從神作到擺爛:孤島驚魂全系列排名,第二名可能和你想的不一樣

純個人主觀體驗

孤島驚魂這個系列,陪我們走過了二十多年。從2004年Crytek那個驚豔的熱帶島嶼,到後來育碧接手做成了"開放世界FPS模板",再到如今被玩家吐槽"公式化罐頭"——這個IP的起伏本身就是一部育碧興衰史。

最近重溫了系列幾部作品,手癢想做個排名。但說實話,如果單看Metacritic評分,那排名毫無爭議也毫無意義。所以這篇文章我想換個角度——拋開媒體評分,從玩法創新、敘事深度、時代影響力、社區口碑和"公式疲勞度"幾個維度,重新給這個系列排個座次。

先說結論:第一名沒有懸念,但第二名可能會讓很多人意外

第1名:孤島驚魂3

不只是系列最佳,它定義了一個品類。

這個位置沒什麼好爭的。

但我想說的不是"孤島驚魂3有多好玩"這種廢話,而是它的模板效應有多恐怖。2012年之前,開放世界FPS沒有標準答案;2012年之後,攀爬信號塔解鎖地圖、清據點、技能樹、狩獵製作——這套東西被行業抄了整整十年。更諷刺的是,這些零件並不全是孤島驚魂3發明的。同步點解鎖地圖?2007年的刺客信條就有了。據點清理?兄弟會玩剩下的。孤島驚魂3真正做的事情是把這些散落在育碧各個項目裏的設計語言打包、提純、標準化,組裝成了一套開放世界FPS的萬能模具。然後育碧自己帶頭往每個IP裏灌——刺客信條灌一遍,幽靈行動灌一遍,看門狗再灌一遍。恐怖的不是一款遊戲被行業抄了,而是一家公司把自己的方法論工業化到了這種程度,以至於玩家玩任何一款育碧開放世界都會產生似曾相識的眩暈感。孤島驚魂3不是被抄的那個人,它是那臺複印機的原型。

然後是範斯。"你知道瘋狂的定義是什麼嗎?"——這句臺詞已經脫離遊戲本身,變成了互聯網流行文化的一部分。諷刺的是,範斯在遊戲中途就領了盒飯,後半段的反派霍伊特存在感約等於零。但這反而說明了範斯有多成功:玩家願意爲了前半段的體驗,原諒後半段的拉胯。

更深一層說,3代的敘事其實藏着一個敘事——主角傑森從一個派對男孩變成殺人機器的過程,某種程度上就是在映射我們玩家自己:你有沒有發現,你在遊戲裏越殺越爽,越來越享受暴力?這個設計意圖當年很多人沒注意到,但多年後回頭看,確實細思極恐。

第2名:孤島驚魂2

發售時被罵"反人類",十多年後被封神。

沒錯,我把2代放在了第二名。這可能是整篇文章最有爭議的排名。

如果看Metacritic,2代大概排在系列第5左右——"好但不夠好"。但如果你去問遊戲設計師、去翻硬核玩家社區的帖子、去看這十幾年來關於"被低估的遊戲"的討論,孤島驚魂2幾乎永遠在榜上。

爲什麼?因爲這遊戲拒絕討好你

你會得瘧疾,打着打着屏幕一黑得趕緊喫藥;你的槍會卡殼,關鍵時刻直接炸膛;你放的火會順着風燒過來把你自己點着;沒有小地圖標記告訴你該去哪,你得掏出一張紙質地圖邊開車邊看路;檢查站的敵人你剛清完,轉個頭回來又滿了。

2008年的玩家被折磨得懷疑人生:"這遊戲是不是故意整我?"

