剛剛,更新S2賽季的《逆戰:未來》重回了iOS暢銷榜前三。
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作爲天美卡PVE射擊市場空白的重點產品,跨端發行的《逆戰:未來》多少讓大家有些把握不準成敗。首發期,它曾闖入iOS遊戲暢銷榜前5,重點商業化內容推出時甚至衝到了暢銷總榜第一,然而在S2賽季更新前期,它也一路滑到過80餘位,現在則是又爆了。
我們曾在之前的文章報道中談過,《逆戰:未來》如果走得通賽季制,很可能會呈現出類似二遊的脈衝式曲線,不過到當下真正做到了這樣的類似,還是讓人覺得有些“玄幻”,畢竟它並非二遊圈子已經早被證明過穩固的“賣角色”打法。
該結果的關鍵支點是“商業化讓步式運營+鎖死副遊產品定位對內容體驗生態的補充”,它讓《逆戰:未來》初步扛住了PVE最難捱的“長草期”,也跑通了“情緒付費”的邏輯。
榜單成績好,首要的前提是“有大量玩家”。儘管今年的財報中騰訊公佈了《逆戰:未來》的日活達數百萬,但這具體是上線後的峯值還是最新的常態並不清晰。
而在S1賽季後半段,《逆戰:未來》首次面對了“長草期”的挑戰。
具體來說,因爲S0大幅壓縮了時間,《逆戰:未來》的長草期是在S1賽季後半段才真正爆發出來,此時大部分玩家的核心追求(包括傳說槍械、副本掉落的近戰武器、塔防陷阱、賽季掛飾兌換角色)基本已全部獲取,刷本成了追逐少數極稀有道具/打發時間的選擇。
以我個人爲例,大概1個月前就已經陷入了覺得“打無可打”的階段,唯一能夠吸引我的理由只剩PVE的低壓體驗反饋——在其他PVP射擊遊戲中組隊體驗不佳時,我會想到去打個塔防掛機,可以超低精力消耗的同時在另外一邊刷短視頻。
這個時候的心理相對矛盾,既希望《逆戰:未來》能加速推出新賽季有更多可玩內容,又不想馬上經歷新一輪忍不住熬夜也要拼的“刷刷刷”。
不過該狀態並沒有一直持續下去。
S1賽季核心玩法的全服挑戰活動結束後(彼時該活動的價值還只是玩家追求副本掉落爽感的附帶加成),《逆戰:未來》開始逐步推出“塔防陷阱皮膚”、“賽季首勝次數獎勵”(首勝寶箱能開出S2傳說武器/自選碎片)、“豬豬俠聯動外觀道具抽取”等活動。
以上活動的邏輯是讓玩家通過“玩X局”來獲得對應的即時性獎勵道具,或是爲了下個賽季做準備,進而調動拉昇了原本部分玩家開始疲軟的活躍。跳出來看,本質上這些可以說是通過商業付費內容的免費化,給玩家帶來新的“獲得感”。
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也正是基於這些助力,《逆戰:未來》實際的遊戲活躍並沒有因長草期持續下滑,後期穩中有升,還爲新的賽季活躍爆發做好了預熱。
有了用戶後,衝榜還有個必要條件是用戶願意花錢。但通過前文圍繞商業化內容的運營活動,以及曾經我談過的保守商業化策略(局內體驗不喫大DAU賽季手冊紅利、不盯小R羣體重付費),這件事看起來多少讓人覺得奇怪——爲什麼玩家**意付費?
從開服玩到現在,我的感受是《逆戰:未來》做到了“情緒驅動消費”。
這種情緒一方面來自社交場景支撐的炫耀心理,雖然強度上的優先權逐漸被“砍至清零”,畢竟新傳說武器已能做到賽季開啓就人手一把,但重點商業化角色/武器道具在外形、特效、結算畫面、全隊經驗加成等方面仍能帶給玩家類似“發槍”的“被尊重感”;
另一方面則來自喜好體驗的自我滿足。在《逆戰:未來》中,匹配玩法場景的喜好逐步被融入了玩遊戲使用的槍械/陷阱/機甲上,當這些內容對應出“皮膚外觀”,玩家會有更強的驅動力去購買。而且S1賽季的實際體驗證明了重要武器、陷阱的使用價值存在長期性(如死神在S0、S1賽季均爲第一梯隊武器,目前看S2也仍有位置),增強了購買行爲有回報的信心。
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該現象與前段時間我們分析的洛克王國世界有異曲同工之妙,研發運營策略上的不逼氪,反而推動了玩家羣體更願氪,更敢氪。
跳出當下現象談談,《逆戰:未來》是不是已經可以高枕無憂了?我個人覺得還算不上,賽季更迭帶來的“長草期”仍舊持續存在,項目組爲此提前了原定更新賽季的時間,而且以商業化內容去替代刷本收穫感只能說是臨時選擇,並未真正解決問題。
但正如天美J3總經理姚遠接受我們採訪時說過“讓PVE更長青這件事整個遊戲行業都在尋找答案,我們可以提供獨一份價值,不需要那麼追求確定性,可以邊做邊改”,留給《逆戰:未來》的時間還很多,它也真實地在不斷向更好的未來靠攏着。
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