不用氪金爽抽卡的單機二遊,沒賺夠648,但喫到了所有二遊節奏

真新鎮小茂 | 文

年快要過完了,到了算算帳的時候。

工作之後,尤其是當身邊的親戚朋友有相當比例已經結婚生子,過年這事就完全從正收益變成了負的。親戚家小孩收的紅包摞起來比你年終獎還厚,相當一部分比例就是從你兜裏掏出來的。而自己那點可憐的壓歲錢,換算成二遊術語,連一單648都湊不齊。

當然,二遊定價早就不是什麼新鮮話題了。648一單,出貨概率百分之零點幾,甚至不夠小保底。保底歪了破防,喫滿大保底肉疼,零氪黨攢資源到天荒地老,實在攢不動了就去社區罵兩句。久而久之,“抽卡自由”就成了二遊玩家的終極幻想。

也因此,上個月底,當一款名爲《永生之庭》的遊戲出現在Steam上時,搏得了不少玩家,尤其是單機和二遊雙修玩家的注意力。

原因嘛,一句話你就能理解。這是一款只賣27塊錢,但是揉合了手遊抽卡機制的單機RPG。遊戲內擁有經典的十連抽、保底、兌換機制,甚至648禮包一應俱全,只不過全都不需要花真錢,你也沒有辦法在裏面花真錢。

27塊錢、單機二遊、抽卡自由、50+可招募角色、10+可攻略角色、沒有NTR、純愛後宮劇情……聽起來像是二遊難民最後的避風港。

然而發售一個月之後,《永生之庭》不僅沒賺到大錢,遊戲社區也變成了大型修羅場。Steam褒貶不一,玩家和開發者互相拉扯,衆籌支持者喊着退錢,路人喫瓜喫出連續劇。

這款解構二遊氪金的遊戲,沒賺夠648,卻把二遊圈這幾年的節奏喫了個遍:虛假宣傳、劇情喂屎、男角色入侵、純愛變黑深殘、開發者跑路疑雲……

一個都沒落下。

01

按照慣例,聊節奏之前,先說說遊戲本身。

《永生之庭》的開發者今井伊那,是來自中國臺灣省的獨立遊戲人。今井伊那同時也在B站做UP主,發音樂和遊戲開發教程,攢了一萬多粉絲。《永生之庭》是他的第三部作品,開發週期大概一年,資金裏則有42萬來自衆籌,是真金白銀從玩家手裏籌來的。

玩法層面,《永生之庭》是個挺標準的縫合怪,但很多玩家都認爲,其實它縫得有點東西。

抽卡系統當然是最先抓眼球的部分。你打開遊戲,映入眼簾的是熟悉的“喚醒”(抽卡)界面,點進去就是熟悉的十連界面,單抽、十連、保底、兌換所,一應俱全,連“月卡”和“648”都有,只不過全是遊戲內資源兌換,不需要花真錢。

爲了讓你狂抽爆抽嗨抽爽抽,遊戲裏還內置了一個官方僞氪金系統,說白了就是自帶修改器,開啓後直接獲得海量抽卡券。

這種爽感,打個爲非作歹的比喻,就像是在氪金二遊裏摻了冰。你不用算保底次數,不用糾結歪不歪,不用省喫儉用攢資源,想抽就抽,想養就養,純粹的抽卡快樂,沒有任何附加的心理負擔,讓你抽到海枯石爛,抽到大道湮滅。

拋開抽卡這個噱頭,《永生之庭》的戰鬥系統,也稍微有幾分硬貨。遊戲是以骰子觸發角色技能爲戰鬥的模式。每回合開始,你會隨機抽到幾個骰子。初始只有紅、紫、藍三種顏色,但有些角色加入隊伍後,會帶來新的骰子類型,比如“祭品”或者“骨龍”。顏色越多,戰術搭配的可能性就越豐富。

每個角色都有自己的“骰子技能”,需要消耗特定顏色的骰子才能觸發。你的任務就是,根據手裏抽到的骰子顏色,決定這回合讓誰動。

有的角色適合疊buff,有的適合當主C輸出,有的負責回血,有的專門控場。你可以自己琢磨配隊、排行動軸,嘗試哪個角色和哪個角色能產生化學反應。此外,遊戲還專門爲玩家做了編輯器,方便製作各種MOD和DIY角色。