答案是:是的。

創意總監克林特·霍金的設計哲學就是要讓你感受到在一個戰亂非洲國家裏"世界與你爲敵"的絕望。不是靠過場動畫告訴你"這裏很危險",而是用遊戲機制本身讓你體驗危險。這種"系統性敘事"在當時極其超前。

它的火焰蔓延系統至今仍是業內標杆。它對"道德灰色地帶"的敘事探索比3代更勇敢更徹底。它不"好玩",但它深刻

有人說,3代是系列最好玩的遊戲,但2代是系列最重要的遊戲。我同意。

在"被時間證明"這件事上,孤島驚魂2是教科書級的案例。

第3名:孤島驚魂 血龍

6小時的快樂,抵得上別人60小時。

整個孤島驚魂系列都在追求"更大更多"——更大的地圖、更多的據點、更多的收集品。

然後血龍站出來說:不需要。

一個6-8小時的流程、一張不大的地圖、一個荒誕到爆炸的80年代賽博朋克設定、邁克爾·比恩的冷麪吐槽,就夠了。沒有一秒是在浪費你的時間。 沒有"再清一個據點"的疲勞,沒有滿地圖的問號讓你焦慮,每一分鐘都在製造純粹的、未經稀釋的快樂。

在一個到處都是60小時開放世界大餅的時代,一款讓你心滿意足地6小時通關、一秒都不多餘的遊戲,本身就是一種奢侈品。

它還證明了一件事:3A衍生作品不必是縮水版正傳,它可以有完全獨立的個性和靈魂。這個思路影響了後來很多"小而美"的DLC設計。

如果整個系列只能推薦一款"隨便玩玩"的作品,我推薦血龍。

第4名:孤島驚魂4

什麼都比3代好,但就是沒有3代偉大。

這是一個很有意思的悖論。

蒲甘·明比範斯更復雜更有層次——他不是純粹的瘋子,而是一個有着扭曲的愛和真實痛苦的獨裁者。喜馬拉雅的雪山比熱帶島嶼更壯麗。騎大象衝進敵營的爽快感是系列獨一份。開場等15分鐘的隱藏結局堪稱系列最聰明的設計。武器、載具、技能、合作模式,全面升級。

但它太像3代了。

同樣的信號塔,同樣的據點,同樣的製作系統。第一次體驗這些是革命,第二次體驗只是"不錯"。4代就像一個滿分的答卷,但考的是3代出過的原題。

它是一款出色的遊戲,但它活在3代的影子裏。

第5名:孤島驚魂(初代)

開天闢地的技術奇蹟,但後半段勸退了一代人。

2004年。CryEngine。熱帶島嶼。前所未有的開放式關卡設計和遠距離渲染。

在《半條命2》和《毀滅戰士3》統治市場的年代,初代孤島驚魂用"你可以從任何方向進攻"的設計理念殺出了一條血路。Crytek憑藉這款遊戲一戰成名,後來纔有了顯卡危機Crysis。

後半段突然變成在陰暗實驗室裏被變異猩猩追殺的恐怖遊戲,完全背離了前半段的樂趣。說到底Crytek當時就是一家引擎公司,不是遊戲公司——他們知道怎麼把樹葉渲染得漂亮,但還沒學會怎麼讓玩家從頭爽到尾。

以今天的標準來看,初代已經嚴重老化,很難推薦新玩家去碰。但它的歷史地位擺在那裏——沒有它,就沒有後來的一切。

第6名:孤島驚魂:原始殺戮

系列最勇敢的一次實驗,可惜後勁不足。

把一個以槍械和爆炸爲核心的系列搬到石器時代?這需要勇氣。

育碧確實下了功夫:請語言學家創造了三種原始語言、設計了一整套石器和骨器武器系統。馴獸系統是全系列獨一份的亮點——騎着劍齒虎衝營、派貓頭鷹偵察、用蜜獾當肉盾——這種體驗別的孤島驚魂給不了。

但沒有槍械多樣性的支撐,戰鬥在中後期迅速變得單調:扔矛、射箭、掄棍子,來回就這幾樣。是一個"第一小時驚豔、第十小時疲勞"的遊戲。

不過,在一個越來越不敢冒險的系列裏,原始殺戮至少敢於不同。僅憑這一點,它就值得被尊敬。

第7名:孤島驚魂6

請了"炸雞叔",然後把他浪費了。

吉安卡羅·埃斯波西託。《絕命毒師》的古斯塔沃·弗林。這麼一位殿堂級演員來給你當反派,你怎麼用的?

