文 / 遊戲那點事 Sam
春節假期剛過,網易突然對旗下多款產品“動起了刀”。
上個月末(2月28日),《軒轅劍龍舞雲山》《權利與紛爭》以及《無主星淵》三款產品分別在同一天內宣佈停服。其中,去年9月上線國服的端遊《無主星淵》僅僅存活了半年左右的時間。即便研發團隊Dreamhaven擁有前暴雪娛樂創始人Mike Morhaime(麥克·莫漢)坐鎮,但最終也沒能讓這款“搜打撤”在國內站穩腳跟。
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無獨有偶,去年12月,由網易代理、前《英雄聯盟》全球執行製作人Joe Tung帶隊開發的《頭號追擊》國服同樣上線不到半年便宣佈關停。而前《魔獸世界》首席系統設計師Greg Street(鬼蟹)與網易合作成立的工作室Fantastic Pixel Castle,以及《如龍》之父名越稔洋組建的名越工作室,更是連第一款作品都還沒落地,就收到了網易撤資退場的通知。
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短短几個月內,連續四個有着“明星製作人”光環的項目先後被網易選擇放棄,多少讓人有些意想不到。加上去年網易多個海外工作室遭到裁撤的消息接連傳出,這些核心成員個個履歷光鮮,一度被各家大廠搶着投資的初創團隊,如今怎麼越來越難說服網易“打開荷包”了?
01
半年連栽四回,“老炮”光環失靈了!
綜合產品情況和各方消息來看,網易之所以下定決心“砍掉”這四個項目,無外乎基於兩個大方面的原因——營收回報未及預期,或是工期/預算明顯超支。
其中,國服已經運營一段時間的《頭號追擊》和《無主星淵》均屬於前一種狀況。首曝之初,兩款產品實際上都有過一段“風光”的時期:以《頭號追擊》爲例,研發團隊Theorycraft Games成立不到一年就獲得了由網易領投的3750萬美元A輪融資,demo測試階段也曾經登上過Steam新品節熱玩榜第二,還在網易去年的520發佈會上有過專門的播片亮相。
加上核心成員出自拳頭、暴雪、EA等歐美大廠的豪華班底,以及一次性融合了MOBA、大逃殺和英雄射擊等元素的玩法創新,《頭號追擊》曾被不少人認爲擁有做成“大DAU產品”的潛力。去年5月國服正式官宣時,研發團隊也一度在國內社交平臺親自下場賣力宣傳,包括製作人Joe Tung入駐小紅書,官號頻繁發佈對話開發組視頻等,都在努力表現出“接地氣”的姿態。

不過即便如此,《頭號追擊》最終所獲得的市場反饋還是堪稱慘淡。SteamDB顯示,遊戲上線後的在線人數峯值僅爲1.5萬人,尚不及測試時期(4.7萬)的三分之一。而到了10月份左右,該作在Steam平臺的在線人數就已經跌破千人,就連正常匹配對局都成了不小的問題。
而《頭號追擊》之所以會呈現出“過山車”一樣的風評,從評論區底下的玩家反饋來看,則主要是因爲遊戲在內容產能、英雄平衡等方面存在的突出問題遲遲未能得到解決。而名爲“軍械庫”的局外養成機制,甚至會對大逃殺框架下的對局公平性產生顯著影響,使得遊戲的留存狀況始終難見起色。
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即便核心玩法依舊得到了不少正面評價,飽受爭議的軍械庫機制也在後續被官方宣佈去除。但歷經波折之後,《頭號追擊》顯然已經錯過了最佳的上升窗口。而僅僅是“好玩但不火”,顯然不足以改變遊戲因運營成本高昂而被裁撤的結局。
另一款“太空搜打撤”產品《無主星淵》也遭遇了與之相似的狀況。該作由Dreamhaven旗下Moonshot工作室研發,曝光之初就因爲由前暴雪聯合創始人麥克·莫漢帶隊而受到大量關注。玩法方面,遊戲需要玩家以四人小隊形式駕駛太空飛船搜索地圖上唯一的「神器」,並率先將其帶到撤離點獲勝。對局過程中還可以進行“跳幫”作戰,直接偷走神器或者破壞對手的飛船。

和《頭號追擊》一樣,國服曝光之後,《無主星淵》曾經在線上線下做了不少宣傳——包括邀請寅子、女流66等知名主播參與測試、參展BW2025等等。這確實也讓遊戲在預熱階段積累了一定關注度,包括「淵啓測試」宣傳PV與公測PV都獲得了過百萬的播放量。
