就在前不久,鷹角網絡旗下《明日方舟:終末地》發佈了“開發者日誌”版本前瞻預告,將在3月12日進行遊戲上線以來的第一次大版本更新。當天,該視頻的在線觀看人數峯值一度衝到了24萬人。
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比較有趣的是,作爲一個內容向遊戲,《明日方舟:終末地》首次大更新卻選擇“先卷優化,再卷內容”,重心並未完全放在遊戲新內容的擴展上,而是從視頻開篇開始,先用了10分鐘左右的篇幅介紹了目前遊戲優化的進度以及未來規劃,並承諾將從1.1版本開始陸續實裝至遊戲中。
對於一個新版本前瞻預告而言,先談改動、再談新內容,似乎顯得有些本末倒置,鷹角網絡給玩家的感覺也像是“變了個人”——聽得進話了,幹活也更麻利了。所以,爲什麼《明日方舟:終末地》的新版本重心會做出這樣的調整,鷹角網絡的“陌生感”又是從何而來呢?
新內容展示前,先端上來31項優化改動
在本次前瞻中,官方先放出了31項優化改動,而且個個都命中1.0版本存在的問題。舉個例子,相信不少玩家現在還記得《明日方舟:終末地》開服笑話一則:明明是爲了緩解養成困難的問題給玩家臨時補發的裝備資源,卻必須要玩家清空揹包才能從郵件領出來,而玩家揹包空間又捉襟見肘,因此不少人只能看着郵箱那個怎麼也消不掉的紅點乾瞪眼。
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不過現在再也不會了,如今從郵件領取的資源會直接入庫,去到它們該去的地方。而這僅僅是《明日方舟:終末地》一攬子優化計劃中最不起眼的一個而已。在“開發者日誌“中,鷹角網絡對現今遊戲出現的一系列問題,諸如資源獲取、遊戲福利、戰鬥體驗、操作交互等方面都給出了行之有效的優化方案,從體驗流暢度與操作便利性上對整個遊戲系統進行了一次迭代升級。
首先,《明日方舟:終末地》拓寬了資源獲取的渠道,從一定程度上緩解了角色養成畢業困難的問題。如在武器基質的獲取上,雖然刷到合適基質概率的數學期望相較於市面上一衆二遊而言已經算比較容易了,但總有“倒黴蛋”(比如我)一個基質恐怕刷個十天半個月也刷不出來。
對此問題,《明日方舟:終末地》在後續版本中直接抬上來了可獲取的武器基質自選箱,大大提升了玩家新角色的養成速度。
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除此以外,飽受詬病的視角、交互、戰鬥等涉及到玩家操作的問題也逐一得到解決。最直接的例子,在1.0版本戰鬥體驗中,玩家們有時會遇到怪物出招紅光提示被角色特效掩蓋的情況,在1.1版本,怪物的出招提示將會更加明顯,方便玩家們及時作出反應。
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左爲1.0版本,右爲1.1版本改動
就連UI界面未讀消息的“小紅點”問題鷹角網絡也並未放過,優化了已讀信息紅點的顯示邏輯,強迫症玩家們再也不會因爲怎麼也消不掉的小紅點而血壓拉滿了,諸如此類直切玩家痛點的各項改動還有很多。
在1.1版本優化內容的基礎之上,“開發者日誌”更對未來數個版本的優化內容做出系統規劃與預告,受此影響,社區中冷嘲熱諷的聲音有所減少,不少帖子已開始熱議並期待起1.1版本的遊戲內容。因此還有玩家開玩笑說:“這是4測結束重新開服了嗎?”


鷹角網絡一反往常的運營表現
不難發現,《明日方舟:終末地》在1.1版本中的一系列遊戲優化改動可謂迅速,我們也觀察到,《明日方舟:終末地》的運營方式與《明日方舟》存在明顯區別。
《明日方舟》時期,鷹角網絡對玩家訴求響應的時效性並不強,但到了《明日方舟:終末地》這裏,從收集意見到開始優化僅用了一個半月的時間,在響應速度方面確實有着質的飛躍。
玩家最直觀能感受到的,便是二者在問卷調查中體現的差異。
從《明日方舟:終末地》開服伊始,製作組便化身“問卷狂魔“狂發問卷:剛開服有開服體驗問卷,一個大章節結束後有階段性體驗問卷,新活動或劇情上線有專項體驗問卷,版本內容體驗完後還有整體版本滿意度調研問卷,偶爾還有一些針對當期up角色的調研,根據玩家遊玩過程投放精細化問卷,其發問卷的頻繁程度不僅在一衆二遊中實屬少見,就是在《明日方舟》過去的運營當中也聞所未聞,難怪也有人戲稱“填問卷其實也是遊戲內容的一環”。

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在GDC 2025大會上,騰訊市場與用戶研究團隊曾提出過一個行之有效的玩家意見調研方法,即“記憶球”式——收集玩家們在體驗過一些重要的遊戲節點後對那些難忘瞬間的印象(收集“記憶球”),並將這些“記憶球”與遊戲設計時預想的“記憶球”進行比對驗證,從而更直接捕捉到玩家的真實體驗與遊戲設計上的痛點。