戰鬥之外,就是Galgame那套玩法了。在這遊戲裏你扮演一個失憶的教師,被困在被黑霧籠罩的詭異學園裏,身邊只有4名學生,而黑霧是由一羣叫“引導者”的敵方美少女擴散的,你得擊敗她們才能逃離學園。但有意思的是,這些引導者,也是可攻略角色,相當於你要一邊“打老婆”,一邊追老婆。

遊戲裏有12位可攻略角色,包括身邊的4名學生,以及8名敵方引導者,通過日常互動提升好感度,就能解鎖專屬劇情、CG,甚至還能進行祕密約會。但要注意,不能過分偏袒某一個妹子,不然會引起其他妹子的嫉妒,甚至引發一些“糟糕的事情”。

戰鬥、養成、抽卡、戀愛,四個模塊縫在一起,雖然打磨粗糙,居然還算自洽。至少在發售前幾天,遊戲的口碑其實是不錯的,好評率有79%,距離“特別好評”只有一步之遙,玩家們也傾向於給出未來可期的評價。

然後劇情開始發力了。

02

《永生之庭》明面上的主線,是你一點點揭開學園的真相。但隨着劇情推進,會有第二條線索逐漸交織。在主角前世的記憶碎片裏,藏着更大的背景:末世戰爭、AI滅世、人類滅絕與復活。

這個框架本身沒什麼問題,甚至有點意思。問題出在它和宣傳的錯位。

《永生之庭》在衆籌和宣發階段打的旗號是“純愛後宮”“甜蜜日常”“全結局HappyEnd”。衝着這個來的玩家,期待的是和妹子們打打鬧鬧、最後幸福生活在一起的治癒故事。

結果他們玩到的是,卻是一個十分典型的“黑深殘謎語人”故事。明面上的主線劇情中,你一邊和引導者們談戀愛,一邊親手殺死她們。每個引導者在死之前,都會和你有一段短暫的戀愛劇情。至於爲什麼剛見面就能愛上主角,遊戲沒怎麼解釋,反正主角是魅魔,你接受就好。

主角的回憶線,則負責解釋“爲什麼要打”以及“這些老婆到底是誰”。它按時間順序,講述主角在過去一千年裏,如何與這些女性相識、相愛,然後看着她們一個個死去。

你應該發現問題在哪了,這其實是一部“男主看着所有愛人死去”的苦難編年史。久禮愛在火箭裏爆炸,帕格夏喫完藥慢慢死掉,伊莎貝拉死在藥副作用裏,莉茲的父母在幻境裏道別然後消失,雪莉婭一個人困在永動機裏幾千萬年,潔絲和莉茲死在輪迴的開端,小雪被主角親手殺死,羽奈和霧燈互相傷害……

一個接一個,死了個遍。

遊戲裏有一段劇情,主角執行了人類清除計劃,釋放毒氣殺光了地表六十億人。理由是人類內部永遠在爭鬥,殺光所有人,只留下少數人進入所謂的“黃金鄉”,以此來徹底結束戰爭。

艾倫·耶格爾屠殺80%的人類,是因爲避無可避的既定命運,以及僅僅想要保護少數自己珍視的人,不是爲了大義。而《永生之庭》的主角殺光全人類,還真特麼是爲了和平。

爲了和平而屠殺,本身就是最大的罪惡。

有玩家在評論裏寫,他親手屠殺了六十億人類,一邊實施一邊用愛爲名爲自己開脫。這本質是一個懦夫、僞君子和道德怪物的結合體。

這就是《永生之庭》劇情的分裂之處。一部分玩家覺得被背叛了,衝着“純愛後宮”來的,結果喫了一口黑深殘刀子套餐。另一部分玩家覺得能接受,如果跟着劇情走完這一千年,看着男主經歷所有死亡,最後在結局裏全員復活、後宮大團圓,那種苦盡甘來確實到位。

