提前肝出來了,看在我這效率的份上,點個關注投個電吧,這是個寶藏作者
契機
《靈魂擺渡人》的誕生不是一次偶然,而是長久以來一直壓在製作組心頭的厚書。
他們的第一部作品《巨人約頓》講述了一個英雄爲了往生而完成任務。
![]()
第二部作品《支離破碎》是一個不死主角不斷死亡重來的故事。
![]()
可以看出,製作組對死亡這個主題有着近乎癡迷的追求,他們迫切的想對死亡做出更深刻的追求
死亡是一個龐然大物,在現實中它令人痛心;在遊戲中它使我們沮喪,可以說死亡就是一種負面的代表。
於是,製作組發出了靈魂提問——如果死亡不再令人害怕,會怎樣?
製作組最先做出的決定就是與前作形成對比,死亡是一個沉重的話題。製作組想使它變得更容易讓人接受,就要使遊戲變輕鬆,像是《牧場物語》或《星露穀物語》(真的輕鬆嗎?)但製作組先前的作品是類銀,所以轉換方向對他們來說是一場巨大的挑戰。
壯大
在早期籌劃時期,有一位大佬加入了製作組,這位老哥曾是育碧老員工,參與《刺客信條》系列開發,最後負責的作品是《刺客信條:起源》(這下你們知道爲什麼遊戲流程後期重複了吧?創意總監居然是罐王hhh)
![]()
“從3a開發一下子轉到獨遊製作,這令我很興奮”
早期設計
1.房屋
團隊馬上開始了頭腦風暴,一個帶有 敘事元素 的 模擬經營 平臺跳躍(借用前面的類銀製作經驗),而且是敘述死亡,這可真是個奇怪的組合。
“我們最初構想是一個酒店模擬器是否有趣?”
“我們深受《千與千尋》中湯屋的啓發,比如主人公在雜亂無章的房屋中照顧他人。”
![]()
最終這個方案不被實現,因爲它缺少冒險元素,製作組希望立足於前作,否則,從零開始對於一個獨遊製作室是一個很可怕的困難,但照顧他人這個想法得到保留,最後演變爲每個人的房屋與照顧乘客飲食起居。
2.載具
《靈魂擺渡人》在早期設計中,並非以現在的船爲原型。而是一輛火車
![]()
![]()
但在後來,參考了“冥河擺渡人卡戎”的故事
![]()
再加上火車上設計一個個冒險關卡,極其受限,對於只有十人的開發組簡直是噩夢,所以更換爲了船。
3.關於敘述的死亡
這個遊戲沒有真正意義上的死亡回檔,但劇情處處是死亡,製作組剛剛結束《支離破碎》的製作,爲了對比,《靈魂擺渡人》的主題與戰鬥殺戮無關,更多的是在探討如何接受死亡。相較於“卡戎”的送走靈魂,還多了一份“幫助靈魂接受死亡”的使命。可以看出,製作組儘可能的想從各方面讓遊戲輕鬆,這也是該遊戲美術音樂的設計理念。
4.四季系統
遊戲在早期企劃中是有四季系統的設計的,並且做了初步的春夏秋冬轉變,但還是因爲獨遊工作室的原因,他們做不到四倍的工程量,最終放棄了,最後,折中爲不同區域不同季節。
步入正軌
1.進一步探索死亡
死亡這個話題很棘手,他早已被無數文學,影視,遊戲作品不斷探討,如《生死疲勞》《題金山寺自畫像》《女神異聞錄三》。可即使如阿特拉斯,《女神異聞錄三》劇情依然存在編排問題。對於獨遊製作組來說,這更是一個巨大的挑戰,他們很容易落入死亡的神祕,對死亡的畏縮或是寫出的東西很糟糕。
死亡的情感衝擊來自兩種,一種是親歷,如《女神異聞錄三》看着自己帶入的主角無力的死在春天,玩家會體會到“自身死亡”的衝擊;另一種來自旁觀,在面對至親之人的離世,自己卻只能在牀邊聆聽遺言的無力感,絕望感。
製作組選擇了後者敘述,在這種話題中,最重要的就是“真實”,上述兩種方式雖視角不同,但都需要玩家親身體會過,能引發共鳴,也就是源於生活。
於是育碧大佬率先衝鋒
“我記得我生命中有一個特別的時刻,我記得我回去看望法國南部的家人,那時我深愛的祖母即將離世,當時我非常傷心,看着那個在我生命中如此重要的人漸漸離去,我卻因爲距離太遠,甚至見不到最後一面,我回住處對老婆說:‘我真的能在《靈魂擺渡人》中擁有這種經歷10或12次嗎?’”
“或是人們會說:‘我不想玩了/感覺太糟糕/把我弄哭了之類,我不想再來一次’”(確實真有不少玩家這樣做了......)
