B站80萬粉絲的方舟區UP主,都做了哪些遊戲?

第一次接觸墨元素是兩年前的24年年初。

當時我還是黑盒的小透明作者(可能一兩千粉那種)

看到一款遊戲白毛主角、肉鴿打牌,命中了我的好球區,就試着加到了他的好友,問他需不需要在小黑盒推廣,我可以給他寫個評測。

他當時給我的感受是:“很謹慎,話很少,有點高冷”(後來才知道這是i人標配)

被冷漠對待使我一度懷疑自己被當成詐騙的了,於是一直解釋爲什麼一款遊戲需要在不同社區做宣發。

簡單來說是因爲需要打造生態噢,別人搜這個遊戲的時候能看到些有參考價值的文章。

瀏覽器沒登錄,絕不是沒關注

後來我才知道:我去,他自己在B站有80w粉,隨便發個視頻播放量都不錯,可能也並不太需要我給他做宣傳,但他還是答應了。

他是大慈善家×

被我激昂的演說說服了√

所以這幾天回看聊天記錄,才意識到他可能也並不太在意我的內容給他帶來了多少宣傳效果,他在乎的只有:我這遊戲好玩嗎?(三歲假想中的期待臉.jpg)

那麼,《異常情緒回收組》好玩嗎?

用法考視頻里民法老師說過最多的一句話就是:不一定。

他喵的好不好玩就一句話,哪來的不一定?

因爲這個回合制遊戲有很明顯的長短板。

長板美術是肯定沒問題的,選人界面就挺有讓人多看兩眼的想法。

請關注《愛之巢》喵(?)

設計上其實也挺有意思。

比如一些事件設計,可愛小姐姐邀你做她的狗(?)

結果進場一看,TNND是賽博仙人跳。

瘟疫小姐也是三連出鏡了

比如給你塞個buff,說什麼“本回合關閉遊戲可以直接獲得勝利”。

你信嗎,反正我當時真信了,喜提boss白打和金色成就。

這麼單純怪不得會被賽博仙人跳啊!

再比如一些Buff不僅會對影響數值,還會對畫面產生影響。

這不是BUG或者喝了假酒,這是BUFF疊多了。

墨元素是月計粉(Moon Project,腦葉和廢墟圖書館那個製作組),所以《異常情緒》有月計的影子。遊戲中有一個名爲“情緒體”的概念,類似於殺戮尖塔的被動道具“遺物”。

情緒體之一

這玩意兒最大的特色在於:玩家最初並不會知道每個情緒體的具體效果,只有通過攜帶它並實戰測試或者解析,你才能慢慢了解他的真正作用、到底給你上了什麼奇怪的buff。

因此你大概可以想象到一把玩得挺順的局拿了個來路不明的道具就暴斃的場面:我怎麼可能會知道它用多了有概率爆炸啊?

其實第三作的“失敗可重玩”機制能解決這個問題,可能當時沒想到吧

這種試試就逝世的體驗,其實在肉鴿遊戲裏是一個大雷點。(可控性差,太依賴運氣)

可能很多玩家是在不明不白的死掉後:“我朝這什麼shift數值,我怎麼被秒了??差評!”

但話說回來也有人挺享受這個過程的(×)

所以《異常情緒回收組》客觀來說是個美術尚可,UI簡陋,創意很好但數值設計過於放飛自我的遊戲。

一半差評噴數值,一半差評噴優化,優化是引擎問題。

墨元素本人怎麼評價這部遊戲呢?他在最新作《異能重組》的公告裏是這麼寫的:

滑跪.jpg

當時我還給了很多修改建議,後來發現...原來兩邊都是新手菜逼233

我表達不清楚問題的核心(因爲當時對肉鴿遊戲理解有限)

他也無法大調自己的內容(因爲技術能力有限和遊戲引擎)

後來我們沒有再聯繫,以甲方和乙方的關係在最後道了個別,作爲聊天的收尾。

那篇文章寫的過程很快樂,回過頭看會感到驚奇,自己以前居然這麼有活力,完成度也高。

現在文風有點微死,帶着一絲不易察覺的幽怨和淒涼(×)

80萬粉UP做遊戲,二次元整活有一手的

直到24年底墨元素的第二部遊戲《魔女黏糊筆記》發售,兩邊的聊天框纔有了新的消息。

那個時候我已經有了更成熟的寫作技巧,也有了更豐富的遊戲經驗。

玩是一回事,但寫和分析對此提升更大

實際上的心態大概是想感謝他之前的信任吧。不過某種角度上來說也是因爲新作《魔女筆記》其實更對我胃口,遊戲封面長這樣:

這看了很難不迷糊吧?

