收入下跌28%、新CEO接手:它竟悄悄藏了一款新作?

文 / 遊戲那點事 Green.Y

增長還在,只是不再平均。

對金山軟件來說,剛剛披露的這份2025年全年財報,有點像一張“分化感”很強的成績單。

一邊是利潤端依然好看:2025年,金山軟件實現總收入96.83億元,同比下降6%;營運溢利17.75億元,同比下滑51%,但母公司擁有人應占溢利卻增長至20.04億元,同比增長29%。

另一邊,則是業務結構上的進一步分化。過去一年,辦公軟件及服務業務繼續增長,全年收入達到59.29億元,同比增長16%;相比之下,網絡遊戲及其他業務收入爲37.54億元,同比下滑28%。可以說,這份財報最值得注意的,是金山內部不同業務板塊的發展節奏,正在進一步拉開。

成本端的變化也能說明這一點。2025年,金山軟件研發成本增至35.34億元,同比增長約16%;銷售及分銷開支則升至17.91億元,同比增長約33%。管理層解釋稱,研發投入增加主要與員工人數及AI相關投入上升有關,而銷售費用增長,則來自辦公與遊戲業務營銷支出的增加。

當然,金山的遊戲業務也不是全無亮點。進入2026年後,金山世遊發行的《鵝鴨殺》迅速跑出聲量:財報披露,這款產品1月上線後首日新增用戶突破500萬,累計新增用戶突破3000萬,過去兩個月大部分時間登頂iOS免費榜,目前仍處於商業化初期。

而在電話會上,管理層進一步透露,這款產品目前DAU基本穩定在300萬上下,版本內容已經規劃到暑期,現階段的核心目標仍然是繼續做大用戶規模,而不是急於推進商業化。與此同時,《憤怒的小鳥》系列兩款休閒產品也已拿到版號,《星砂島》則在2月開啓了搶先體驗,預計於下半年正式上線。

也正是在這樣的背景下,《星砂島》很難不讓人多看一眼。這是一款由金山軟件投資與合作的獨立遊戲,也是金山在這一方向上少見的直接參與案例。

事實上,《星砂島》在開發階段就已經積累起了不小的聲量。清新的美術風格、田園生活模擬的題材方向,讓它在去年衆籌期間就吸引了不少核心玩家關注,甚至還得到了部分日本遊戲媒體的採訪與報道,在同類作品裏算是較早進入了玩家視野。

(超出原定衆籌目標的三倍)

(日本遊戲媒體對《星砂島》開發團隊的採訪)

但真正到了搶先體驗階段,這款遊戲呈現出來的狀態,又帶着一點很鮮明的“矛盾感”。

一方面,初期的運營問題、部分影響體驗的Bug,以及一些仍待調整的設計,確實招來了不少批評;但另一方面,它在Steam上又保持住了相對穩健的好評表現。

這種反差說明了一件事:哪怕《星砂島》還有不少需要打磨的地方,它在覈心玩法、氛圍營造和內容框架上,至少已經抓住了一批真正會喜歡這類作品的玩家。

(上線4天突破10萬銷量)

也正因如此,在金山軟件遊戲業務仍在重新梳理節奏的當下,《星砂島》才更值得被單獨拿出來看一看。


01

 營造出理想的休閒生活 

《星砂島》的故事,從一個簡單而動人的設定開始。主角因厭倦都市生活的繁重壓力,毅然辭去職務,回到童年故鄉星砂島,開啓一段自給自足的田園生活。

據悉,爲了還原日本動畫中常見的治癒感,開發團隊精心採用了吉卜力動畫的風格,營造出溫暖而寧靜的遊戲氛圍。

這種美術風格與遊戲本身的休閒玩法,讓玩家在輕鬆節奏中徹底放鬆身心。通過親身體驗,筆者感受到《星砂島》確實實現了開發團隊所描述的特色,每一個細節都成功促成了這種治癒而愉悅的休閒體驗。

(截自《Fami 通《星砂島》主創訪談:溫馨氛圍下的悠閒生活》)

