團隊價值的清晰。如戰地軍醫明確“輔助同伴”定位,技能雖然都帶有傷害,但並非高爆發,更多在給對手造成騷擾型壓力。




核心玩法外,《全境封鎖:曙光》還有一大亮點是引入了系列標誌性的“暗區”玩法——這一被部分玩家稱爲“搜打撤”玩法雛形的機制,後來被許多同類遊戲借鑑。手遊版基本完整保留了端遊暗區玩法,包括污染戰利品、撤離爭奪、玩家互殺等PVPVE元素。



此外,全境封鎖系列一向重敘事,有獨特的故事刻畫風格,《全境封鎖:曙光》也擁有着獨立的原創劇情線,故事設定在初代與二代之間的關鍵節點,讓玩家以全新視角親歷這一時期的重大事件,新增的主控語音一定程度上強化了敘事沉浸感。


基於以上這些設定,從我玩下來的感受看,《全境封鎖:曙光》整體做到了“很像”一款全境封鎖系列遊戲,這也是它用來打動老玩家的支撐點。


能力與經驗的不足“卡了脖子”


單看上面的玩法設計會感覺這遊戲好像還可以對吧?但上線後的口碑沒跟得上——大家認可遊戲玩法有趣,卻難以接受產品在其他維度匹配不上的體驗環境。


推特和Reddit社區中,性能優化不佳是玩家吐槽最多的痛點,不少玩家反映高畫質下幀率過低,嚴重影響操作體驗;除此之外,遊戲過程中頻繁閃退、崩潰的問題也被玩家反覆點名,部分玩家投入資金後卻獲得不穩定的遊戲體驗。


更令玩家失望的是,遊戲上線多日,官方仍未推出任何修復補丁,開服初期就存在的無法開火、無法移動、任務卡死等惡性bug遲遲得不到解決。



問題很致命。


一方面,這些情況在給《全境封鎖:曙光》原有的競爭點祛魅。


比如Puechlong稱遊戲畫面驚豔,和低幀率放在一起,在射擊類產品中再好看都會變成泡沫。我自己玩的時候試了下,極高畫質時遊戲平均只有30幀左右,已直接影響操作手感。而根據其他玩家的反饋來看,場景細節在不同設備上差異明顯,中低端設備若是爲保證遊戲體驗選擇畫質壓縮,鋸齒和貼圖模糊會明顯削弱沉浸感。


另一方面,這些情況也放大了玩家進入移動端後玩射擊遊戲的焦慮。


全境封鎖有影響力去鼓動IP玩家跨端嘗試,卻改變不了大多數IP用戶更適應PC端操作的原有生態。跨端後,《全境封鎖:曙光》的虛擬按鍵數量,甚至超過我見過中國市場上按鍵最多的遊戲,手指需要頻繁在不同區域間跳轉,着實難爲了這批較少玩移動射擊的玩家。



儘管育碧並非首次做移動射擊手遊,前面就有《彩虹六號M》,但《全境封鎖:曙光》還是能反映出他們在移動端積累薄弱帶來的應對問題無力感,甚至都還沒走到另一大難題防作弊的階段,就自己把大批量玩家攔在了門外,玩家自傳播持續負反饋。


截至發稿前,這種社區輿論風向並未出現改觀的苗頭。


結語:


前段時間《全境封鎖2》創意總監Banchereau在接受採訪時稱《全境封鎖2》讓團隊看到了長線更新內容的可行性,認爲未來全境封鎖系列的發展關鍵點就是持續取悅得了玩家。在他口中,《全境封鎖:曙光》也會是其中重要一環。


但目前來看,育碧如果真想在這款產品上取得口碑的認同,還是存在較多需解決問題的。

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