在去年的12月,藍洞獻祭了自己在2025年的最後一舞、Krafton版搜打撤“PUBG"BLACK BUDGET”(黑域撤離),不過有限的兩輪測試很快便結束。
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藍洞創始人之一、KRAFTON CEO,Chang-Han Kim在PUBG爆火後接受一檔欄目採訪時面對遊戲在線人數不斷暴漲、銷量不斷打破記錄時曾表示“反而很害怕”。
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SigMa猜測他害怕的是整個職業生涯只有這麼一款產品曇花一現,最後淪爲喫老本的存在。
而事實上藍洞一直在爲擺脫PUBG這一個獨苗做着努力,比如嘗試不同遊戲開發的同時一直在收購不同地區的遊戲工作室,從PUBG:BINDSPOT(PUBG盲點)到PUBG:Black Budget(黑域撤離),Krafton一直在苦苦尋找下一個能夠爆火的IP,讓自己不在一棵樹上吊死。
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而相比於黑域撤離那麼轟轟烈烈的宣發熱度,這款PUBG:BLINDSPOT則低調了許多,沒有大規模社交媒體宣發也沒有大主播背書,一切都悄悄的在進行,甚至有很多玩家都不知道這個遊戲已經在公開測試了。
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事實上在去年的二月BLINDSPOT的前期宣發已經開始了,但不知道什麼原因突然暫緩了腳步,也許是將產力調整到黑域撤離上去了。
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雖然黑域撤離和盲點前面都是以PUBG開頭,但實際上這倆與絕地求生並沒有太大關係,爲什麼叫PUBG:XXX呢?
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因爲它是Krafton旗下的PUBG STUDIO工作室開發的,PUBG類似一個詞牌名。
1、降維打擊?怎麼降的是我自己啊
如果要讓我一個詞來評價這款遊戲,我只能說是“另闢蹊徑”。
在小說《三體:死神永生》裏,向太陽系投擲二向箔的歌者文明在與“邊緣世界”文明的戰爭中逐步落敗,於是開始着手準備“全面二維化”,也就是將自己所處的三維空間和自己一同送入二維宇宙從而一舉消滅所有無法在二維宇宙生存的敵人。
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與傳統的高維度向低維度發起的打擊不同,歌者文明以退爲進,對自身進行降維。
而PUBG盲點就如同三體裏面的歌者文明一樣,與傳統的FPS遊戲3D視角不同,PUBG盲點對自身進行了降維,將傳統第一人稱的CQB(室內近距離戰鬥)玩法,移植到俯視角下,打造了一個2.5D的視角。

如果你在玩過4399上面一款叫做“殭屍危機”的遊戲,那麼應該對這個視角的戰鬥很熟悉。
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相比單純的2D設計,PUBG盲點引入了三維彈道系統,玩家不僅需要XY軸的瞄準,還需要通過按鍵(蹲下/站起)控制Z軸的射擊高度,這就讓遊戲變的稍許複雜。

作爲俯視角遊戲,場上的隊員能夠共享戰場視野,還能夠用武器道具來拆除牆體、地板來創造新的射擊線路或進攻通道。

你可以把它理解成是OB視角的彩虹六號,或者彩6青春版。
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2、創意"絆倒"了體驗
其實PUBG盲點從整體的遊戲製作上來說是合格的,但是一個好的創意並不能讓大部分的玩家買單,優秀的創意並不能保證一個遊戲能夠大火。
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根據第三方的統計數據來看,PUBG盲點的在線數據不容樂觀,24小時峯值在線人數僅爲1091,twich的歷史峯值熱度也僅爲15635。(同期PUBG的峯值在線人數爲625500,twich熱度爲597309)。
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造成這樣的慘淡當然與官方對於宣發不上心有一定的關係(真得給我充值一波),但首先我認爲是PUBG盲點的底層遊戲邏輯有一點自我矛盾,這種矛盾的體現是節奏的不平衡。
官方一直強調PUBG盲點的是“圍繞巧妙的走位、密切的團隊配合和共享視野所打造”
爲了營造這種戰術感,通過很多方式來限制玩家的信息獲取(比如視角盲點、閃光黑屏等)你需要真的像CQB一樣一步一步的排查每一個角落。

但是就如同現實一樣“排點兩小時,斃命兩秒鐘”,這樣帶來的體驗感的不足比你搜滿一座城就被鐵拳火箭筒一炮帶走還要嚴重。

由於是2.5D的視角的緣故,瞄準蹲下的敵人時你也需要蹲下,並沒有辦法像常規射擊遊戲那樣只靠鼠標就能完成扣動扳機打中目標,這種反常規操作也是阻擋新玩家入坑的一大特色。
所以這個遊戲的定位更像是一個休閒遊戲,畢竟想要戰鬥爽可以玩PUBG、COD、三角洲,想要更加直觀的戰術體驗有彩虹六號,在一個已經有成熟巨頭的賽道里,僅僅做一個"簡化版",是很難建立起自己的核心壁壘的。
總結
遊戲的總體完成水平還是在線的,但是想讓它去對抗主流的FPS遊戲玩法很顯然並不現實,也算是藍洞在面對藍海的射擊遊戲市場狀態下的保守化嘗試。

當然,不論是玩喫雞還是玩別的什麼遊戲,都需要一個好的網絡環境,這就需要一個好的加速器,小黑盒加速器輸入口令SigMa即可免費領取三天加速時長,有VIP的也能增加三天噢!
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