更有意思的是,遊戲的“真結局”,也引發了不小的爭議。在真結局裏,主角雖然成功逃離了學園,卻再次失去了記憶,而之前陪伴玩家的女主角們(比如莉茲、帕格夏),也都在劇情中死亡。妥妥地二次喂刀片。

面對玩家的不滿,開發者今井專門在B站發了一封長信,解釋這個結局,說真正的“甜結局”需要後續免費更新才能玩到。因爲遊戲本體只做到男主從“學園”醒來,發現身邊只剩下羽奈、霧燈、燈緒三個人。真正全員復活的後日談,是另一個大陸、另一個時代的故事。

但這個解釋來得太晚了。玩家已經喫完了數十個小時的刀子,然後被告知“甜的在後面,還沒做完”。更何況,這個後續更新,到現在也沒有任何明確的時間表。

信任這種東西,碎了就是碎了。

03

但《永生之庭》埋下的雷,不止有劇情爭議。爲一款不知道能不能算作二遊的遊戲,《永生之庭》的場外節奏,比遊戲本身還要精彩,也更能反映出當下二遊社區裏,開發者與玩家之間那種微妙又脆弱的關係。

簡單說,這場節奏的核心,就是一個“懂玩家”的開發者,試圖用“反諷氪金手遊”“討好玩家”的方式,吸引核心二遊玩家,最終卻因爲經驗不足、溝通失控,親手點燃了自己與玩家之間的信任。

事情的起點,其實是個挺小的細節,堪稱二遊節奏名場面,說出來我都覺得有點搞笑,但又透着一股無奈。

今井在早期宣傳的時候,爲了迎合部分二遊玩家對純淨後宮的期待,承諾遊戲中不會出現任何男性立繪,所有角色都是美少女,讓玩家能安心嗑CP、搞後宮,不用擔心被任何男性角色ntr的風險。

然而遊戲發售當天,玩家在第二章發現了萊汀,一個男性角色,設定是某女主角的父親,某種意義上算是主角的岳父。

部分玩家因此炸開了鍋。哪怕萊汀是劇情必要的NPC,哪怕他作爲岳父不會和主角搶老婆,在一些相對極端的社區氛圍下,這依然會被視爲開發者對玩家的背刺行爲。

面對玩家的不滿,今井的反應非常迅速,甚至有點過於迅速了。次日,他就發佈了補丁,直接把萊汀和另一名女性NPC“夏莉卡”的立繪塗黑,變成了純粹的剪影,看不到任何面部特徵,同時專門發佈公告,向“期待不看到任何男性立繪的玩家”致歉,態度可以說是相當誠懇。

今井還在公告裏解釋,之所以給萊汀做立繪,是因爲莉茲的設定是“唯一父母雙全、家庭溫馨”的可攻略角色,劇情需要讓萊汀出場,把女兒託付給主角,而且萊汀從一開始就認可主角,不會和主角競爭,所以纔沒想着把他塗黑。他還坦言,自己之前的承諾考慮不周,非常抱歉。

這場岳父事件,看似以今井的道歉和修改告終,但回過頭看,這是個危險的信號。開發者對社區輿論極爲敏感,願意爲了迎合部分聲音,修改已經完成的美術內容。本身不是壞事,但這種“順從”會讓玩家產生一個錯覺:這個人有求必應,只要聲音夠大,就能讓他改。