——讓他在過場動畫裏偶爾露個臉。

整個遊戲流程中,你和安東·卡斯蒂洛幾乎沒有直接互動。對比3代裏萬斯不斷出現在你面前挑釁、威脅、嘲諷的設計,6代簡直是在暴殄天物。

玩法上,DIY揹包武器的創意不錯,雅拉島的加勒比風情也很美。但核心循環還是那一套:去據點、殺人、解鎖、下一個據點。到了系列第六部正傳,這套東西已經榨不出任何新鮮感了。

更致命的是時代背景。2021年,玩家剛打完其他神作,再看育碧的"罐頭開放世界",落差感只會被無限放大。

6代不是爛遊戲,它只是一個不應該出現在2021年的2014年遊戲。

第8名:孤島驚魂5

系列最暢銷,也是爭議最大的一部。

5代是育碧第一次試圖拆自己的模具。信號塔沒了,地圖不再是爬一個高處然後看一堆問號從迷霧裏冒出來。取而代之的是NPC對話、路上偶遇、自然探索——育碧顯然知道玩家已經被自己那套公式折磨夠了,所以5代的開放世界反而是系列裏最"不育碧"的一次。再加上蒙大拿這個選址——系列第一次把舞臺從異國叢林搬到了美國本土的地帶,槍、卡車、邪教、鄉村音樂,整個氛圍跟之前所有孤島驚魂都不一樣。

但它有兩個致命傷。

強制劇情綁架:你在開放世界裏玩得好好的,突然被強制傳送去看過場動畫。這個設計至今令人費解——一個以自由度爲賣點的遊戲,居然做出這麼反自由的機制。

結局:核彈炸了,所有人都死了,一切努力都白費了。我理解編劇想表達的"有些邪惡你無法戰勝"的主題,但這種"耍玩家"的感覺讓大量人憤怒。你花了幾十個小時拯救蒙大拿,換來的是一個巨大的"你白玩了"。

約瑟夫·席德本可以成爲系列最恐怖的反派,但遊戲給他的發揮空間遠遠不夠。可惜了。

第9名:孤島驚魂:新曙光

本該是DLC,非要賣獨立遊戲的價。

新曙光最大的問題不是質量——它的射擊手感依然是孤島驚魂水準——而是定位

它複用了5代的蒙大拿地圖(鋪上了末日後的粉色花朵),加入了RPG等級系統和可重複攻略的據點。聽起來還行?實際體驗是:你得用一整個彈匣才能打倒一個高等級普通敵人。一個以射擊自由度著稱的系列,突然告訴你"這個敵人等級比你高所以你打不動"——這種體驗實屬少見。

末日後覆滿鮮花的蒙大拿確實挺好看。但如果這是5代的一個DLC,風評會好得多。

第10名:孤島驚魂:復仇

系列黑歷史,別玩。

Wii平臺的犧牲品。畫面災難、AI弱智、操控災難。它的存在只是那個"所有遊戲都必須出Wii版"的瘋狂年代的註腳。

回顧這個系列,你會發現一條清晰的弧線:

從1代的技術開拓,到2代的理念超前,到3代的完美成型,到4代的巔峯打磨——然後就是緩慢而不可逆的下坡路。 5代開始出現裂痕,6代徹底暴露了公式疲勞的問題。

孤島驚魂的困境,本質上就是育碧的困境:當你發明了一個成功的公式,你是繼續複製它直到玩家厭倦,還是冒着失敗的風險去突破?血龍和原始殺戮證明了這個IP有突破的潛力,但育碧似乎永遠在選擇更安全的路。

如果未來還有新作的話,我希望它能找回2代那種"不討好玩家"的勇氣,或者血龍那種"少即是多"的自信。

別再給玩家一個更大的地圖和更多的據點了,真的夠了。

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