網易《劍心雕龍》製作人:遊戲人都在熬,誰都不容易

工長君近日在社交媒體發文,分享了與獨立遊戲團隊交流後的深刻感悟,直言當下獨立遊戲圈“生存不易”,已成爲行業常態。工長君是國產單機遊戲領域的資深製作人,曾擔任《仙劍奇俠傳三》《仙劍奇俠傳四》及外傳的監製,更是《古劍奇譚》系列的核心締造者,被玩家親切稱爲“古劍之父”。目前,他擔任網易雷火事業羣臨安24th工作室的《劍心雕龍》製作人,這是網易首款仙俠單機遊戲項目,定位爲純單機ARPG體驗,開發已持續一段時間,近期還在持續招聘策劃、美術等崗位。

過去十天見了三個獨立遊戲團隊,算是給自己還個念想。這些年大家都不容易,時代早已不同,獨立遊戲圈被坑已是常態一一(我很意外)居然還有人盯着這個賽道坑人。但凡遇到說自己一路順風順水的,那都是歐皇附體,可得好好保持,閒聊過後,假期裏就一個感觸:每個遊戲都有自己的地獄,跨過去,就是破局改命。每個遊戲人也一樣,各有各的煎熬,誰都不容易。但如果你或你的項目完全感受不到這份“地獄”,或是看任何賽道都覺得是無法忍受的煉獄,相信我,您一定是別人的地獄!

當下時代已不同往日,獨立遊戲圈“被坑”已成爲常態。這裏“被坑”可能泛指各種生存困境:融資難、發行渠道受限、宣發成本高、平臺抽成、抄襲侵權、玩家期待與實際完成度落差大,以及各種合同陷阱或合作翻車等。同時,他指出每個遊戲人都有各自的煎熬,行業內“無人容易”。無論是獨立團隊的小作坊,還是大廠內的單機項目,都面臨高壓:加班、妥協、自我懷疑、平衡商業與理想等。

他的分享帶有老一輩遊戲人的溫情與清醒:既不唱衰行業,也不盲目樂觀,而是鼓勵大家直面痛苦、相互理解,同時警惕自身可能成爲問題源頭。這對想入行的年輕人、正在煎熬的獨立開發者,以及像他一樣在大廠堅持單機夢的製作人,都有現實啓發。

網友銳評:獨立遊戲尚且如此,《黑神話:悟空》做的時候得多痛苦啊!

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