首先是以東方思想爲內核構建而成的浪漫且治癒的世界觀。

《星砂島》的旅程,從一座靜謐的、略顯荒蕪的舊屋外開始。這裏是遊戲中的第一個場景,同時也象徵着主角從城市到鄉鎮的生活轉向。

隨後,童年玩伴“初夏”擔任起嚮導的角色。在她的指引下,玩家通過查看遊戲內的手機接收委託、提交任務、學習製作簡單物品,以及最重要的——逐一拜訪鎮上的居民,迅速被捲入了小島舒緩而溫暖的日常韻律之中。

而這套引導機制的深層設計,構建了一種沉浸式的氛圍體驗。玩家拜訪居民的過程,也是一次對星砂島的建築美學與空間詩意的探索,幾乎每一棟小屋、每一條街道、每一位居民都散發着獨特的生活氣息。

在這一過程,玩家會逐漸被這種整體性的、浪漫治癒的世界觀所包裹,也與開局所隱喻的、那種被捨棄的都市匆忙節奏,形成了觸動人心的鮮明對比。

其次是融入沙盒遊戲的自由度和創造性,讓玩家可以模擬出自己理想當中的安穩田園生活。

在《星砂島》中,這份自由度和創造性以其豐富的個性化內容爲基礎,讓玩家在深入其寧靜治癒世界的同時,也能塑造生動的個人形象,從而獲得更強的沉浸感。

就拿人物裝扮來說,《星砂島》擁有多套適應不同場景的服裝,既有便於出行的休閒服飾、沙灘漫步的游泳套裝,也有用於春節節慶的精緻裝扮、展現國風的特色搭配。

這些服裝在讓角色更貼合心境與遊戲內場合的同時,也通過自由的搭配選擇,滿足了玩家個性化的需求。

此外,各具特色的面部細節裝飾,如眼鏡、妝容或獨特彩繪,則爲玩家提供了更爲細膩的自我表達空間。

而真正將自由度和創造性推向更高層次的,莫過於其深度的房屋建造與佈置系統。

玩家既可以自定義房屋的內部結構與佈局,也能在室外規劃耕地、牧場、花園等區域,打造一個功能齊全的個性化家園。

(小紅書玩家@嘛庫裏姆)

與此同時,《星砂島》提供了種類繁多的傢俱作爲基礎,更配備了諸多錦上添花的裝飾物:如存放稀有魚類的魚缸、用於展示玩家拍攝風景的相框、隨風輕響的風鈴……這些細節讓玩家的住所添上生機。

從室內佈局到戶外田園,每一處精心設計都共同構建了一個真正充滿個人特色的家園,讓這片虛擬的棲身之所成爲情感與創造的歸屬。

在筆者看來,《星砂島》營造休閒體驗的關鍵設計,在於其貫穿始終的“減負”設計。

這種考量首先體現在移動上。儘管島嶼地圖廣闊,NPC分佈也較爲分散,但遊戲在初期便陸續提供了多種便捷的載具。既有適用於中遠距離高效移動的電動車,也有適合短途穿行、操作靈活的滑板與輪滑鞋,大幅減少了奔波於場景之間的枯燥感。

遊戲的交互設計同樣貫徹了極簡與高效的原則。例如,拾取掉落物沒有動畫,砍樹、挖礦後資源會自動吸附收集;採集工具之間僅有效率差異,無需考慮耐久度與維修的煩惱;釣魚時,水面的魚影能直接提示是否適合垂釣,避免了盲目等待。

這些設計雖然在擬真層面上做出了一定讓步,卻優化了重複性操作的體驗,讓玩家能將精力更多地聚焦於探索與創造的樂趣上。

此外,在先前提到的建造與佈置這一深度玩法上,遊戲也貼心地爲不同玩家提供了支持。對於像筆者這樣缺乏“設計細胞”的玩家,遊戲不但提供了豐富的官方建築藍圖,更允許直接應用其他玩家分享的創意方案。

