[新春礼物5000解析]《灵魂摆渡人》设计全解

提前肝出来了,看在我这效率的份上,点个关注投个电吧,这是个宝藏作者

契机

《灵魂摆渡人》的诞生不是一次偶然,而是长久以来一直压在制作组心头的厚书。

他们的第一部作品《巨人约顿》讲述了一个英雄为了往生而完成任务。

第二部作品《支离破碎》是一个不死主角不断死亡重来的故事。

可以看出,制作组对死亡这个主题有着近乎痴迷的追求,他们迫切的想对死亡做出更深刻的追求

死亡是一个庞然大物,在现实中它令人痛心;在游戏中它使我们沮丧,可以说死亡就是一种负面的代表。

于是,制作组发出了灵魂提问——如果死亡不再令人害怕,会怎样?

制作组最先做出的决定就是与前作形成对比,死亡是一个沉重的话题。制作组想使它变得更容易让人接受,就要使游戏变轻松,像是《牧场物语》或《星露谷物语》(真的轻松吗?)但制作组先前的作品是类银,所以转换方向对他们来说是一场巨大的挑战。

壮大

在早期筹划时期,有一位大佬加入了制作组,这位老哥曾是育碧老员工,参与《刺客信条》系列开发,最后负责的作品是《刺客信条:起源》(这下你们知道为什么游戏流程后期重复了吧?创意总监居然是罐王hhh)

“从3a开发一下子转到独游制作,这令我很兴奋”

早期设计

1.房屋

团队马上开始了头脑风暴,一个带有 叙事元素 的 模拟经营 平台跳跃(借用前面的类银制作经验),而且是叙述死亡,这可真是个奇怪的组合。

“我们最初构想是一个酒店模拟器是否有趣?”

“我们深受《千与千寻》中汤屋的启发,比如主人公在杂乱无章的房屋中照顾他人。”

最终这个方案不被实现,因为它缺少冒险元素,制作组希望立足于前作,否则,从零开始对于一个独游制作室是一个很可怕的困难,但照顾他人这个想法得到保留,最后演变为每个人的房屋与照顾乘客饮食起居。

2.载具

《灵魂摆渡人》在早期设计中,并非以现在的船为原型。而是一辆火车

但在后来,参考了“冥河摆渡人卡戎”的故事

再加上火车上设计一个个冒险关卡,极其受限,对于只有十人的开发组简直是噩梦,所以更换为了船。

3.关于叙述的死亡

这个游戏没有真正意义上的死亡回档,但剧情处处是死亡,制作组刚刚结束《支离破碎》的制作,为了对比,《灵魂摆渡人》的主题与战斗杀戮无关,更多的是在探讨如何接受死亡。相较于“卡戎”的送走灵魂,还多了一份“帮助灵魂接受死亡”的使命。可以看出,制作组尽可能的想从各方面让游戏轻松,这也是该游戏美术音乐的设计理念。

4.四季系统

游戏在早期企划中是有四季系统的设计的,并且做了初步的春夏秋冬转变,但还是因为独游工作室的原因,他们做不到四倍的工程量,最终放弃了,最后,折中为不同区域不同季节。

步入正轨

1.进一步探索死亡

死亡这个话题很棘手,他早已被无数文学,影视,游戏作品不断探讨,如《生死疲劳》《题金山寺自画像》《女神异闻录三》。可即使如阿特拉斯,《女神异闻录三》剧情依然存在编排问题。对于独游制作组来说,这更是一个巨大的挑战,他们很容易落入死亡的神秘,对死亡的畏缩或是写出的东西很糟糕。

死亡的情感冲击来自两种,一种是亲历,如《女神异闻录三》看着自己带入的主角无力的死在春天,玩家会体会到“自身死亡”的冲击;另一种来自旁观,在面对至亲之人的离世,自己却只能在床边聆听遗言的无力感,绝望感。

制作组选择了后者叙述,在这种话题中,最重要的就是“真实”,上述两种方式虽视角不同,但都需要玩家亲身体会过,能引发共鸣,也就是源于生活。

于是育碧大佬率先冲锋

“我记得我生命中有一个特别的时刻,我记得我回去看望法国南部的家人,那时我深爱的祖母即将离世,当时我非常伤心,看着那个在我生命中如此重要的人渐渐离去,我却因为距离太远,甚至见不到最后一面,我回住处对老婆说:‘我真的能在《灵魂摆渡人》中拥有这种经历10或12次吗?’”

“或是人们会说:‘我不想玩了/感觉太糟糕/把我弄哭了之类,我不想再来一次’”(确实真有不少玩家这样做了......)