當後面更大的問題出現時,同樣的順從變成了“無能爲力”。之前累積的信任,瞬間變成反噬的利刃。

第二個節點,是劇情方向的認錯。面對欺詐差評,今井伊那發公告承認劇情方向出了問題,宣佈將重置遊戲劇情,改回玩家期待的甜結局。

這個決定聽起來很誠懇。但細想一下,一個已經發售的劇情向遊戲,說要重置核心劇情,這是什麼概念?等於承認自己端上桌的菜是餿的,然後從播種種地開始,重新炒一盤新的。

玩家開始等。

然後等來了第三個公告:之前衆籌到的40多萬元,已經用完了。沒錢繼續做,沒錢退款,不確定什麼時候做完,甚至不確定能不能做完。

更雪上加霜的是,一系列連鎖反應接踵而至。之前承諾的日語配音項目,因爲沒錢,被迫取消;玩家們詢問劇情重置的進度,今井也只能含糊其辭,無法給出明確的回應。

到最後,遊戲陷入了一個死循環:現在是個半成品,開發者承諾會改,但沒錢改,沒時間表。當初支持他的衆籌玩家,既沒玩到承諾的遊戲,對未來的期望也變成了一個黑洞。

信任,就這樣一點一點崩完了。

04

寫到這裏,你可能覺得今井伊那是個忽悠玩家錢就跑路的騙子。但瞭解他的背景後,你會發現事情沒那麼簡單。

今井伊那來自中國臺灣省。因爲童年(4歲到小學)曾在深圳生活,加上長期活躍在B站、NGA等大陸社區,他對大陸有很深的歸屬感。他的核心玩家社羣和合作夥伴,大多來自大陸,而非臺灣本地。

他的成長路徑也很有意思:從本科開始自學遊戲開發,研究生肄業,全身心投入獨立遊戲製作。在做遊戲之前,他已經是B站上一位小有名氣的UP主(1.5萬粉絲),發音樂、發遊戲開發教學視頻。他很早就學會了如何與玩家社區溝通、共鳴。

《永生之庭》的開發週期,只有短短一年。要做一款融合了抽卡、戰鬥、戀愛養成、校園經營的遊戲,還要兼顧劇情和美術,難度可想而知。今井在訪談中也坦誠,自己“小看了抽卡二遊的開發難度”,在角色平衡、數值設計、劇情把控等方面,都缺乏經驗,甚至連之前“無男性立繪”的承諾,在寫劇本的時候都忘了。

這些其實都能看出,這款遊戲的粗糙和爭議,很大程度上是因爲能力有限,而不是惡意爲之。

還有一個細節,能看出今井的誠意。在AIGC大行其道的當下,今井堅持《永生之庭》的所有美術資源,都是請畫師手繪完成的,這恐怕不是一筆小錢。他認爲,越是在AI時代,手繪的作品才更接近“藝術”的本質,才更能體現出遊戲的溫度。

而《永生之庭》的失敗,正源於理想和現實的錯位,也是很多獨立開發者都會遇到的困境。

我覺得今井伊那想做的,是一個有藝術追求、包含自我表達(哪怕是黑暗的)的作品。但他採取的宣發方式,吸引來的消費者,是想要輕鬆“純愛後宮”的泛二遊玩家。兩邊從一開始就沒對上頻道。

他有既要又要的理想。既要保持獨立遊戲的表達,又要用商業手遊的噱頭吸引用戶;既要討好核心二遊玩家,又要兼顧休閒玩家;既要做一款有深度的遊戲,又要讓遊戲足夠爽,足夠有話題性。但他忽略了自己的能力和資金限制,最終只能導致項目失控,所有的美好期待,都變成了遺憾。

同樣值得警惕的,還有溝通的錯位。今井在“岳父事件”中表現出的順從,讓玩家誤以爲,他是一個有求必應的開發者。但當面對劇情重置這樣的核心問題時,他的順從變成了無能爲力。這種轉變讓玩家的期待,瞬間變成了憤怒。他以爲討好玩家就能獲得認可,但順從並不等於真誠,承諾也不能真正解決所有問題。

如今的《永生之庭》,可以說是話題遠大於銷量。Steam平臺的評測數顯示遊戲銷量低迷,屬於小衆作品;但它喫遍的二遊節奏,卻比很多熱門大作還要多,罵聲與銷量形成了鮮明的反比。今井本人,也從一開始的被玩家追捧,變成了千夫所指,處境十分尷尬。

我傾向於認爲,今井伊那不是騙子,只是一個高估了自己能力的理想主義者。這款遊戲有它的亮點,27塊錢就能體驗到爽抽的快樂,戀愛養成也有一定的趣味性。今井只是想要討好所有人,卻最終得罪了相當多的人。

《永生之庭》的場外節奏,比遊戲本身更黑色幽默。它上演的劇情是,一個能力有限的創作者,試圖討好一個相對敏感的社區,卻因用力過猛和囊中羞澀,親手葬送了雙方之間最寶貴的信任。

這或許是獨立遊戲開發者在面對服務型社區時,永遠需要警惕的一課。

-END-

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