這一機制巧妙地照顧了各類玩家羣體的需求,既爲追求便捷的玩家提供瞭解決方案,也爲樂於創造的玩家搭建了一個展示與分享的舞臺。


02

 自由職業,委託驅動 

《星砂島》的核心驅動力,在於一套富有成就感的五大職業成長體系。

遊戲初期雖需選擇一個初始職業,但實際發展路徑卻完全不受限制。玩家可以深耕一域,亦可隨心所欲地涉足所有領域,最終將自己培養成掌控各種技能的“六邊形戰士”。這種設計賦予了玩家極高的自主權,讓成長軌跡真正貼合個人喜好。

職業晉升帶來的收益,遠不止於解鎖更高級的設施或配方。它依舊保持着減負與優化的理念,使後期的遊戲體驗愈發流暢輕鬆。

以“製作”職業爲例,其後期解鎖的自動化生產工具,能將玩家從重複的手動操作中解放出來。其他職業也同樣蘊含着類似的設計,無論是提升資源獲取效率,還是優化各類操作的便捷性,都確保玩家能將精力專注於真正帶來樂趣的探索與創造之上。

《星砂島》在職業成長的經驗獲取上,採用了一種頗具巧思的設計,使其區別於常見的直接行爲累積模式。遊戲中的職業經驗,主要並非通過重複的採集、製作等動作獲得,而是融入了以“居民委託”爲核心的日常互動循環裏。

每日,小鎮上的委託板都會更新居民們五花八門的當日需求。玩家最多可同時承接三項任務,內容廣泛涵蓋釣取特定魚類、製作一件手工裝飾、或是收集某種稀有的材料等。

完成這些委託,則可以獲取到包括金幣、好感度以及“星砂”,其中“星砂”正是玩家學習新職業技能的關鍵。

由此可見,居民委託系統巧妙地扮演了多重角色,它既是驅動玩家每日活動的目標節點,也是一種隱性的指引,自然而然地促使玩家去體驗釣魚、手工、農耕等不同職業領域的內容。

不過,需要指出的是,任務提交的方式存在一些不便。玩家必須親自前往對應NPC所在的位置才能完成交付,這種設計有時會導致玩家主動避開那些地理位置過於偏遠的委託。

例如,居住在高處山寺中的NPC“遊方”,筆者在經歷兩次長途跋涉後,便傾向於不再接受與他相關的委託了。

此外,由於職業升級的硬性要求中包含了完成對應的居民委託,這使得職業成長的過程在某種程度上呈現出一種固定而重複的節奏,基本遵循着“尋找職業NPC—接取並完成指定任務與委託”的循環。

這種設計在提供明確目標指引的同時,也可能讓玩家感到某種意義上的“打卡上班”。

爲了緩解這種潛在的單調感,《星砂島》爲玩家鋪設了豐富的長期目標體系,以確保即使在重複勞作之外、衣食無憂之後,探索與遊玩的動力依然得以延續。

除了NPC的固定委託,遊戲還包含了類似賽季通行證的進度解鎖、散佈於島嶼各處的驚喜寶箱、具有挑戰性的成就係統以及內容詳實的收集圖鑑。

這些多樣化的要素共同構成了一張細密的體驗網絡,讓收集、探索與達成目標本身成爲一種持續的樂趣。

值得一提的是,與《星露穀物語》等同類作品相似,《星砂島》也引入了一定的輕量戰鬥內容。玩家從特定的戰鬥NPC處獲得彈弓後,便會被引導至名爲“螢月之森”的特殊區域。

這裏分佈着獨特的礦物、植物以及怪物。或許是仍處於搶先測試的原因,怪物的威脅性普遍較低,戰勝後提供的獎勵也較爲有限,加之戰鬥操作與反饋相對單一,使得該系統的存在感略顯薄弱。

