省流:
你覺得塔2該不該進行平衡更新?
更新的話應該怎麼更新?
PS:歡迎評論區交流討論;文末有個小投票,希望大家積極參與0V0
噶人們,這是一篇關於塔2更新事件彙總的文章,會對目前的社區討論做一個整理,也歡迎各位一起交流討論。
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如果你不知道具體更新了什麼,可以看這篇文章:
PS:此次只是發佈測試版補丁,尚未實裝到正式版
咱必須要說,塔2的更新事件發酵到這個地步大家心裏估計都比較複雜。
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我也看到了類似這樣爲安東尼鳴不平的帖子,情緒就更加難受了(我認爲帖主說的沒問題,因爲事實如此):
反正我作爲塔批,既怕他飄,又怕他一蹶不振:
一方面,安東尼並不算傲慢——當然他最初一拍腦門的想法到底是咋樣已經不重要了,總之現在你隨便點進尖塔相關內容都能看見一堆安東尼上學小故事。
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另一方面,口碑的消耗不可逆的;雖然是給安東尼狠狠上了一課,讓他見證了牢鐘的狂野,不過塔2想回到最初的「好評如潮」可能有些難了,畢竟隔壁《絲之歌》現在也僅僅是多半好評。
而國區玩家的憤怒過後,批評聲也隨之而來——「因爲測試服的更新就給製作組打差評,是不是有點太瘋狂了?」
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儘管現在看可能情緒宣泄有些過頭,但我覺得這並不瘋狂;雖然有些遺憾塔2在自己最輝煌的時候走下坡路,但那也是安東尼自己作的(反正也不影響他賺錢)。
我在上面這篇文章裏有做分析,隨着玩家遊戲時間的增長,針對此次更新差評率是在變高的,這點國內外都一樣,只不過國區反應更加激烈,因爲被削弱最狠的部分就是國區玩家偏愛的小循環體系——而這也是在高進階時勝率更高的選擇。
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其實,國區玩家雖然“一點就着”,但至少在對待《殺戮尖塔2》的態度上而言是足夠寬容的。
作爲塔1的遺老,面對2代的各路數值怪難道心裏沒有一點不滿嗎?不可能的。
「保護精英」成了萬能公式,這說明在怪物設計上出現大問題,BOSS太弱、精英太強、問號收益太高,導致在路線選擇上有點千篇一律。
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避戰能帶來更高勝率,那爲什麼不當懦夫?
但「附魔」機制又爲遊戲帶來更多樂趣,所以對於怪物數值的超模慢慢可以容忍,大家都希望遊戲變得更好。
所以此前塔2牢鍾老外的好評率都是好評如潮,國區玩家最開始的態度是很積極的,都已經把塔吹成了礦世神作了。(雖然我作爲塔批覺得它雀食配得上)
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醋說完了,咱們上餃子!
這裏只想聊兩個問題:
一、塔2現在該不該做平衡性調整?
二、塔2應該怎樣做平衡性調整?
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首先,我個人認爲平衡性調整是有必要的,畢竟前作的魅力之一就是職業卡牌體系的平衡(觀者除外),讓你的每張抓牌都有很多思考空間。有些玩家覺得PVE不需要削弱強卡、只需要增強弱卡,這其實也不利於遊戲的健康發展,過於單調的對局不能完全發釋放尖塔的潛力;
這次更新中儲君衝鋒與下去的調整我就覺得比較合理,削弱前者、加強後者,但又同時保證了兩張卡的強度,這就是很好的平衡;
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所以最關鍵的問題其實還是:怎麼做平衡性調整?
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這個就屬於增強前期戰力、削弱上限的合理重做,只要能無限不差這點力量
測試版更新中可以總結爲一句話:強卡刪除機制,弱卡加強數值——這是跟爐石設計師學的平衡?但問題人家是PVP遊戲,而尖塔是PVE。
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這個則是針對無限的錯誤改動,相當於直接否定了無限這種勝利思路
戰士、獵人、亡靈玩家之所以怨聲載道,就是因爲核心卡機制完全更改,從強勢流派變成路邊一條,這就不是好的平衡更新——更別提他們甚至還在繼續加強怪物數值!
