B站80万粉丝的方舟区UP主,都做了哪些游戏?

第一次接触墨元素是两年前的24年年初。

当时我还是黑盒的小透明作者(可能一两千粉那种)

看到一款游戏白毛主角、肉鸽打牌,命中了我的好球区,就试着加到了他的好友,问他需不需要在小黑盒推广,我可以给他写个评测。

他当时给我的感受是:“很谨慎,话很少,有点高冷”(后来才知道这是i人标配)

被冷漠对待使我一度怀疑自己被当成诈骗的了,于是一直解释为什么一款游戏需要在不同社区做宣发。

简单来说是因为需要打造生态噢,别人搜这个游戏的时候能看到些有参考价值的文章。

浏览器没登录,绝不是没关注

后来我才知道:我去,他自己在B站有80w粉,随便发个视频播放量都不错,可能也并不太需要我给他做宣传,但他还是答应了。

他是大慈善家×

被我激昂的演说说服了√

所以这几天回看聊天记录,才意识到他可能也并不太在意我的内容给他带来了多少宣传效果,他在乎的只有:我这游戏好玩吗?(三岁假想中的期待脸.jpg)

那么,《异常情绪回收组》好玩吗?

用法考视频里民法老师说过最多的一句话就是:不一定。

他喵的好不好玩就一句话,哪来的不一定?

因为这个回合制游戏有很明显的长短板。

长板美术是肯定没问题的,选人界面就挺有让人多看两眼的想法。

请关注《爱之巢》喵(?)

设计上其实也挺有意思。

比如一些事件设计,可爱小姐姐邀你做她的狗(?)

结果进场一看,TNND是赛博仙人跳。

瘟疫小姐也是三连出镜了

比如给你塞个buff,说什么“本回合关闭游戏可以直接获得胜利”。

你信吗,反正我当时真信了,喜提boss白打和金色成就。

这么单纯怪不得会被赛博仙人跳啊!

再比如一些Buff不仅会对影响数值,还会对画面产生影响。

这不是BUG或者喝了假酒,这是BUFF叠多了。

墨元素是月计粉(Moon Project,脑叶和废墟图书馆那个制作组),所以《异常情绪》有月计的影子。游戏中有一个名为“情绪体”的概念,类似于杀戮尖塔的被动道具“遗物”。

情绪体之一

这玩意儿最大的特色在于:玩家最初并不会知道每个情绪体的具体效果,只有通过携带它并实战测试或者解析,你才能慢慢了解他的真正作用、到底给你上了什么奇怪的buff。

因此你大概可以想象到一把玩得挺顺的局拿了个来路不明的道具就暴毙的场面:我怎么可能会知道它用多了有概率爆炸啊?

其实第三作的“失败可重玩”机制能解决这个问题,可能当时没想到吧

这种试试就逝世的体验,其实在肉鸽游戏里是一个大雷点。(可控性差,太依赖运气)

可能很多玩家是在不明不白的死掉后:“我朝这什么shift数值,我怎么被秒了??差评!”

但话说回来也有人挺享受这个过程的(×)

所以《异常情绪回收组》客观来说是个美术尚可,UI简陋,创意很好但数值设计过于放飞自我的游戏。

一半差评喷数值,一半差评喷优化,优化是引擎问题。

墨元素本人怎么评价这部游戏呢?他在最新作《异能重组》的公告里是这么写的:

滑跪.jpg

当时我还给了很多修改建议,后来发现...原来两边都是新手菜逼233

我表达不清楚问题的核心(因为当时对肉鸽游戏理解有限)

他也无法大调自己的内容(因为技术能力有限和游戏引擎)

后来我们没有再联系,以甲方和乙方的关系在最后道了个别,作为聊天的收尾。

那篇文章写的过程很快乐,回过头看会感到惊奇,自己以前居然这么有活力,完成度也高。

现在文风有点微死,带着一丝不易察觉的幽怨和凄凉(×)

80万粉UP做游戏,二次元整活有一手的

直到24年底墨元素的第二部游戏《魔女黏糊笔记》发售,两边的聊天框才有了新的消息。

那个时候我已经有了更成熟的写作技巧,也有了更丰富的游戏经验。

玩是一回事,但写和分析对此提升更大

实际上的心态大概是想感谢他之前的信任吧。不过某种角度上来说也是因为新作《魔女笔记》其实更对我胃口,游戏封面长这样:

这看了很难不迷糊吧?

