重返浣熊市,《生化危機:安魂曲》路徑追蹤與DLSS 4體驗

作爲《生化危機》系列第九部正統續作,CAPCOM用了足夠長的時間將《生化危機:安魂曲》從小規模嘗試變成最終成品,時下流行的雙主角設計很好的融入到了遊戲中,一邊是新生代格蕾絲,一邊是戰鬥力與顏值天花板的里昂,新老搭配以及恐怖主線劇情的迴歸,讓玩家對這款遊戲有了不小的期待。

雙線敘事和雙主角的差異化體驗給遊戲提供了不少可以發揮的空間,作爲新人的格蕾絲被稱爲系列史上最膽小的主角,主打一個迴歸《生化危機2》經典模式帶來的緊張感,物資匱乏、時間緊迫,以及固定地點才能通過色帶打字機存檔的遊戲懲罰機制。足以讓筆者在一週目的時候不敢造次,手心出汗。

而另一邊,顏值與戰鬥力迴歸的里昂則代表着另一種完全不同的遊戲體驗,《生化危機4》特有的激烈戰鬥風格、離譜的近戰和槍鬥,在格蕾絲上飽受壓抑和緊張的恐怖感快速釋放。

在同一種遊戲中玩出了兩種截然不同的爽感,光憑這一點,《生化危機:安魂曲》就相當值回票價。

雙主角搭配:冰與火的雙人舞

爲了兼顧更多玩家的繽紛需求,3A級遊戲悄然走向了“既要又要還要”的五花八門需求,如何在海量需求中去繁爲簡,展現系列特色,成了《生化危機:安魂曲》迴歸主題的重要途徑。

從《生化危機6》消失數年的里昂迴歸,在章節中大殺特殺,到新人格蕾絲上線主打沉浸恐怖體驗,兩個角色之間的分工和塑造氛圍有了明確分工。這也使得《生化危機:安魂曲》能夠很好的兼顧前幾部的颯爽戰鬥,也能迴歸《生化危機》系列傳統的緊張刺激。

因此在遊戲設置中,格蕾絲線默認設置爲第一人稱,以獲得更多的沉浸感。例如第一章章節,即使沒有實際意義上的敵人,昏暗、有限的燈光,以及角落的人像足以嚇壞像筆者這樣不常玩恐怖遊戲的玩家。

另一層緊張則是來自於《生化危機》經典的物資匱乏、壓迫潛行帶來的緊張感,配合格蕾絲弱小的特點,玩家要儘可能進行資源管理、善用地形和道具,做到與敵人周旋,並在有限的條件內完成解密。

看透了這個世界的里昂則完全是另一種風格,章節更側重於主動戰鬥,並允許玩家獲得多種武器並改造,如果降低遊戲難度,遊戲資源相當豐厚,屬於不服就乾的節奏。

雖然《生化危機》以往也有前期資源匱乏,後期大殺特殺的節奏,但像這樣在潛行與硬剛之間反覆橫跳的玩法確實讓人眼前一亮。通過格蕾絲和里昂的視角,將劇情與世界線與《生化危機2重置版》等世界線串聯,讓遊戲的整體世界觀更爲清晰,也是這款遊戲劇情值得說道的地方。

路徑追蹤+DLSS 4:視覺體驗的雙管齊下

將《生化危機:安魂曲》烘托出進一步沉浸感的當屬遊戲的畫面,其使用了進階版的RE自研引擎打造,代號REX。RE引擎已經在《生化危機7》以後,《鬼泣》、《怪物獵人》中廣泛使用,有着高效的渲染性能和多平臺兼容特性,因此《生化危機:安魂曲》在新硬件首次載入着色器速度,在體感上也明顯優於其他3A大作。

《生化危機:安魂曲》的進階版RE引擎首次引入完整的光線追蹤和路徑追蹤支持,並在PC端首次引入DLSS 4多幀生成技術提升遊戲幀率,這也是遊戲能在畫質和性能上同時表現出色的原因。

先說畫質。開啓路徑追蹤和關閉路徑追蹤完全是兩個不同的遊戲。遊戲開場街道的人來人往、交錯的輕軌鐵架與建築設計,是最好展示覆雜遊戲光影的場景。

例如輕軌下車窗反光的投影和燈光,在路徑追蹤關閉下是直接省略的,場景中的光線的漫反射沒有體現在車身上,開啓路徑追蹤後,車輛更顯質感。

櫥窗內背景光效只有在路徑追蹤開後衍射到整個櫥櫃。如果關閉路徑追蹤,即使廣告牌的霓虹燈開啓,也不會與周邊的物體產生互動。

開啓路徑追蹤後,雨中場景在車輛上會形成模糊光線的效果,配合車窗,讓整個場景有更真實的質感。相反,如果關閉路徑追蹤,倒影只會生硬的反射在車身上。

廢棄電話亭內的窗戶細節,在開啓路徑追蹤後讓人眼前一亮,街道對面的霓虹反射投影在了電話亭中。如果關閉路徑追蹤,這些細節也是沒有的。

從整體來看,開啓路徑追蹤的《生化危機:安魂曲》幾乎變成了另一個遊戲。這是因爲路徑追蹤本質上是一種模擬光線在三維場景中傳播方式的全局光照渲染技術。相比起光線追蹤,路徑追蹤採用了大量隨機路徑模擬全局光照的傳播,而非選擇特定光想,從而獲得包括軟陰影、漫反射、焦散等全場景下光照效果,這是實現部分場景特效的光線追蹤無法做到的。

