在去年的12月,蓝洞献祭了自己在2025年的最后一舞、Krafton版搜打撤“PUBG"BLACK BUDGET”(黑域撤离),不过有限的两轮测试很快便结束。
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蓝洞创始人之一、KRAFTON CEO,Chang-Han Kim在PUBG爆火后接受一档栏目采访时面对游戏在线人数不断暴涨、销量不断打破记录时曾表示“反而很害怕”。
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SigMa猜测他害怕的是整个职业生涯只有这么一款产品昙花一现,最后沦为吃老本的存在。
而事实上蓝洞一直在为摆脱PUBG这一个独苗做着努力,比如尝试不同游戏开发的同时一直在收购不同地区的游戏工作室,从PUBG:BINDSPOT(PUBG盲点)到PUBG:Black Budget(黑域撤离),Krafton一直在苦苦寻找下一个能够爆火的IP,让自己不在一棵树上吊死。
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而相比于黑域撤离那么轰轰烈烈的宣发热度,这款PUBG:BLINDSPOT则低调了许多,没有大规模社交媒体宣发也没有大主播背书,一切都悄悄的在进行,甚至有很多玩家都不知道这个游戏已经在公开测试了。
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事实上在去年的二月BLINDSPOT的前期宣发已经开始了,但不知道什么原因突然暂缓了脚步,也许是将产力调整到黑域撤离上去了。
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虽然黑域撤离和盲点前面都是以PUBG开头,但实际上这俩与绝地求生并没有太大关系,为什么叫PUBG:XXX呢?
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因为它是Krafton旗下的PUBG STUDIO工作室开发的,PUBG类似一个词牌名。
1、降维打击?怎么降的是我自己啊
如果要让我一个词来评价这款游戏,我只能说是“另辟蹊径”。
在小说《三体:死神永生》里,向太阳系投掷二向箔的歌者文明在与“边缘世界”文明的战争中逐步落败,于是开始着手准备“全面二维化”,也就是将自己所处的三维空间和自己一同送入二维宇宙从而一举消灭所有无法在二维宇宙生存的敌人。
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与传统的高维度向低维度发起的打击不同,歌者文明以退为进,对自身进行降维。
而PUBG盲点就如同三体里面的歌者文明一样,与传统的FPS游戏3D视角不同,PUBG盲点对自身进行了降维,将传统第一人称的CQB(室内近距离战斗)玩法,移植到俯视角下,打造了一个2.5D的视角。

如果你在玩过4399上面一款叫做“僵尸危机”的游戏,那么应该对这个视角的战斗很熟悉。
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相比单纯的2D设计,PUBG盲点引入了三维弹道系统,玩家不仅需要XY轴的瞄准,还需要通过按键(蹲下/站起)控制Z轴的射击高度,这就让游戏变的稍许复杂。

作为俯视角游戏,场上的队员能够共享战场视野,还能够用武器道具来拆除墙体、地板来创造新的射击线路或进攻通道。

你可以把它理解成是OB视角的彩虹六号,或者彩6青春版。
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2、创意"绊倒"了体验
其实PUBG盲点从整体的游戏制作上来说是合格的,但是一个好的创意并不能让大部分的玩家买单,优秀的创意并不能保证一个游戏能够大火。
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根据第三方的统计数据来看,PUBG盲点的在线数据不容乐观,24小时峰值在线人数仅为1091,twich的历史峰值热度也仅为15635。(同期PUBG的峰值在线人数为625500,twich热度为597309)。
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造成这样的惨淡当然与官方对于宣发不上心有一定的关系(真得给我充值一波),但首先我认为是PUBG盲点的底层游戏逻辑有一点自我矛盾,这种矛盾的体现是节奏的不平衡。
官方一直强调PUBG盲点的是“围绕巧妙的走位、密切的团队配合和共享视野所打造”
为了营造这种战术感,通过很多方式来限制玩家的信息获取(比如视角盲点、闪光黑屏等)你需要真的像CQB一样一步一步的排查每一个角落。

但是就如同现实一样“排点两小时,毙命两秒钟”,这样带来的体验感的不足比你搜满一座城就被铁拳火箭筒一炮带走还要严重。

由于是2.5D的视角的缘故,瞄准蹲下的敌人时你也需要蹲下,并没有办法像常规射击游戏那样只靠鼠标就能完成扣动扳机打中目标,这种反常规操作也是阻挡新玩家入坑的一大特色。
所以这个游戏的定位更像是一个休闲游戏,毕竟想要战斗爽可以玩PUBG、COD、三角洲,想要更加直观的战术体验有彩虹六号,在一个已经有成熟巨头的赛道里,仅仅做一个"简化版",是很难建立起自己的核心壁垒的。
总结
游戏的总体完成水平还是在线的,但是想让它去对抗主流的FPS游戏玩法很显然并不现实,也算是蓝洞在面对蓝海的射击游戏市场状态下的保守化尝试。

当然,不论是玩吃鸡还是玩别的什么游戏,都需要一个好的网络环境,这就需要一个好的加速器,小黑盒加速器输入口令SigMa即可免费领取三天加速时长,有VIP的也能增加三天噢!
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