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然而,《無主星淵》後續所採取的運營策略,卻很大程度上磨滅了國服玩家“入坑”的意願與熱情:一方面,作爲一款主打團隊合作的競技類遊戲,遊戲上線之初近百元人民幣的售價對裂變傳播形成了不小的阻礙。此外像國服上線時間比國際服整整落後兩個多月、單排體驗糟糕等問題,事後看來也爲《無主星淵》的“短命”結局埋下了伏筆。
儘管爲了招攬人氣,遊戲國服和國際服都曾經開啓過大幅度的打折活動、甚至一度在Epic商城免費入庫。但亡羊補牢爲時已晚,上線僅僅三個月,《無主星淵》Steam國際服在線人數就已經不足百人,基本上與“鬼服”無異。後續國服被網易迅速關停止損,也自然成爲了板上釘釘的事情。
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至於網易分別在2023年和2022年出資創立的Fantastic Pixel Castle和名越工作室,前者曾於去年10月被工作室負責人“鬼蟹”Greg Street宣佈“作爲網易遊戲旗下第一方工作室的時光即將結束”。如果未能及時找到新的投資方,工作室在研的MMO項目《Ghost》或將胎死腹中。

雖然公告中並未具體提及原因,但外界普遍猜測網易是基於項目開發進度未及預期、海外MMO市場不確定性過高等原因最終選擇撤資抽身。而被製作組稱爲“戰鬥體驗將會有《刺客信條》和《漫威蜘蛛俠》等作品影子”的《Ghost》,或許也很難向外界真正展現出自己的全貌了。
相比之下,網易停止資助名越工作室的決定要更加讓人意外一些。畢竟去年12月舉辦的TGA頒獎典禮上,名越工作室纔剛剛公佈了自己成立以來的首款作品《GANG OF DRAGON》。但沒想到時隔兩個多月之後,外媒就曝光了網易即將停止對該團隊提供資金支持的消息。
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據消息稱,推動網易做出撤資決定的導火索,是公司內部經過評估後認爲《GANG OF DRAGON》離真正完工至少需要再追加70億日元(約合3億元人民幣)的投資。如此高昂的成本,即便對於“家大業大”的網易而言,也顯然已經超出了可以接受的範疇。
不過,網易並沒有直接要求名越工作室就此關閉,而是允許團隊繼續保持目前架構獨立運營,但必須自行想辦法解決《GANG OF DRAGON》所需的開發資金。這也意味着,這個延續名越稔洋標誌性黑幫風格的項目仍有一線生機。不過想要說服半年之內被海外老炮們連“坑”四回的網易回心轉意,可能性估計就顯得微乎其微了。
02
“求人”不如“求己”,資源再分配
實際上,除了網易投資的幾個工作室以外,近兩年頂着「前明星製作人離職創業」光環,但團隊作品“見光即死”的案例也不在少數。
比如由前GTA系列製作人Leslie Benzies創立、前後總共獲得超3.09億美元(約合21.4億人民幣)投資的工作室Build A Rocket Boy,拿出的首款作品《心之眼》就堪稱一場災難——不僅在發售後因爲優化糟糕、內容空洞等問題只賣出了16萬份,更是以低至37的平均分成爲了Metacritic評出的“年度最差遊戲”,落得一個慘敗收場。
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而曾經接受騰訊投資,號稱由《Apex英雄》原班人馬開發的多人射擊新作《Highguard》,前段時間也宣佈將於3月12日正式停服,僅僅存活了一個半月左右的時間。從TGA壓軸播片、“不做demo測試直接上線”的諸多噱頭,到正式上線後在幾十天內迅速走完口碑滑坡、騰訊撤資、團隊裁員、項目關停的“暴死”流程,《Highguard》的隕落之快足以讓人咋舌。
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連續多個擁有豪華履歷的明星團隊“馬失前蹄”,或許也成爲了網易對於海外明星製作人光環逐漸“祛魅”,越發捂緊手中荷包的原因。
從2024年底算起,網易已經先後關閉或撤資了至少10家海外工作室,另有3家宣佈脫離網易獨立運營。其中,僅有櫻花工作室(《聖劍傳說 VISIONs of MANA》)和Ekoneko Studio(《開放空間:OverField》)在關閉/脫離網易之前有過實打實的作品產出,其餘工作室的在研項目大多還沒到對外測試階段,便被網易直接裁撤放棄。
