小熊貓丨文
顏料、射擊、烏賊娘、潮流文化……
如果10年前我說,這幾個關鍵詞組合到一起,能做出一款區別於所有TPS遊戲、獨樹一幟的現象級作品,那估計會有不少人會讓我沒事做就去咬打火機。
而10年後,曾拿下2015年TGA最佳射擊、連續2個世代銷量破千萬的成績,足以印證這些元素所組成的《Splatoon(斯普拉遁)》,在遊戲業界的含金量。
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儘管,這款遊戲因任天堂獨佔、明亮偏萌系的美術風格、使用手柄陀螺儀操作等因素,似乎一直徘徊在主流射擊遊戲的視野之外,看上去不溫不火。
但事實上,被玩家們親暱稱爲“噴噴”的它,在國內外都有着相當蓬勃的社區生態:
在國外,特別是日本本國,噴噴幾乎是國民級射擊遊戲的存在,深受低年齡層玩家羣體的喜愛;而到了國內,高質量的同人二創作品層出不窮;以章魚、烏賊形象特徵所總結出的海產設定也正成爲OC圈的一大熱潮。

即便是沒接觸過遊戲本體的朋友,或許也在遊戲社區內看到過噴噴遊戲內部緊跟時事的廣場“塗鴉”;用自帶的符號與日文假名拼湊出僞中國語ID等等,引起過小範圍傳播的梗圖。

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當然,在它一路高歌期間,也不乏想挑戰其地位的模仿者。但其中不少只學到了其皮毛,所以,它們有的早早停服、有的泯然衆“遊”、有的成爲笑話。
時至如今,噴噴在市面上依舊是一款沒有“代餐”的遊戲。

正因如此,即便在2024年,3代遊戲結束最終祭典,宣佈不再進行內容更新只維持平衡性更新的情況下,也依舊留存了相當一批的玩家。
不過,隨着後續NS2上線、衍生新作《塗擊隊》的釋出,許多玩家也默認噴噴3已經進入遊戲末期,一邊時不時上線遊戲解解饞一邊敲碗等候噴4的大駕光臨。
但誰承想呢,1月27日下午,遊戲官方烏賊研究所毫無預兆地發佈了堪稱噴噴史上顛覆性的一次改動通知——
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好消息:養老遊戲更新了,內容還不少。比如最常規的平衡性更新,對多把武器與裝備技能進行了傷害增減,某些弱勢武器終於得以揚眉吐氣。
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重刷史詩級加強後
壞消息:除了平衡性之外的其他更新內容,基本上是把所有老玩家當小丑整了……
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幾乎在發佈更新的同一時間,國內外的社區內罵聲一片,甚至有玩家徹底心灰意冷,收拾收拾準備退坑的。
其中,最受玩家詬病的就是,PVP模式下新增的受擊後頭頂會冒出血條的設計。

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紅框中的就是血條顯示

講到這兒,估計從未玩過噴噴的朋友不太理解,爲什麼一個看似常規的血條設計,會被如此多的玩家所指摘?
而要討論這個問題,或許就得先介紹一下噴噴歷代承襲至今的遊戲設計了。

如果要用一個形容詞來概括噴噴的PVP模式,那快節奏,絕對是最具代表性的。
這種快節奏,不僅體現在TTK上:即便傷害最低的武器也能夠在5發子彈內擊殺敵方,而傷害高的那些更是1槍就能秒。
同時,也體現在對局時間上:噴噴的PVP模式分爲了不計算等級與排位的“塗地”模式,以及有級別晉升制度的“真格”模式。而“真格”模式又細分出區域、塔樓、虎魚、蛤蜊四種不同規則的玩法。其中,塗地模式對局持續3分鐘,真格模式則規定5分鐘。
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在遊戲菜單裏可以查看模式
但即便是這麼快節奏的戰鬥,玩家長久以來的一個共識卻是:噴噴並非一款鼓勵擊殺的射擊遊戲。而這,也是它相較其他射擊遊戲來說,非常特殊的一點。
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其實是這樣()
一個是因爲,不同模式都各自有一個真正決定勝負的指標。
“塗地”模式,就是在對局規定時間內,雙方使用不同的武器噴塗墨水,獲勝的標準是看哪一方的墨水佔比面積更多。
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而“真格”中的區域,則類似“塗地”。只不過範圍縮小到了地圖上所標記的某一塊區域,雙方在規定時間內塗墨對其展開爭奪。
獲勝的標準是,哪一方能夠率先佔領該區域100秒。如果對局結束時,雙方都沒能佔領區域100秒,則倒計時數字更小的一隊勝出。
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剩下的“塔樓”、“虎魚”與“蛤蜊”也各自有着不同的勝負判定,這裏就不多贅述了。
當然,比賽過程中更多地擊殺對手,自然可以爲己方爭取更多獲勝的契機。但如果最終隊伍沒有完成指標,無論你擊殺數再多,也只能被判定爲失敗。
正因爲擊殺的重要性不高,所以在不那麼劍拔弩張的塗地模式中,你時常看到敵我雙方放下戰鬥,一起整活、跳舞的歡樂局。