也是从《魔女笔记》开始,我们聊天的内容不再局限于游戏本身,还包括了他为什么开始做游戏。

其实跟我很像,我高中的时候设计绘制了一套牌,沿用了《王权》的四项数值设定,以卡牌翻面为主要玩法,两位玩家将扮演君主储备者夺取国王之位。

当时牌面和卡背都是纯手绘的,为了让卡背一致,我灵机一动用硬卡纸刻了模具,然后用水笔在镂空的部分上色,就能量产一样的卡背。

非常可惜这套牌我后来找了很久没找到,可能在角落里被当成垃圾处理掉了。所以我挺能理解这种“虽然工具简陋但还是想做游戏”的想法。

不过独立游戏即使有情怀,但它既然上架开卖了就是个商品,那么《魔女黏糊笔记》的表现如何呢?

实际上,《笔记》应该是墨元素三部游戏里我最喜欢的那部,是骰子拼点+卡牌玩法。它几乎继承了上一作的大部分优点和缺点。

先说缺点,依然是难绷的数值设计很容易遇到机制杀和死局,可控性差,容易升血压。

而优点除了肉眼可见的UI美观和交互提升,还有仍然脑洞大开的部分。

例如比起单纯加数值的局外成长,墨元素更喜欢把知识当作局外成长的设计。这在《魔女黏糊笔记》里体现为:你越了解这款游戏的隐藏机制,玩得时候就越强。

比如开宝箱的时候,你可能会遇到宝箱怪,遭遇袭击第一回合必定被眩晕。

解决办法是在开宝箱前打开牌组用攻击牌敲它一下试探真假,这个创意我2026年了都还记得。

而这个宝箱里的奖励如果你不喜欢,可以把箱子关上假装没看到,重新打开一次,奖品就会刷新。

再比如游戏的地图看上去好像只能向前,但其实你可以从地图最左直接抵达最右边(类似于贪吃蛇)

以及,拿到一些道具后,左边的角色立绘会有变化

是黑丝啊!

《魔女黏糊笔记》还是很有意思的,只要你不去碰诅咒,一般不会有太炸裂的体验;拿诅咒不会有额外奖励,所以想轻松一点也没必要拿。

两部作品截至目前都是81%的好评率,或许也确实如我所说,是需要对电波的游戏,喜欢的人会觉得很有趣,但也可以预见并不能让所有人都满意。

这里有一个小插曲,如果是很早就看我的人应该会记得我以前的头像长这样:

这是一本漫画的主角,挺可爱的,但是没有什么特殊的含义,就把她换掉了。墨元素看到后问我:“你之前用的是一个很可爱的头像吧?”

解释缘由后,大概是不想有亏欠感(?)于是发生了以下对话

man!太帅了!

所以就有了我使用至今的头像。(他出画稿甚至比我出评测稿还早XD)

而最后在今年2月4日新出的《异能重组》,其实我在内测版本玩过好几次,这一部在创意上最优秀的。

那个序章我感觉自己至少打了7 8次以上。

先吐槽缺点,又又又是这个祖传引擎,现在绝大多数差评都是因为bug多优化差导致的,而不是游戏内容。

虽然我从来没触发过bug但却是卡,而且这个引擎做的游戏不能用steam截图,对于图文博主来说严重程度不亚于吃面不给你筷子。

但没有关系,第三个游戏了,成熟的博主学会了自己带筷子,Win+G,Game Bar启动!

然后我发现内测版本的全部素材截图在换新电脑时,丢失了。

丢失了...

失了...

了...