“我意識到遊玩它將會是場沉重之旅”
我們常把死亡與悲傷聯繫到一起,因爲死亡是件大事。它重大在你無法挽回,但也使你放下包袱,這也是死亡的特殊。生活也正是在一連串的起伏中行進。
人們擁有過一定程度的快樂,然後死亡就發生了,就是這麼突然,這也是《靈魂擺渡人》的任務編排設計,一步步與他人加深理解的過程中,然後突然死在你面前。
2.人們在面對死亡時應該是怎麼樣的?《靈魂擺渡人》分別時靈魂應該是怎麼樣的?
育碧大佬又講了一個故事
“有個人將要去世了,她也知道自己將死,也許幾天?但她依然能正常生活,每天自己刷牙洗臉,給自己做早餐,看書。她不會在懸崖邊念着多年前的‘詩歌。’而是不斷向前”
死亡就在這平凡中發生,從這看死亡好像也沒什麼大不了的,這也是《靈魂擺渡人》每一個靈魂面對死亡的反應,各位玩家會發現,雖然經歷了多次死亡,但沒有一個靈魂會哭泣。
育碧老哥的話啓發了大家,成員們開始圍在一起分享自己的故事(這正是獨遊工作室的魅力啊)
部分靈魂設計花絮
《靈魂擺渡人》的大部分角色是一羣人的集合,以現實單一人物爲原型,再加上集合體的共同特徵進行創作。
1阿斯特麗德
![]()
阿斯特麗德的靈感來源於育碧大佬的祖母
“她是隻猞猁,有點自我中心,很有意思”
對於我(up)來說,她是充滿了身爲長輩的威嚴,飽經風霜不失姿態,永遠優雅面對生活的強者
2愛麗絲
![]()
愛麗絲來自於另一位開發者的奶奶,很不幸的是,這位姐姐的奶奶在遊戲開發初期就去世了,所以在向其他人講述這個故事時,她一直在努力的接受奶奶的去世,在紀錄片中,她剛開口,聲音就哽咽了......這個角色的塑造也是最令我動容的一位。
愛麗絲的房間,甚至是這位姐姐自己一筆一筆畫上去的,裝飾都來自於她奶奶的客廳。
![]()
“希望遊戲有更好的表現它,我能通過這個遊戲離我奶奶更近一點”
3古斯塔夫
![]()
這位紅隼是一位德國老藝術策展人,他的靈感原型來自於編劇的雕塑家曾祖母。他對藝術有着如此深厚的熱愛,以至於在死亡時反而與我解釋他所理解的藝術追求,令我深受感動。
4阿圖爾
![]()
阿圖爾的房子經過一次換手,原先並沒有相框等裝飾,後來交給美術時,她爲其添加了工具架,相框。
![]()
從這裏也可以看出來,他和工友們關係和諧,喜歡享樂,是個善良熱心的叔叔,但這也讓他不願傷害他人,因此結局很突然......這也告訴了我並非所有生離死別都有一個美好的告別,正如前文所提,在平凡的時刻中發生。
5米奇與布魯斯
這兩個是個混球(這句話還不是我說的,是美術師自己說的hhh)
“一聽到他們兩個的人物設定,我就知道我要設計什麼了,想象一下華而不實的各種豪宅”
![]()
“在最初設計中,房間的兩個雕像是有乳頭的,但後面審覈說不行,要我把女性雕像的乳頭去掉,我說不行,這太荒謬了,最後我把兩個雕像的乳頭都去掉了,沒有人能倖存hhh”(美術太可愛了)
![]()
美術設計與解析
1.總體風格
該遊戲經歷了多次更換畫風
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
但由於開發者前面的作品較爲黑暗,因此製作組在畫風上屢次受挫,後來他們重新思考了主題:“我們要讓玩家在談論死亡時不那麼難受,因爲死亡是一個如此可怕的話題。”他們需要明確死亡的另一特點
死亡也代表了死者的寧靜平和,於是,製作組準備找一位畫家學習,能體現其對死亡的安寧。
他們選擇了日本畫家——吉田博。
![]()
這位日本大師的畫多有一種朦朧感,色調統一。並沒有什麼強對比度的色彩,給人一種寧靜祥和的氛圍
![]()
![]()
“風景的寧靜與探索的慾望,是我們想通過《靈魂擺渡人》表達的東西”
![]()
如果你有注意過遊戲的色彩,就會發現遊戲中沒有絕對的黑色,如深紅,淺藍。即使如洞穴,它也是深褐。最明顯的當如風呂川,這座島風景如畫,是那位日本畫家最生動的表現
2.永恆之門
“如果遊戲全是一個接一個的死亡,那麼玩家就不會玩下去了”(但還是有好多玩家接受不了,半路棄坑了)
雖然這是個西方遊戲,但其死亡卻是東西方相結合。小舟前文提過來自“冥河擺渡者卡戎。”
那這道形似拱橋的門,會讓各位想起什麼?——奈何橋。作爲古代中國亡者轉世的必經之路,給了製作組很大啓發。可以說,該遊戲是中西結合的優秀作品,正如美術指導吉田博的一幅畫。
![]()
![]()
![]()
美術組設計了幾種方案,其中就有較爲陰森的冷色調版。但遊戲主只是接受死亡,而不是恐懼死亡,最後選擇了暖色調版,令人舒適。
3.船
所有早期美術測試都有船,不過,船並不完全來自希臘的卡戎,別忘了卡戎滑的是一葉小舟,我們還有一艘大船呢。
![]()
大船是靈魂的住所,我曾想過無數詞彙去形容靈魂,他們一生的苦痛快樂,在“生活”這海中不斷起伏,在死後太渴望一處安寧了.....