並且,這份特殊,不僅僅是表現在遊戲的勝負規則上,也表現在遊戲多樣化的武器設計上。
像泡類武器,可以通過武器產生的暴風傷害來擊殺敵人;刷類武器,根據攻擊方式的不同,會在一定橫向或豎向的範圍內產生同樣指數的傷害;桶類武器,則固定會在豎向範圍內產生一定的範圍傷害,這些都不要求玩家進行百分百的瞄準。
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泡類的暴風傷害
除此之外,噴噴所秉承的任天堂遊戲一貫“易上手、難精通”的設計理念,便是它區別於其他射擊遊戲的另一個特殊之處。
比如:遊戲用流程不短的單人模式作爲新手教程,便於所有新入坑的玩家上手遊戲。但同時,在對局中,噴噴設置了一個血量、位置、敵方技能裝備等信息不完全可視的規則,使得精通這款遊戲的難度大大提升。
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地圖需要按x鍵才能查看
它確實不鼓勵擊殺,因此也不要求你在槍法上的準確性,但它對身法、索敵技巧、每種武器的特性與熟練度以及場內信息的迅速收集與判斷等,要求頗高。
社區內有大量圍繞技巧與意識提升的教程和解析,而這些,無一不需要靠玩家自行學習、並不斷在實戰中將理論知識落到實處。

而通過屏幕周邊墨水佔比判斷自己剩餘血量、以及通過敵方身上己方墨水佔比判斷對手剩餘血量,也是意識養成、技術提升所需要考覈的一環。
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這個狀態下 本人差一槍就要死了……
這也使得社區內形成了另一個半開玩笑半認真的共識:噴噴打過1000小時、登上真格X段位(遊戲中最高的段位)之後,纔算是真正入門。
儘管這種設計理念使得玩家的精通時間變長,其中還時常因爲對槍失敗、輸掉比賽而不斷產生挫敗感。但同時,這使得遊戲技術水平的提升變得肉眼可見,而技術的增長,又相對應地轉變爲更多、更長久的正反饋。
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實際上本人是這樣的……
綜上,對於一款不鼓勵擊殺、並且將判斷承傷情況列爲進階、不完全可視信息的遊戲來說,缺少血條這樣明晃晃暴露位置、刺激玩家衝鋒和補槍的功能性UI,在玩家看來反而是合理的。
這既不用因爲對方殘血卻順利逃脫而壓力自己,也能借此鍛鍊自己的信息獲取能力。

不僅如此,許多噴學家解讀遊戲世界觀後給出的關於擊殺原理的猜測,也側面證明了沒有血條在故事層面的合理性:
噴噴世界中,海產們脆弱且薄的外膜,可以讓它們自由地在人形與魷魚/章魚形態之間切換,但同時也非常容易滲透。對戰中,雙方的墨水經過武器加持,變得很容易滲透進半透膜似的皮膚內,帶來體內滲透壓的改變導致身體爆炸。

而滲透壓這種,等同於血條但又無法用肉眼觀測的抽象化概念,不使用相對應的標識UI,而是用墨水佔比進行顯示,自然是符合設定且更有代入感的。
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可這習以爲常的一切,都被11.0版本的血條給徹底“摧毀”了。不少反對此更新的玩家認爲,血條几乎與此前遊戲的設計理念背道而馳:
先不說在一個短ttk、快對局的遊戲中加入血條有沒有意義。
單論玩家體驗上,對於老玩家來說,血條的加入要麼會讓戰鬥對槍的過程被簡化、失去了過程中預判和博弈所帶來的妙不可言的樂趣;要麼會讓對局需要處理的信息變得混亂。同時,也讓此前苦練索敵的他們,有一種努力付之一炬的感覺。

對於新玩家來說,血條的加入,一方面讓學習成本下降,另一方面則讓他們的行動變得更激進,看到敵方冒血條就有點頭腦發熱地往前衝。
不僅如此,血條也在某種程度上變相鼓勵擊殺,再配合上這次更新的連殺獎勵機制,反而容易出現最後大家都殺瘋了結果忽略了規則指標的情況。

而且,血條的登場還十分唐突。不僅沒有一點故事設定上的鋪墊,彷彿昨天還很溫暖的敵魷,今天就突然被哺乳動物改造成一堆冷冰冰的小怪了;設計上與整體美術風格相比也非常普通,打眼過去以爲噴噴爆改成了Moba類遊戲。