美术上从相对可爱改成了稍微有点酷的风格,角色的美术量应该也是三作里最多的。

以及在莲花池池的帮助下《异能重组》终于有了主线剧情,也配套绘制了CG。

但剧情不长,是个完整的短篇小故事。

本作依然各种小巧思,比如在于解锁第三个角色时会让你选角色性别

但我仔细一看只感觉:左边是长发女孩,右边是短发女孩(不是)

说回这个游戏最大的特色,其玩法机制采用了目前市面上没见过的原创设计(这也是我说它创意最优秀的原因)

初始角色休厄斯的特殊能力是“掠夺”,可以从对手那边抢夺一个技能或人格(被动技能)

特效也比之前的两作进步了

这个是真正意义上的掠夺:对手失去你获得,并且获得的是对手的原版技能而不是弱化后的版本。

妈妈再也不用担心当boss的敌人变成队友后战力从大脑斧变小猫咪的情况啦(×)

这里面有趣的地方在于,掠夺是一个失去和获得并列的过程。

从获得的角度来说,玩家可能会想着给自己抢一整套配套的Build,把目前对自己最有利的技能抢过来,但这样可能会打不过boss,因为对你最有用的可能不是它的C位技能;

而从失去的角度来说,其实只要玩家掠夺到对手真正核心输出的手段,破坏对手的机制结构就能轻松的大幅降低敌人的战斗力。

非常值得好评的是当你输掉一场战斗后,不会直接重开,而会让你选择重新战斗或放弃,有一些局其实换个技能掠夺或者boss抽风不打你(?)就能赢了,弥补了墨元素前两作里比较强的“死于运气”挫败感。

除了掠夺机制的修厄斯,还有能够复制对手技能的魔镜,和可以进行创造和毁灭的世界共三个角色可供游玩,风格差别还是挺大的,篇幅限制就不做太多介绍。

这里有个彩蛋,我一直试图让墨元素加入一个"每被掠夺一次立绘裙子就会减少1cm"的角色,但这个天才般的创意被否定了,伤心T T

从第一作就可以看出墨元素喜欢设计机制怪,在《异能重组》里这种倾向达到了顶峰()

好处是这款游戏初见时的新颖性更强,辅以这款游戏巨大的敌怪量,有一定的耐玩性,我看发售几天评论区很多人都玩了十几二十小时,应该是比前两作更耐玩。

但可能相对褒贬不一的是每次遇到一个新boss玩家需要读大量文字,花掉不少时间去理解对方的强度是如何运作的,对于不喜欢看字的玩家来说会头晕。

小窍门:难度低可以不用仔细读,大概一下就行了,不然太费脑子,反正打不过可以重开×

因为对于这款游戏而言,boss描述并不能简单的描述成一句话(不然让你抢了还玩什么)而是需要进行拆分。

其策略性就体现在,玩家需要根据描述在脑内推演,这个Boss的强度是怎么运作起来的,核心是什么,而且一个boss基本不可能只有一个核心技能,那么几个核心相比哪个对boss强度影响更重要,哪个对玩家成长更重要...

这个过程很容易变成:让我想想...呃这个那个...嗯...算了不想了直接开打吧!

理论上这是一个很天才很有策略性的想法,不过对于并不那么擅长数值设计的墨墨来说难驾驭,如果让我来填我也没把握自己能做好。

不过墨墨数值就是大开大合的,哪天收敛了我可能会觉得进错了游戏×

看得出来他在试图找补,包括之前说的打不过可以重开,以及无限的局外成长(不用通关就能获得升级货币)

某一天和墨墨聊完天之后,其实很想劝他去找个发行商。

因为如果是个相对大点的发行,其实不仅仅是能帮助进行宣传,还能够提供技术上的帮助,从目前《异能重组》的主要差评点(BUG多)来看,其实刚好是他最迫切需要的部分,加上如果有做宣传,也可能会卖出他所没有想到过的数量。

会有这个想法是因为那天谈了做游戏的目标,我和他都在往游戏行业里越走越深,而且游戏对我们生活的影响也在不断变化。

《异能重组》给我他即在进步又没有进步的诡异感受,因为进步是客观发生的,创意也是实打实的换了;但主观上我有一种“某个下午睡醒后感觉好似这个场景之前也发生过”的既视感。

当然游戏还是推荐的XD

一开始喜欢墨墨的游戏是因为其不那么商业化的气质,但三部作品之后,现在我可能也在潜意识地期待他更偏向于商业化的作品。

大概是我先变心了×

如果说墨元素的游戏未来产生了什么质变,我相信其根本性的改变原因一定是他踹掉了这个吃面不给筷子的引擎。

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