即將去世的蘇軾看着李公麟在金山寺爲自己畫的自畫像,耳邊畔着子女的哭泣,他留下:
“心似已灰之木,身如不繫之舟”——《題金山寺自畫像》
這便是無數靈魂對自己一生回望的概括......
雖然這是“不繫之舟”我們不斷在靈魂之海上奔波,但對靈魂來說,自己早已成爲“舟”的一部分......
4.靈魂外觀
靈魂無名無面,不斷浮沉,飽經滄桑,漂泊無依。製作團隊再次受《千與千尋》啓發,動畫中有一段就是靈魂集體下船去湯屋的情景。
![]()
![]()
![]()
爲了更多體現其“漂泊。”團隊對斗篷做了處理,有動畫中原本厚重改爲輕盈,充滿風的元素(類似《光遇》的那種)
(有上船的重要靈魂受篇幅所限,就不展開了。我可能會單開一篇講象徵動物與靈魂之花)
音樂解讀
與常見的沉重主題的音樂相比,《靈魂擺渡人》的音樂,是關於死亡但不會沉重,可以與《聖誕快樂勞倫斯先生》對比,與悲處置極點的爆發不同,送走靈魂的音樂相當寧靜,空靈。
(網易雲版權保護放不了,抱歉了)
這又與蘇軾的一首詩對應
“雲散月明誰點綴?天容海色本澄清”——《6月24日夜渡海》
眼見重要之人離世本就難過,用不着什麼點綴。爲此,音樂選擇了朦朧感與寧靜感,去表達死者的心路歷程。
就像《女神異聞錄三重製版》對於主角的去世,卻採用《Because i will protect you》的祥和,釋然。與《你的記憶》的歡快。
《靈魂擺渡人》的音樂也是這個道理,最後講一個故事爲其收尾。
老年的蘇軾收到朝廷的通知,奉命從海南返回東京,抱着一具殘軀,沉舟浮在海上,浮在屬於他的“靈魂之海。”他在朦朧中彷彿聽見了黃帝的樂聲,雖不真切,但直擊靈魂
“粗識軒轅奏樂聲”——《6月24日夜渡海》
附錄:我與《靈魂擺渡人》
或許是天意所爲,在我送走愛麗絲後,僅一星期,我的爺爺便去世了......
不過我是一個樂觀向上的人,我不可能在這裏寫記敘文之類的東西,大家在生活中已經夠累了,新年就應該喜氣洋洋的,我只是想說,這個遊戲治癒了我,讓我人生最重大的一次死亡,能有這麼深刻的思想演變。雖然因爲這個原因,我放棄了這個遊戲。
可能真是命中註定,我第二次打開《靈魂擺渡人》,是因爲我通關了第五遍《女神異聞錄三重製版》我需要做一篇關於生死的演講與思考,這次我以全新的姿態面對《靈魂擺渡人》,開啓了第二次生死。
天有不測風雲,就在我開始高強度遊玩,一天送走三四個靈魂時......我再次把現實中的親人送走了.....
我的一位叔叔,一個人在深圳打拼,騎自行車時突然摔倒,隨後腦出血而亡,這種不辭而別,震驚了我的家人,而我正好在昨天送走阿圖爾叔叔(世上果真有這種巧合),但這次我不再像第一次嚎啕大哭。我一天送走三四個靈魂,也不再使我潸然淚下。講一個故事
莊子的妻子去世了,他的朋友來安慰他,卻發現莊子在對酒當歌,敲鑼打鼓,像沒事人一樣。他的朋友訓斥他,莊子答到:“人死是不能改變的,再哭也不能,況且我妻子也不會希望我這樣,我已經做到了我該做的”
在後來《齊物論》中,他總結道
“形固可使如槁木,心故可使如死灰乎?”
再後來,被蘇軾用一生解釋爲靈魂
“心似已灰之木,身如不繫之舟”
所以這也是人世間最超然的象徵,坦然面對死亡的強大,我希望有一天我也能達到《靈魂擺渡人》中斯黛拉的境界,一種近乎無限廣袤的堅強意志。
結語:停下筆尖,望向窗外,“爆竹聲中一歲除,春風送暖入屠蘇”煙花易冷,星河永燃。祝各位春節快樂!新年快樂!請各位相信,不論前方如何,星空永遠爲你而閃亮,永遠有注視着你的星星
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