也是從《魔女筆記》開始,我們聊天的內容不再侷限於遊戲本身,還包括了他爲什麼開始做遊戲。

其實跟我很像,我高中的時候設計繪製了一套牌,沿用了《王權》的四項數值設定,以卡牌翻面爲主要玩法,兩位玩家將扮演君主儲備者奪取國王之位。

當時牌面和卡背都是純手繪的,爲了讓卡背一致,我靈機一動用硬卡紙刻了模具,然後用水筆在鏤空的部分上色,就能量產一樣的卡背。

非常可惜這套牌我後來找了很久沒找到,可能在角落裏被當成垃圾處理掉了。所以我挺能理解這種“雖然工具簡陋但還是想做遊戲”的想法。

不過獨立遊戲即使有情懷,但它既然上架開賣了就是個商品,那麼《魔女黏糊筆記》的表現如何呢?

實際上,《筆記》應該是墨元素三部遊戲裏我最喜歡的那部,是骰子拼點+卡牌玩法。它幾乎繼承了上一作的大部分優點和缺點。

先說缺點,依然是難繃的數值設計很容易遇到機制殺和死局,可控性差,容易升血壓。

而優點除了肉眼可見的UI美觀和交互提升,還有仍然腦洞大開的部分。

例如比起單純加數值的局外成長,墨元素更喜歡把知識當作局外成長的設計。這在《魔女黏糊筆記》裏體現爲:你越瞭解這款遊戲的隱藏機制,玩得時候就越強。

比如開寶箱的時候,你可能會遇到寶箱怪,遭遇襲擊第一回合必定被眩暈。

解決辦法是在開寶箱前打開牌組用攻擊牌敲它一下試探真假,這個創意我2026年了都還記得。

而這個寶箱裏的獎勵如果你不喜歡,可以把箱子關上假裝沒看到,重新打開一次,獎品就會刷新。

再比如遊戲的地圖看上去好像只能向前,但其實你可以從地圖最左直接抵達最右邊(類似於貪喫蛇)

以及,拿到一些道具後,左邊的角色立繪會有變化

是黑絲啊!

《魔女黏糊筆記》還是很有意思的,只要你不去碰詛咒,一般不會有太炸裂的體驗;拿詛咒不會有額外獎勵,所以想輕鬆一點也沒必要拿。

兩部作品截至目前都是81%的好評率,或許也確實如我所說,是需要對電波的遊戲,喜歡的人會覺得很有趣,但也可以預見並不能讓所有人都滿意。

這裏有一個小插曲,如果是很早就看我的人應該會記得我以前的頭像長這樣:

這是一本漫畫的主角,挺可愛的,但是沒有什麼特殊的含義,就把她換掉了。墨元素看到後問我:“你之前用的是一個很可愛的頭像吧?”

解釋緣由後,大概是不想有虧欠感(?)於是發生了以下對話

man!太帥了!

所以就有了我使用至今的頭像。(他出畫稿甚至比我出評測稿還早XD)

而最後在今年2月4日新出的《異能重組》,其實我在內測版本玩過好幾次,這一部在創意上最優秀的。

那個序章我感覺自己至少打了7 8次以上。

先吐槽缺點,又又又是這個祖傳引擎,現在絕大多數差評都是因爲bug多優化差導致的,而不是遊戲內容。

雖然我從來沒觸發過bug但卻是卡,而且這個引擎做的遊戲不能用steam截圖,對於圖文博主來說嚴重程度不亞於喫麪不給你筷子。

但沒有關係,第三個遊戲了,成熟的博主學會了自己帶筷子,Win+G,Game Bar啓動!

然後我發現內測版本的全部素材截圖在換新電腦時,丟失了。

丟失了...

失了...

了...

