如今搜打撤也要研究怎麼配裝了。《失落星船:馬拉松》是Bungie出品的搜打撤FPS遊戲,也是索尼互動娛樂寄予厚望的GaaS(服務型遊戲)之一。當然,搜打撤市場已經相當激烈,其中不乏一批富有競爭力的對手,給Bungie和《馬拉松》帶來了不小的壓力。不過在2月初,《馬拉松》在上海舉辦了一場線下試玩會。從3個小時的試玩過程中,我還是能感受到這部遊戲帶來的新氣象。
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試玩會現場每個人桌上都有一副《馬拉松》限定款手柄
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Bungie遊戲的PVP環境下,半自動武器幾乎沒弱過


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同時,玩家在遊戲中扮演“疾行者”,操縱一具死亡後自動上傳記憶的外殼,不同型號的外殼擁有不同的技能,要跟裝備詞條搭配,形成用途各異的構築。像“救援”外殼靠醫療無人機回覆隊友狀態

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戰前準備界面除了令人耳目一新的局內對抗,《馬拉松》的試玩版本也展示了初步自洽的局外養成要素。玩家“疾行者”要給好幾家反抗UESC的陣營打工完成任務獲取聲望,再像點天賦樹一樣,換取角色基礎性能的提升、倉庫擴容、更高級裝備的購買權限等福利。這部分內容跟其他搜打撤大差不差,但是熟悉Bungie的玩家都知道,他們最擅長的恰恰在於配裝與詞條的多樣化程度,我非常期待陣營升級拉滿之後T0構築之間的“神仙打架”。
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陣營升級界面當然,對於“搜打撤”這類主打多人的在線遊戲,運營和玩法設計一樣重要。目前的《馬拉松》面對這邊廝殺激烈的紅海,也有着一些問題等待解決。比如搜打撤有死亡懲罰,而《馬拉松》又注重PVP戰鬥,容易勸退新人。它需要有一些照顧新手的設計,鼓勵新手戰勝挫敗感,反覆嘗試。另一方面,《馬拉松》計劃採用賽季制,賽季結束時刪檔清空倉庫,進度清零能夠瞬間解決新手打不過老手的匹配平衡性問題,但老玩家的積極性也會受到嚴重影響。它需要有足夠的更新內容,去維持玩家每個賽季都回來玩的動力。
圍繞局內體驗、局外養成,以及長線運營等相關問題,我們跟《馬拉松》的遊戲總監喬·齊格勒(Joe Ziegler)聊了聊。能在交流中感受到,喬與Bungie對《馬拉松》這部作品依然抱有相當程度的信心。以下是採訪內容,爲優化閱讀體驗,做了一定程度調整與刪減。
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遊研社:目前的遊戲市場迎來了撤離射擊遊戲的井噴期,《馬拉松》打算通過什麼競爭點從中脫穎而出?
喬:從表面上看,《馬拉松》怪誕瑰麗的世界設定,是它打造獨特辨識度的核心根基。同類遊戲基本多以“求生”爲起點,但是要在太陽系之外求生,究竟意味着什麼?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨着什麼樣的生存威脅?這裏是否也遵循同樣的物理法則?我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機械人,去探尋一個消失殖民地背後的重重謎團。在這個世界裏,我的行動方式、遊玩風格、所能達成的目標,以及達成目標的路徑,都截然不同。
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《馬拉松》的故事發生在人類的廢棄太空殖民地“天倉五IV”
遊研社:《馬拉松》繼承了Bungie遊戲出色且獨特的射擊手感。僅就這部遊戲而言,你們是怎麼實現這一點的?
喬:我們把這麼多年做FPS遊戲的經驗,應用到了《馬拉松》的核心玩法中。玩過 Bungie 過往作品的玩家,既能認出我們其他遊戲中塑造射擊體驗的核心元素,也能發現一系列獨特的創新設計,這些設計都是爲了強化《馬拉松》專屬的核心生存射擊理念。像節約彈藥這種核心設計思路,就是想讓玩家覺得,靠自己的射擊技巧就能做好彈藥管理;而這個想法,也是我們在遊戲裏設計不同彈藥的核心依據。還有個核心要點叫射擊節奏把控,我們想讓玩家感受到每把槍都有使用上的優劣,玩家要學會適應這些特點,甚至根據這種特點來調整槍械配裝;配件、交火場景和PVP玩法的設計都遵循了這一思路。
遊研社:《馬拉松》注重戰鬥和構築的樂趣,也難免存在一定的上手門檻。你們覺得,新手或者不擅長戰鬥的玩家,應該如何快速入門?你們打算如何調整《馬拉松》中搜刮、PVE和PVP戰鬥的比重?那些更喜歡PVE體驗的玩家能否同樣享受這款遊戲?