《明日方舟:終末地》的做法便與其有着異曲同工之妙。通過分階段、分時間節點的問卷投放,精確收集玩家們對某一特定遊戲內容的實際遊玩體驗和建議,其提供的針對性信息比起以一份綜合滿意度調查問卷籠統發問無疑更具有參考價值。故此,《明日方舟:終末地》能夠以更快的速度直切玩家痛點,聽到更真實的聲音。
同時,《明日方舟:終末地》的優化並不是“頭痛醫頭,腳痛醫腳”,而是一整套從資源獲取與幹員養成、戰鬥體驗、集成工業、交互與易用性四個板塊做出的長線系統規劃,是一場從1.1版本開始一直延續到未來版本的“優化長跑”。相較《明日方舟》早期而言,遊戲優化更新的內容與節奏更加透明化,全方位向玩家展現了優化工作進度,方便玩家對未來即將落實的優化內容有更清晰的認知。
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改得快了、問得細了、怎麼改心中也一清二楚了,在三重要素共同作用下,雖然遊戲還是大夥熟悉的“粥味”,但是鷹角網絡帶給玩家們的感覺和過去相比確實大不相同。
變局之下,鷹角網絡的“改頭換面”
《明日方舟》與《明日方舟:終末地》,分屬於兩個獨立的遊戲製作組,二者同出鷹角網絡旗下,可爲何在運營方式上存在這樣的差別?歸根結底,則是三個“變”字所導致的《明日方舟:終末地》在運營策略上的調整。
首先,環境變了。現如今,二遊市場不比往初,早已進入了“存量深耕”階段。據《2025年中國遊戲產業報告》數據顯示,2025年國內二次元移動遊戲市場實銷收入282.81億元,雖依然保持了較大規模,但同時同比下降了3.64%,也是本賽道連續第二年負增長。
受市場影響,遊戲廠商們進入了存量博弈的“洗牌期”,競爭白熱化,對玩家羣體的爭奪也愈演愈烈,品質與時代脫軌的產品只會被無情淘汰。據TapTap統計,2025年有超過20款二遊停服,運營時間上至五六年、下至一年的遊戲比比皆是。如果依然對遊戲突發信息的響應保持低烈度狀態,等核心玩家流失時一切便覆水難收。
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其次,玩家變了,玩家羣體的構成已發生了微妙的變化。在過往幾年的激烈競爭中,各大遊戲廠商都各自形成了穩定的核心玩家圈子,忠實擁躉們在玩家社區中以極端聲音攻擊競品已成爲常態化;與此同時,玩家們對新品的耐心也不比過往,畢竟好玩的遊戲實在太多,抓不住玩家的心,自然就只能看着大夥另投他處。以上因素都造成了如今玩家存量爭奪困難,尋求破圈並不簡單的現實情境。
玩家們的口味也更刁了,僅靠美術、設定優勢不再能夠作爲支撐遊戲存活的根基。除了玩法以外,玩家們更在乎遊戲給到的情緒價值,不再滿足在遊戲中飾演“綠葉”,對遊戲的商業化模式也更加敏感,就像“米池”早已成爲玩家們聞之色變的商業化雷點。
《明日方舟:終末地》開服的高調宣發雖然確實起到了極強的引流作用,但這只是第一步,關鍵在後續用穩健的運營策略,以及持續提升的遊戲體驗將擴圈吸引來的這部分玩家的心給留下來。面對“越發明白自己想要什麼”的玩家羣體,遊戲運營更應及時關注到玩家的訴求並快速響應,如此才能在“二遊大逃殺”的現狀中站穩腳跟。
最後,鷹角網絡也變了。早期《明日方舟》剛剛開服時,製作組運營經驗不足,也爆發過許多輿論。
隨着鷹角網絡從《明日方舟》的長期運營中積累了豐富的經驗,比起以往更加成熟。根據2025年底對負責《明日方舟:終末地》核心開發工作的樂俊偉(RUA)的訪談中透露的信息,製作組已至約500人規模,亦遠非往日可比,有更加充足的精力應對遊戲運營過程中面臨的各類挑戰。
鷹角網絡本身對《明日方舟:終末地》產品也寄予了相當高的期望,作爲2026年鷹角網絡拓寬產品矩陣規模的旗艦產品,《明日方舟:終末地》也承擔着開闢公司遊戲業務全新增長曲線的重任,這些都顯露出了鷹角網絡做好《明日方舟:終末地》長期運營的決心。
必須承認的是,《明日方舟:終末地》亟待解決的優化問題還有很多,如地圖稀有資源採集過程繁瑣、基建玩法與二遊大世界的融合度還需打磨等,都顯露出其作爲一款新興問世的產品諸多並不成熟的地方。
但鷹角網絡在1.1版本中大刀闊斧的改動,已經給玩家釋放出了一個強烈的信號——這些問題可以解決,並且必然會得到解決,玩家們在“開發者日誌”評論區中的熱烈反響也同時證明了責之切其實也是因爲期待之深。對於製作組積極作出的改變,我們也不妨留有更多的耐心,以觀後效,也期待《明日方舟:終末地》最終在現今波譎雲詭的二遊市場中,能夠取得怎樣的成績。
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