美術上從相對可愛改成了稍微有點酷的風格,角色的美術量應該也是三作裏最多的。

以及在蓮花池池的幫助下《異能重組》終於有了主線劇情,也配套繪製了CG。

但劇情不長,是個完整的短篇小故事。

本作依然各種小巧思,比如在於解鎖第三個角色時會讓你選角色性別

但我仔細一看只感覺:左邊是長髮女孩,右邊是短髮女孩(不是)

說回這個遊戲最大的特色,其玩法機制採用了目前市面上沒見過的原創設計(這也是我說它創意最優秀的原因)

初始角色休厄斯的特殊能力是“掠奪”,可以從對手那邊搶奪一個技能或人格(被動技能)

特效也比之前的兩作進步了

這個是真正意義上的掠奪:對手失去你獲得,並且獲得的是對手的原版技能而不是弱化後的版本。

媽媽再也不用擔心當boss的敵人變成隊友後戰力從大腦斧變小貓咪的情況啦(×)

這裏面有趣的地方在於,掠奪是一個失去和獲得並列的過程。

從獲得的角度來說,玩家可能會想着給自己搶一整套配套的Build,把目前對自己最有利的技能搶過來,但這樣可能會打不過boss,因爲對你最有用的可能不是它的C位技能;

而從失去的角度來說,其實只要玩家掠奪到對手真正核心輸出的手段,破壞對手的機制結構就能輕鬆的大幅降低敵人的戰鬥力。

非常值得好評的是當你輸掉一場戰鬥後,不會直接重開,而會讓你選擇重新戰鬥或放棄,有一些局其實換個技能掠奪或者boss抽風不打你(?)就能贏了,彌補了墨元素前兩作裏比較強的“死於運氣”挫敗感。

除了掠奪機制的修厄斯,還有能夠複製對手技能的魔鏡,和可以進行創造和毀滅的世界共三個角色可供遊玩,風格差別還是挺大的,篇幅限制就不做太多介紹。

這裏有個彩蛋,我一直試圖讓墨元素加入一個"每被掠奪一次立繪裙子就會減少1cm"的角色,但這個天才般的創意被否定了,傷心T T

從第一作就可以看出墨元素喜歡設計機制怪,在《異能重組》裏這種傾向達到了頂峯()

好處是這款遊戲初見時的新穎性更強,輔以這款遊戲巨大的敵怪量,有一定的耐玩性,我看發售幾天評論區很多人都玩了十幾二十小時,應該是比前兩作更耐玩。

但可能相對褒貶不一的是每次遇到一個新boss玩家需要讀大量文字,花掉不少時間去理解對方的強度是如何運作的,對於不喜歡看字的玩家來說會頭暈。

小竅門:難度低可以不用仔細讀,大概一下就行了,不然太費腦子,反正打不過可以重開×

因爲對於這款遊戲而言,boss描述並不能簡單的描述成一句話(不然讓你搶了還玩什麼)而是需要進行拆分。

其策略性就體現在,玩家需要根據描述在腦內推演,這個Boss的強度是怎麼運作起來的,核心是什麼,而且一個boss基本不可能只有一個核心技能,那麼幾個核心相比哪個對boss強度影響更重要,哪個對玩家成長更重要...

這個過程很容易變成:讓我想想...呃這個那個...嗯...算了不想了直接開打吧!

理論上這是一個很天才很有策略性的想法,不過對於並不那麼擅長數值設計的墨墨來說難駕馭,如果讓我來填我也沒把握自己能做好。

不過墨墨數值就是大開大合的,哪天收斂了我可能會覺得進錯了遊戲×

看得出來他在試圖找補,包括之前說的打不過可以重開,以及無限的局外成長(不用通關就能獲得升級貨幣)

某一天和墨墨聊完天之後,其實很想勸他去找個發行商。

因爲如果是個相對大點的發行,其實不僅僅是能幫助進行宣傳,還能夠提供技術上的幫助,從目前《異能重組》的主要差評點(BUG多)來看,其實剛好是他最迫切需要的部分,加上如果有做宣傳,也可能會賣出他所沒有想到過的數量。

會有這個想法是因爲那天談了做遊戲的目標,我和他都在往遊戲行業裏越走越深,而且遊戲對我們生活的影響也在不斷變化。

《異能重組》給我他即在進步又沒有進步的詭異感受,因爲進步是客觀發生的,創意也是實打實的換了;但主觀上我有一種“某個下午睡醒後感覺好似這個場景之前也發生過”的既視感。

當然遊戲還是推薦的XD

一開始喜歡墨墨的遊戲是因爲其不那麼商業化的氣質,但三部作品之後,現在我可能也在潛意識地期待他更偏向於商業化的作品。

大概是我先變心了×

如果說墨元素的遊戲未來產生了什麼質變,我相信其根本性的改變原因一定是他踹掉了這個喫麪不給筷子的引擎。

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