獲騰訊投資、TGA壓軸出場《Highguard》上線37天停運

3月4日,《Highguard》官宣遊戲將在進行最後一次更新後,於3月12日正式停運。這一天,距離遊戲發行僅過去37天。這個天數放在這款TGA壓軸、200萬玩家註冊的遊戲上,已經足夠令人驚訝,但更值得留意的是,它並不是個例。


《無主星淵》,前暴雪創始人麥克·莫漢站臺,上線157天宣佈停運;《星鳴特工》,索尼發行,上線兩週就因銷量慘淡停運;《使命召喚:戰區手遊》,背靠全球頂級IP,也僅運營了24個月。


說實話,看着這四款遊戲的停運公告,我心情有點複雜。


一方面,這些例子確實能爲行業內其他遊戲敲響警鐘;另一方面,又覺得有點可惜。這些遊戲並不全是粗製濫造的作品。它們有想法,有亮點,有願意爲它們說話的核心玩家。《Highguard》停運公告下玩家表達着自己對這款遊戲的喜愛;《無主星淵》的社區裏至今還有人問“有沒有私服”,它們只是不夠好,或者說是第一時間不夠好。


光環是放大鏡,不是護身符


這四款死亡產品的共同點,除了都由明星團隊打造之外,還有團隊光環與產品交付之間的巨大落差。這幾乎是所有明星團隊都要面對的處境,當團隊履歷足夠亮眼時,外界對產品的期待會被拉高。


《Highguard》的研發成員來自Respawn、動視等頂級廠商,親手打造過《Apex英雄》《使命召喚》等現象級作品。這樣的出身,讓玩家在遊戲上線前就期待團隊能再做出一款像《Apex英雄》或者《泰坦隕落2》一樣的現象級產品。可遊戲上線後,玩家看到的卻是優化粗糙、內容單薄、玩法縫合的半成品。



普通作品的小瑕疵,或許能被玩家包容,但明星團隊的每一處短板,都會被無限放大。最終,《Highguard》上線後在線人數斷崖式下跌,兩天內從近10萬縮水至1萬,一個月後僅剩數百人,匹配都難以湊齊對局。


而團隊光環對產品的影響還不止於此。


彭博社在覆盤《Highguard》時提到,前員工用“傲慢”來形容管理層的決策風格。團隊沿用了當年做《Apex英雄》時的“保密+突襲上線”策略,不做大規模公開測試,不與社區提前互動,希望用上線當天的熱度直接引爆市場。



他們曾經的確做出了非常成功的產品,但他們忘了,玩家偏好和市場情況是在變化的。這個策略在2019年有效,當時大逃殺品類正值上升期,《Apex》用突襲上線製造了足夠的話題性。但現在是2026年,射擊品類市場已經擁擠,玩家每天面對大量新游上線的信息轟炸。沒有前期測試驗證、沒有社區預熱積累,上線前口碑本就不佳,憑什麼認爲遊戲上線後玩家就會爲此買單。


製作團隊在舒適區裏待了太久,失去了對市場的敏感度。他們深諳射擊遊戲的成功公式,誤以爲過往經驗可以直接複製,最終將本該在測試期間就打磨好的問題直接擺在了玩家面前。導致產品實際表現與玩家心理預期產生了過大的落差,甚至喪失了補救的機會。


想留住玩家,還是要靠產品本身


如果說單款產品的失敗可以單純的歸結與產品質量或判斷失誤,那麼四款明星產品的接連失敗,或許能一定程度上反映出這些產品存在的問題。


首先,免費遊玩並不是“免死金牌”。


如果說《星鳴特工》的停運,是因爲40美元的買斷制,加上需要持續運營的服務型模式。玩家付了錢進來,發現匹配不到人、內容平庸,體驗了一次就再也不回來。買斷制切斷了後續付費的可能,口碑不佳則切斷了遊戲慢慢攢用戶的機會。


那麼從上線之初就採用免費模式,讓超兩百萬玩家湧入嘗試的《Highguard》按理說應該更容易積累用戶,可《Highguard》龐大的下載量卻沒能轉化爲穩定的活躍用戶。免費確實降低了玩家的嘗試成本,卻絲毫沒有降低遊戲的生存門檻。服務器運營、內容更新、版本迭代都需要資金支撐,一旦遊戲表現不足以留下玩家,沒有沉沒成本的免費遊戲將更快的被玩家拋棄。



其次,玩法縫合≠真的好玩。


《Highguard》從上線就飽受“縫合”爭議,《無主星淵》、《星鳴特攻》等作品也走了同樣的路線。MOBA+雙邊對抗、搜打撤+太空探索……雖然在現在的遊戲市場,靠縫合成功玩法進行創新的遊戲不在少數,但想讓玩家接受這一套的前提是遊戲足夠好玩。它們把成熟玩法拆碎重組,卻沒有打磨出屬於自己的核心樂趣。想要用多樣的玩法承接更多的用戶,想法很好,但玩家要的,從來不是一堆玩法的堆砌,而是一個紮實有趣的核心玩法,再輔以豐富的拓展內容。


最後則是有點殘酷的現實,遊戲已經沒有“慢慢變好”的時間了。


在直播和社交媒體的放大下,一款遊戲上線第一週的口碑,基本決定了它的生死。《Highguard》並非毫無潛力,開發組也在上線後緊急推出更新修復問題,重視玩家提出的合理的反饋,呈現出海外團隊少見的Gaas化運營態度。但遊戲上線初期的口碑崩盤、體驗拉胯,開局沒站穩腳跟,後續再想挽回玩家,難度呈指數級上升。這也是爲什麼歷經一次次更新優化,曾在Steam斬獲玩家特別好評的《無主星淵》,還是因玩家不足而走向停運的結局。如今市場上新品層出不窮,玩家的耐心被無限壓縮,你給玩家一個半成品,玩家轉身就能找到另一款遊戲。



除了玩家不再等待遊戲靠着後期打磨變好外,遊戲投資商們也變得更加果斷。在進行投資時,他們願意爲遊戲的潛力而付費,且往往尊重開發團隊的“個性堅持”。不過一旦遊戲上線後市場反應不達預期,對投資商來說,與其繼續燒錢等一款遊戲未知的明天,不如及時止損。而在投資商撤資之後,失去資金支持的遊戲想要再耗費大量人力物力打磨遊戲就變得不太現實,停運就成了必然的選擇。


結語:


如今騰訊網易等大廠紛紛撤資、關閉海外工作室,製作團隊的“名人效應”正在慢慢消散,在“一波定生死”的當下,與其依賴過往的榮光,不如放下身段傾聽玩家的聲音、好好打磨產品才能在競爭激烈的賽道中走的更遠。

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