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第五強角色更路邊了
總的來說,這次更新玩家之所以怨氣大,部分原因在於他們發現自己吹捧的設計師好像真的不懂遊戲。初代的優秀平衡不僅是跟玩家長期馬拉松的結果、更像是機緣巧合下的奇蹟——已經有無數肉鴿作者在證明這一點,那部讓玩家癡迷的神作真的只是基於運氣誕生而已。
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不會一直重放垃圾卡後的寶石明顯更強了
甚至連未崛寶石的削弱很明顯是“加強”,至亮之焰這種超模卡則完全沒有任何調整——該不會是老外的水平過於低下,覺得「扣血上限」是個很危險的舉動,遊戲理解之低不足以明白這張卡的超模吧?
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這卡不削是認真的嗎?
另一方面,測試補丁的改動顯然讓遊戲的運氣要素更濃,這跟《殺戮尖塔》此前被玩家推崇的「可控隨機」底層邏輯是相背離的(從牌序調整的改動來看,或許製作組也在有意削弱策略解,另一條世界線的可能性減少了)。
這讓我想起了前陣子關於「SL到底是不是作弊」的討論:
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老外似乎更喜歡NOSL的真隨機,享受這把不行就再開下一把的快速旅程;
但牢鍾很明顯有不服輸的鬥志,哪怕瘋狂蠕動、探索多條世界線也要找到一條通往勝利的道路。
我不認爲哪種玩法有錯,不過公開吹捧一種、抵制另一種的做法顯然是錯誤的——而本次的更新就在進行着這樣的嘗試,雖然它們並沒有實裝。
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用安東尼的話來說,可能是因爲「無限太強大,讓我們無法掌握卡組數據所以乾脆削弱無限吧」;
也可能是因爲樣本數據不夠,他們並沒有一個合理的數據源進行調整;
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總之這種一拍腦門的嘗試是相當傲慢的,好歹還有國區“編內人員”拉斐爾進行溝通,但凡先問問意見呢?
對於後續的平衡工作來說,工作量確實不低,也需要玩家的共同努力。
總之想做好平衡你必須有足夠的樣本量數據,但現在的情況似乎是沒有,所以安東尼纔會“出此下策”;
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哪怕是國內,肯定還是沒爬過A10的佔多數
並且以國外低進階的情況來進行平衡是不合理的,這類遊戲永遠是向下兼容——即在高進階的平衡調整會適配低進階,反過來則不一定成立。
現在看來,好的卡牌設計師並不一定有好的遊戲理解,這點跟動作遊戲設計師們因爲過於嫺熟而無法感受到遊戲難度恰好是相反的。
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潑天熱度不要,安東尼確實腦袋被驢踢了
總之,《殺戮尖塔》一代也從未有過如此激進的更新,難以想象這樣的決策發生在僅僅發售兩週後、大部分玩家還沒有打通進階10的時候。
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不管怎麼說,更新畢竟還未實裝,安東尼也得到了該得到的教訓,他們在國區幾乎不使用的賬號都趕忙發送公告來說明情況,表態“與玩家共同成長”。
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差評潮帶來的影響已經不可逆轉,這甚至又掀起來一輪牢鍾VS老外的對抗,連一些此前高進階的老外都被嚇得把差評改成了好評(在國區差評潮後英語區的差評率有些微上升)。
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希望差評潮褪去、熱度逐漸穩定後安東尼能真正“與玩家一起成長”。既然錯過了發展的黃金時期,那服務好自己的基本盤、做好長線運營,作爲品類下的T0作品結果肯定不會太差——相信在未來,我們還會見證那個無所不能的《殺戮尖塔2》。
不過這一切,前提是通過這次的教訓,學會尊重自己的核心玩家。
以上。
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