你可以將光線追蹤理解成一道光柱照亮物體以及產生的二級反射,除此之外的衍射、散射微弱光線未必會在遊戲中得以體現。但路徑追蹤就像在在房間裏釋放無數螢火蟲。它們四處隨機反彈,最終記錄下所有直接光、間接光、顏色混合,這也是《生化危機:安魂曲》將沉浸恐怖感拉滿的重要原因。

路徑追蹤可以看成是光線追蹤的進階,因此也僅有少數頂級遊戲,比如賽博朋克2077:往日之影》和《心靈殺手2》中才有機會開啓全路徑追蹤選項。這是因爲路徑追蹤帶來了更爲巨大的計算壓力,例如計算光線的蒙特卡洛方法隨機性會帶來大量的降噪需求,如果是追求最高畫質配合4K分辨率,傳統光柵渲染方式即便是當下旗艦級GPU也頂不住。

好在路徑追蹤付諸實踐的同時,AI渲染也同步崛起。事實上AI渲染已經成爲現在和未來遊戲重要的渲染方式之一,通過AI超分辨率、多幀生成形式,極大的降低了GPU的計算壓力,並獲得非常流暢的遊戲幀率。

《生化危機:安魂曲》支持的DLSS 4就是很好的例子。DLSS 4是與GeForce RTX 50系列GPU同步推出的AI渲染技術,它並非一個單一功能,而是一整套由AI驅動的集成化渲染解決方案,配合GeForce RTX 50系列GPU可獲得顯著的遊戲體驗提升。

在遊戲標題界面的圖像設置中,可以直接開啓NVIDIA DLSS 4,幀生成最高可以提升至4倍多幀生成,同時還會獲得Transformer AI模型加持,以及DLSS光線重建技術,以提供更好的畫質和穩定細節,進一步降低路徑追蹤產生的噪點。

開啓DLSS 4 4x多幀生成後,用AI提升幀率的同時,降低系統延遲也變得很有必要。NVIDIA Reflex在設置中也會同步開啓,並支持隨時調整。這一項同步CPU和GPU渲染流程來降低系統延遲的技術,確保AI提升幀率之後,玩家的關鍵操作可以快速得到CPU和GPU響應,並最終展現在屏幕上,無論《生化危機:安魂曲》這樣的3A級遊戲,還是《無畏契約》這樣的競技遊戲都非常有用。

重點在於,DLSS 4 4x多幀生成加持讓《生化危機:安魂曲》的幀率大幅增加,在4x 多幀生成和Reflex的雙重加持下,系統延遲維持在較低的水平,特別是GeForce RTX 5070 Ti以上更高階的GPU,數十毫秒的延遲在3A級單機作品中,可以輕鬆應付任何突如其來的QTE是非常輕鬆的。再躲不過真的只能怪自己手笨了哈哈。

幀率的大幅提升也意味着無論在什麼遊戲分辨率下,遊戲畫質都可以開到最高。以4K分辨率,開啓路徑追蹤,最高畫質爲例,開啓4x DLSS 4 Performance爲例,即使GeForce RTX 5060 Ti 16GB也仍然能流暢運行,GeForce RTX 5070以後就能滿足4K 120Hz規格的電競顯示器。同時,旗艦級的GeForce RTX 5080和GeForce RTX 5090 D v2則分別可以在200FPS和250FPS左右徘徊,相當絲滑。

對於時下愈發主流的2K分辨率,GeForce RTX 5070可以將遊戲幀率提升至170FPS以上,足夠滿足絕大多數高刷2K分辨率顯示器了。GeForce RTX 5090 D v2更是可以將遊戲幀率推向330FPS以上,非常誇張。

1080p分辨率最高畫質同樣如此,GeForce RTX 5070就能夠輕鬆在開啓路徑追蹤和最高畫質的前提下,將遊戲幀率保持在200FPS以上。GeForce RTX 5070 Ti則足以支撐《生化危機:安魂曲》跑到300FPS大關,GeForce RTX 5090 D v2更是可以接近450FPS,配合只有33ms的系統延遲,體驗相當絲滑。

最後:重構浣熊市的光與影

開啓路徑追蹤的《生化危機:安魂曲》對硬件要求並不低,即使是旗艦GeForce RTX 5090 D v2在傳統光柵性能下也僅能剛過120FPS,4x DLSS 4加持下,才讓這款遊戲的體驗提升至相當絲滑的程度,也從側面印證了AI渲染時代的優勢。

回到遊戲本身,《生化危機:安魂曲》的主題在於承接系列的故事線,利用新老搭配的方式,在颯爽和恐怖之間反覆切換,有效平衡了遊戲的受衆,讓不同風格的玩家都能在《生化危機:安魂曲》中找到自己喜歡的一部分。

如果想體驗完整的《生化危機:安魂曲》,最高畫質且開啓路徑追蹤選項,一定是必開的選擇,配合4K大屏幕高刷顯示器,更好的光照效果給恐怖的氛圍,和爽快的動作都能帶來顯著收益。因此配合GeForce RTX 50系列GPU,開啓路徑追蹤和DLSS 4選項,纔是這款遊戲的正確玩法。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com