喬:我們做的肯定不是隻有PVE模式的遊戲。從PVE視角來看,我們確實打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎勵都很稀缺的環境下營造出緊張感與故事線,玩家將爲爭奪這些資源和獎勵展開激烈競爭。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的。與此同時,我們也爲玩家提供了非暴力的互動工具,供傾向和平的玩家使用:例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個沒有明確“對錯”的環境中演繹自己的故事,而局內的走向,完全取決於同局玩家之間的互動與選擇。“無法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗的核心內核——正是這種未知感,驅動着每場疾行的不可預測性。
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雖說戰鬥在所難免但從宣傳片來看,和敵人組隊撤離也是一種玩法
遊研社:在《命運2》PVP中,會有那種玩家守護者利用異域裝備強化過的技能大殺特殺的情形。《馬拉松》會有這種情況嗎?或者說,技能與構築會在多大程度上影響遊戲的戰鬥體驗?
喬:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰略戰術、攻克生存挑戰的關鍵部分。雖然槍戰仍然是遊戲核心,同時也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動與環境探索同樣也是生存玩法的核心內容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會極大強化這些體驗。《馬拉松》與《命運》的關鍵區別是:《命運》的玩法圍繞“玩家化身超級英雄對抗邪惡勢力”展開。而在《馬拉松》中,我們想讓玩家體驗在這個極度危險、本就沒有明確“善與惡”的異星世界求生的挑戰:萬物都在虎視眈眈地盯着你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時可能淪爲獵物。當然,隨着遊戲經驗的積累,玩家的能力會不斷提升,解鎖更多強力裝備庫,讓每場疾行都更有準備。但核心在於,無論玩家實力多強,玩家都將面臨挑戰,不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗。
遊研社:《馬拉松》決定採用賽季刪檔制,能跟我們聊聊刪檔的細節嗎?在你們的預期中,一個賽季大致會持續多長時間,玩家肝出大部分的陣營任務升級又要多久?怎樣保證玩家在每次刪檔後重新開荒的積極性?
喬:《馬拉松》的每個賽季都將是全新的起點。我們對賽季的定位,更像是一場持續數月的“肉鴿式冒險”。每個賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強,走出屬於自己的獨特成長路徑。爲踐行這個理念,每個賽季都會融合新內容與新系統,對賽季玩法進行實質性的重塑。話雖如此,但玩家賬號層面也會保留部分內容——比如玩家通過解鎖或付費獲得的裝飾性道具,都會在賽季間延續保留。賽季時長約爲3個月,即每個賽季大概12周左右,前後誤差不超過一週。我們近期會詳細公佈賽季成長體系的具體內容,玩家能在每個賽季的遊玩過程中體驗到循序漸進的成長感,玩得越久就越強,不斷迎接各種新的挑戰。無論玩家的遊玩時長多少,都能在整個賽季中獲得穩定的進步,這就是我們的目標。
遊研社:《馬拉松》正式上線時想必需要面臨很大的反作弊壓力,你們打算怎樣應對?
喬:我們始終致力於保障《失落星船:馬拉松》的遊戲安全,維護高誠信度的競技環境。這類玩法的遊戲非常容易受到漏洞與作弊行爲的嚴重影響——而作爲玩家,我們也真切體會過“一局遊戲被不良玩家破壞”的挫敗感。爲此,我們做了大量的防範工作,但更重要的是,我們已經做好應對任何作弊情況的準備。衆所周知,網絡遊戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續不斷的應對措施。
遊研社:Bungie在中國擁有數量相當龐大的粉絲羣體,你們有什麼想對他們說的話嗎?
喬:我個人非常期待看到中國玩家對《馬拉松》的反響。中國有着世界上最熱情、最具天賦的玩家羣體,我相信他們會積極反饋,探索更多玩法,讓我們對這款遊戲有新的理解。
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