“我意识到游玩它将会是场沉重之旅”

我们常把死亡与悲伤联系到一起,因为死亡是件大事。它重大在你无法挽回,但也使你放下包袱,这也是死亡的特殊。生活也正是在一连串的起伏中行进。

人们拥有过一定程度的快乐,然后死亡就发生了,就是这么突然,这也是《灵魂摆渡人》的任务编排设计,一步步与他人加深理解的过程中,然后突然死在你面前。

2.人们在面对死亡时应该是怎么样的?《灵魂摆渡人》分别时灵魂应该是怎么样的?

育碧大佬又讲了一个故事

“有个人将要去世了,她也知道自己将死,也许几天?但她依然能正常生活,每天自己刷牙洗脸,给自己做早餐,看书。她不会在悬崖边念着多年前的‘诗歌。’而是不断向前”

死亡就在这平凡中发生,从这看死亡好像也没什么大不了的,这也是《灵魂摆渡人》每一个灵魂面对死亡的反应,各位玩家会发现,虽然经历了多次死亡,但没有一个灵魂会哭泣。

育碧老哥的话启发了大家,成员们开始围在一起分享自己的故事(这正是独游工作室的魅力啊)

部分灵魂设计花絮

《灵魂摆渡人》的大部分角色是一群人的集合,以现实单一人物为原型,再加上集合体的共同特征进行创作。

1阿斯特丽德

阿斯特丽德的灵感来源于育碧大佬的祖母

“她是只猞猁,有点自我中心,很有意思”

对于我(up)来说,她是充满了身为长辈的威严,饱经风霜不失姿态,永远优雅面对生活的强者

2爱丽丝

爱丽丝来自于另一位开发者的奶奶,很不幸的是,这位姐姐的奶奶在游戏开发初期就去世了,所以在向其他人讲述这个故事时,她一直在努力的接受奶奶的去世,在纪录片中,她刚开口,声音就哽咽了......这个角色的塑造也是最令我动容的一位。

爱丽丝的房间,甚至是这位姐姐自己一笔一笔画上去的,装饰都来自于她奶奶的客厅。

“希望游戏有更好的表现它,我能通过这个游戏离我奶奶更近一点”

3古斯塔夫

这位红隼是一位德国老艺术策展人,他的灵感原型来自于编剧的雕塑家曾祖母。他对艺术有着如此深厚的热爱,以至于在死亡时反而与我解释他所理解的艺术追求,令我深受感动。

4阿图尔

阿图尔的房子经过一次换手,原先并没有相框等装饰,后来交给美术时,她为其添加了工具架,相框。

从这里也可以看出来,他和工友们关系和谐,喜欢享乐,是个善良热心的叔叔,但这也让他不愿伤害他人,因此结局很突然......这也告诉了我并非所有生离死别都有一个美好的告别,正如前文所提,在平凡的时刻中发生。

5米奇与布鲁斯

这两个是个混球(这句话还不是我说的,是美术师自己说的hhh)

“一听到他们两个的人物设定,我就知道我要设计什么了,想象一下华而不实的各种豪宅”

“在最初设计中,房间的两个雕像是有乳头的,但后面审核说不行,要我把女性雕像的乳头去掉,我说不行,这太荒谬了,最后我把两个雕像的乳头都去掉了,没有人能幸存hhh”(美术太可爱了)

美术设计与解析

1.总体风格

该游戏经历了多次更换画风

但由于开发者前面的作品较为黑暗,因此制作组在画风上屡次受挫,后来他们重新思考了主题:“我们要让玩家在谈论死亡时不那么难受,因为死亡是一个如此可怕的话题。”他们需要明确死亡的另一特点

死亡也代表了死者的宁静平和,于是,制作组准备找一位画家学习,能体现其对死亡的安宁。

他们选择了日本画家——吉田博。

这位日本大师的画多有一种朦胧感,色调统一。并没有什么强对比度的色彩,给人一种宁静祥和的氛围

“风景的宁静与探索的欲望,是我们想通过《灵魂摆渡人》表达的东西”

如果你有注意过游戏的色彩,就会发现游戏中没有绝对的黑色,如深红,浅蓝。即使如洞穴,它也是深褐。最明显的当如风吕川,这座岛风景如画,是那位日本画家最生动的表现

2.永恒之门

“如果游戏全是一个接一个的死亡,那么玩家就不会玩下去了”(但还是有好多玩家接受不了,半路弃坑了)

虽然这是个西方游戏,但其死亡却是东西方相结合。小舟前文提过来自“冥河摆渡者卡戎。”

那这道形似拱桥的门,会让各位想起什么?——奈何桥。作为古代中国亡者转世的必经之路,给了制作组很大启发。可以说,该游戏是中西结合的优秀作品,正如美术指导吉田博的一幅画。

美术组设计了几种方案,其中就有较为阴森的冷色调版。但游戏主只是接受死亡,而不是恐惧死亡,最后选择了暖色调版,令人舒适。

3.船

所有早期美术测试都有船,不过,船并不完全来自希腊的卡戎,别忘了卡戎滑的是一叶小舟,我们还有一艘大船呢。

大船是灵魂的住所,我曾想过无数词汇去形容灵魂,他们一生的苦痛快乐,在“生活”这海中不断起伏,在死后太渴望一处安宁了.....