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(圖源:遊戲研究社)
結合去年年中原網易遊戲全球投資與合作部總裁朱原(Simon Zhu)、原網易互娛日本戰略投資負責人徐東園相繼離職的消息來看,網易重新調整海外市場投資策略,對手頭資源進行全面整合與再分配的態度,已經體現得相當明顯。
就像網易CEO丁磊在去年2月財報會議當中對於海外工作室相關問題所回應的那樣,目前網易依然“非常重視海外的工作室,願意積極地支持和幫扶那些真正能夠做出優質產品的工作室和有創意的製作人”,但同時資源分配也將基於作品未來的模式、質量和生產效率等因素進行適當調整。如果發現項目未來推出時可能不符合市場與用戶的需求,就會“快速,果斷地踩剎車”。
不難看出,對於過去幾年間在海外投資佈局的產品和工作室,網易如今已不太可能再無條件地給予它們資金和耐心,而是會與國內團隊一視同仁,嚴格基於產品潛力和產出效率進行審視。
而網易從此前頻繁“撒網”到戰略收縮的態度轉變,除了因爲大廠製作人們創業“翻車”的案例屢見不鮮之外,或許也和網易自身在出海業務上取得的進展密切相關:以去年年底登陸海外的《燕雲十六聲》爲例,遊戲上線後不僅在Steam平臺拿下了最高25萬人同時在線的亮眼數據,後續更是被網易全年財報官宣全球用戶突破8000萬,相比七個月前翻了足足一倍之多。
加上更早之前就交出高分成績單的《七日世界》《漫威爭鋒》等大型產品,對於網易而言,自研產品「跑通全球多端市場」顯然不再是個無從下手的難題。以丁磊在財報會議當中的原話來說,經過多年下來的試錯和摸索之後,網易“已逐步摸清海外市場成功遊戲的核心要素,未來相信會有更多產品在歐美、日本等市場取得成功。”
如此一來,網易自然也無需將打開海外市場的籌碼全部押寶在海外工作室身上,而是更多將其視作豐富旗下產品線的儲備補充。像是由草蜢工作室開發、老牌製作人須田剛一主導的單機新作《羅密歐是個絕命俠》,上個月發售後就曾經以近90%的好評率,證明網易過去幾年間對海外工作室的投資並非全無成效,也遠未到需要“全面撤退”的地步。
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不過與當初“廣納賢才”、集衆多海外大咖於麾下的高調動作相比,網易這一系列投資所收穫的回報,確實與他們藉此在主機領域打響招牌的期望存在一定落差。所幸兜兜轉轉之下,最終反而是由網易的國內團隊率先達成了這一目標。因此在某種意義上,網易這回或許也稱得上是“因禍得福”了。
03
丟掉濾鏡,重回理性
和網易一樣,就在不久之前,騰訊也剛剛關閉了位於加拿大的天美蒙特利爾工作室。該團隊曾經聘用前《刺客信條》創意總監 Ashraf Ismail,願景爲“打造3A級開放世界多平臺遊戲”,但成立五年以來並無作品產出。而騰訊此番對其動刀,也同樣證明國內大廠對於長期未見回報的海外投資,並不會單純因爲團隊成員的光鮮履歷,就無條件地給予其優待或更多時間。
在筆者看來,這並非是因爲大廠們變得比以往更加沒有「耐心」,或者急於證明自己並非出錢不管事的“冤大頭”。而是和早年間需要藉助明星製作人頭銜和資歷作爲背書、快速打響品牌知名度的境況相比,如今騰訊網易已經能夠用《三角洲行動》《漫威爭鋒》《燕雲十六聲》等國內團隊主導開發的產品打開全球市場,甚至在歐美廠商傳統的優勢品類裏面和西方同行“硬碰硬”。
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如此一來,對於國內大廠而言,曾被寄予厚望的海外工作室們自然不再顯得那麼特殊,也會逐漸拋開過往對“爆款原班人馬”“歐美大廠高管”這些身份標籤的特殊濾鏡。而當所有團隊迴歸到同一起跑線之後,唯一通用的評判標準,自然只剩最簡單直接的產出效率和預期回報。說白了,不管帶隊的人名氣多大,最終都還是要靠「產品」來說話。
雖然作爲海外投資所看重的前提條件之一,開發團隊核心班底的項目履歷還不至於貶值到不值錢的地步。但目前看來,光靠這份優勢已經很難再爲團隊和項目爭取到一塊“免死金牌”。而國內大廠和海外“老炮”們之間的需求關係,顯然也已經在悄然之間發生逆轉了。
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