因此,戰鬥環節很可能是未來需要着重優化與擴充的關鍵部分,以期能與遊戲整體鬆弛有度的節奏更好地融合。

放回搶先體驗階段來看,《星砂島》顯然還不是一款已經完全打磨成熟的作品。它有讓人願意繼續玩下去的底子,也還有不少需要後續版本慢慢補上的地方。

但也正因爲如此,順着《星砂島》再往後看,在金山軟件剛剛經歷一輪財報檢視、業績電話會又釋放出一系列新表態之後,外界真正關心的,已經不只是這款遊戲本身,還有金山軟件的遊戲業務,尤其是西山居,接下來準備怎麼走。


03

 鄒濤接手後 

 西山居開始重新排兵佈陣 

比起財報本身,昨晚的業績電話會真正補上的,是管理層對下一階段的想法。對外界來說,這場電話會還有一層額外意義:這是鄒濤在去年12月接手西山居、兼任CEO之後,第一次比較系統地談到這家公司的遊戲業務。

過去幾個月,外界對金山軟件遊戲業務的關注,很多時候都集中在結果層面:哪些產品表現更好,哪些產品承壓,誰在貢獻增量,誰又沒達到預期。可電話會里,鄒濤第一次相對完整地談到的,並不是某個單點項目,而是他接手西山居之後,準備怎樣重新梳理這家公司的重心。

鄒濤先講的,是基本盤。他表示,經典“劍俠”系列,尤其是《劍網3》,仍然是西山居最核心的業務底座。這個說法背後,其實也對應着管理層對過去一年產品表現的重新排序:比起急着講新故事,西山居眼下更務實的做法,是先繼續加碼那些已經驗證過、也仍然穩定貢獻用戶和口碑的內容。

業績電話會里提到,《劍網3》四季度通過技術升級改善外裝表現,國風設計獲得了玩家的正向反饋,去年底完成的版本調優和服務升級也已經得到市場驗證;《劍俠世界:起源》等產品則繼續保持迭代。這也說明,西山居當下的優先級並不是貿然切換重心,而是先把已經驗證過的核心產品繼續做深。

更值得注意的是,他對項目組合的態度也明顯變了。鄒濤在會上說得比較明確:對於一些“不具備戰略意義”的項目,西山居接下來會做適度調整和收縮,把資源騰出來,集中到更有中長期價值的方向上。這意味着,西山居接下來更看重的,不是“儘量多做一些嘗試”,而是“哪些方向值得繼續投,哪些方向該及時止損”。

放在過去一年新老產品表現分化的背景下,這種轉向並不難理解。對西山居來說,更關鍵的問題,本來就不是單個項目的起伏,而是資源和優先級該如何重新排序。

而鄒濤真正想講的新東西,其實是AI。但和行業裏常見的“提效工具論”不同,他這次對AI的定性更高。他談的不是單純讓研發流程更快一點、成本更低一點,而是認爲AI會直接改寫內容創作的組織方式。

按他的設想,西山居正在推進一個基於AI的創作平臺,未來希望弱化傳統工種的邊界,把創意本身往前提,讓更多想法先在內部湧現,再從中篩出真正值得公司集中資源去做商業化的項目。這至少說明,鄒濤接手之後,西山居想處理的並不只是某一兩款產品的後續問題,而是更深一層的事:這家公司之後怎麼做項目、怎麼分配資源,又該如何重新理解“研發”本身。

如果把這些信息和集團層面的新動向放在一起看,脈絡其實會更清楚。

一邊,《鵝鴨殺》已經證明,金山軟件的遊戲業務並非沒有新的增長點,甚至在新品類上依然有機會打出超預期表現;另一邊,則更像是在爲下一階段提前鋪路:先穩住經典IP的底,再逐步收縮非核心項目,把資源往更值得長期投入的方向上集中,同時嘗試用AI去重做內容生產的邏輯。

這也讓電話會里那句“除舊迎新”的潛臺詞變得更容易理解。它未必是在強調某種戲劇性的轉折,而更像是在承認:對今天的西山居來說,眼下真正重要的,不是立刻再端出一個多麼轟動的新爆款,而是先把節奏理順,把有限的資源放到更對的位置上。

從這個角度看,2026年對於西山居,可能並不只是一個等產品成績的年份,更像是一個重新校準方向的年份。

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