即将去世的苏轼看着李公麟在金山寺为自己画的自画像,耳边畔着子女的哭泣,他留下:

“心似已灰之木,身如不系之舟”——《题金山寺自画像》

这便是无数灵魂对自己一生回望的概括......

虽然这是“不系之舟”我们不断在灵魂之海上奔波,但对灵魂来说,自己早已成为“舟”的一部分......

4.灵魂外观

灵魂无名无面,不断浮沉,饱经沧桑,漂泊无依。制作团队再次受《千与千寻》启发,动画中有一段就是灵魂集体下船去汤屋的情景。

为了更多体现其“漂泊。”团队对斗篷做了处理,有动画中原本厚重改为轻盈,充满风的元素(类似《光遇》的那种)

(有上船的重要灵魂受篇幅所限,就不展开了。我可能会单开一篇讲象征动物与灵魂之花)

音乐解读

与常见的沉重主题的音乐相比,《灵魂摆渡人》的音乐,是关于死亡但不会沉重,可以与《圣诞快乐劳伦斯先生》对比,与悲处置极点的爆发不同,送走灵魂的音乐相当宁静,空灵。

(网易云版权保护放不了,抱歉了)

这又与苏轼的一首诗对应

“云散月明谁点缀?天容海色本澄清”——《6月24日夜渡海》

眼见重要之人离世本就难过,用不着什么点缀。为此,音乐选择了朦胧感与宁静感,去表达死者的心路历程。

就像《女神异闻录三重制版》对于主角的去世,却采用《Because i will protect you》的祥和,释然。与《你的记忆》的欢快。

《灵魂摆渡人》的音乐也是这个道理,最后讲一个故事为其收尾。

老年的苏轼收到朝廷的通知,奉命从海南返回东京,抱着一具残躯,沉舟浮在海上,浮在属于他的“灵魂之海。”他在朦胧中仿佛听见了黄帝的乐声,虽不真切,但直击灵魂

“粗识轩辕奏乐声”——《6月24日夜渡海》

附录:我与《灵魂摆渡人》

或许是天意所为,在我送走爱丽丝后,仅一星期,我的爷爷便去世了......

不过我是一个乐观向上的人,我不可能在这里写记叙文之类的东西,大家在生活中已经够累了,新年就应该喜气洋洋的,我只是想说,这个游戏治愈了我,让我人生最重大的一次死亡,能有这么深刻的思想演变。虽然因为这个原因,我放弃了这个游戏。

可能真是命中注定,我第二次打开《灵魂摆渡人》,是因为我通关了第五遍《女神异闻录三重制版》我需要做一篇关于生死的演讲与思考,这次我以全新的姿态面对《灵魂摆渡人》,开启了第二次生死。

天有不测风云,就在我开始高强度游玩,一天送走三四个灵魂时......我再次把现实中的亲人送走了.....

我的一位叔叔,一个人在深圳打拼,骑自行车时突然摔倒,随后脑出血而亡,这种不辞而别,震惊了我的家人,而我正好在昨天送走阿图尔叔叔(世上果真有这种巧合),但这次我不再像第一次嚎啕大哭。我一天送走三四个灵魂,也不再使我潸然泪下。讲一个故事

庄子的妻子去世了,他的朋友来安慰他,却发现庄子在对酒当歌,敲锣打鼓,像没事人一样。他的朋友训斥他,庄子答到:“人死是不能改变的,再哭也不能,况且我妻子也不会希望我这样,我已经做到了我该做的”

在后来《齐物论》中,他总结道

“形固可使如槁木,心故可使如死灰乎?”

再后来,被苏轼用一生解释为灵魂

“心似已灰之木,身如不系之舟”

所以这也是人世间最超然的象征,坦然面对死亡的强大,我希望有一天我也能达到《灵魂摆渡人》中斯黛拉的境界,一种近乎无限广袤的坚强意志。

结语:停下笔尖,望向窗外,“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏”烟花易冷,星河永燃。祝各位春节快乐!新年快乐!请各位相信,不论前方如何,星空永远为你而闪亮,永远有注视着你的星星

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