更何況,這個血條還是強制性出現的,不像APEX那樣,可以自行選擇打開或關閉。講到這兒,或許大夥兒就知道,爲什麼只是加了個血條,就讓很多老玩家破防了吧?甚至,因爲這次更新,他們還蓋棺定論——噴噴3徹底淪爲了噴噴4的先行測試服。

然而,等版本真正實裝了之後,雖大部分玩家的吐槽更激烈了,但也有小部分倒戈的玩家以更加開放的態度來看待這次更新。
畢竟,一個遊戲敢於在生涯末期變動“祖宗之法”,無論最終呈現的結果是好是壞,保持思考並執行都不是糟糕的事情。
而在他們看來,這次更新,一方面或許是爲了培養輕度玩家的對局意識。

畢竟,老玩家們早就有了自己的索敵意識和預判,輕度玩家們就不太注重這方面的培養了。所以,血條的引進,能在遊戲內幫助他們建立索敵意識。
另一方面,透明化的信息也確實提升了輕度玩家的主觀能動性。敵方掉血時可以積極跟隊友跟進補槍;友方掉血則可以前去守護。
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玩家用Apex進行類比參考
只不過,這次更新落到實際的時候,還是有點倉促和試水的意味,所以,最終的體驗變得仁者見仁智者見智,而社區的反饋也更偏負面。

同樣作爲玩家的我,對於這次新增血條的好壞不置可否。就像社區內有人守舊有人真香,我對它當下所帶來的影響也是隨着對局而波動的,所以很難給出一個絕對的判斷。
不過,如果從整個噴噴3自發售到如今的更新運營情況來看,血條這一改動遭來如此聲勢浩大的責罵,除了本身對遊戲的顛覆之外,更像是玩家們變相的一次集中性的情緒爆發。
而這一切恩怨的由來,都基於製作組在本世代內一系列不作爲或亂作爲的舉動。
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比如,開服一上來路線單一、難以繞後的狹長型地圖設計、極差的武器平衡性、頻繁的掉線等等問題,社羣積極反饋卻更新緩慢。
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其中我最深有體會的,就是4K在早期版本的絕對統治……

作爲全遊戲攻擊範圍最廣、能被一槍擊殺的高傷害狙類武器,它在噴噴3的地圖中完全是如魚得水,嘎嘎亂殺。對於我這種使用綠桶的前排玩家更是壓力十足。

又比如,在更新頻率上,噴噴3從前代“多次小更新”變更爲“少次大更新”,導致一些平衡性問題會持續很長的版本,並且由於本世代製作組大量採用新人的緣故,多次更新都出現了負優化的結果。
於是,種種前科所帶來的積怨,在本次最直觀能夠判斷好壞的血條更新中被放大,進而引發了這次轟動的討論。

不過,隨着更新實裝,一切已成定局之後,大家也逐漸冷靜,轉而思考起這次更新背後,官方的意圖。
而我與不少玩家不謀而合的一個觀點是,通過對比噴噴2與噴噴3所營造的PVP環境來看,這次更新或許可以視爲,任天堂多年來對於噴噴偏向競技性還是娛樂性這一定位,最爲明顯的一次搖擺。
早期的噴噴2代,其實非常注重競技性。並且在某次噴噴的廣告中,任天堂還展露出想將其打造成世界級競技賽事上的野望。
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於是,在2代中,幾乎每張地圖都有2-3條可以選擇的進攻路線,戰術也因此多變。與此同時,大招也在一定程度上加入了操作性,比如,需要自行瞄準攻擊的水槍。
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這三張地圖也在3代返場了
然而,由於太過注重競技性,更新也是面多加水、水多加面,即強勢的削弱,弱勢的增強,以至於後期玩家數量下滑嚴重。爲此,不得不復刻祭典活動,來吸引玩家回坑或入坑。
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我就是復刻祭典的時候入坑的
但到了3代,爲了吸引新玩家,設計思路又轉變爲注重團戰,減少對槍。
像長條形的地圖、一些雖然沒有標註但非常鮮明的團戰區域,以及像飲料機這種能團體共享的大招效果,讓整個遊戲節奏變得更快,也確實讓新玩家更容易上手。
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然而,遊戲因此很快又陷入了兩極分化的僵局中。一部分玩家因害怕輸掉比賽帶來挫敗感,所以一直徘徊在比較低的段位,最後慢慢退坑。而老玩家則覺得地圖樂趣相較2代下降不少,轉而回到2代的懷抱中。
因此,遊戲又嘗試重新加入一些競技性的要素,比如,培養玩家單體作戰的能力。在25年年中的10.0版本更新中,遊戲推出了新的武器以提高策略性、前代地圖再次返場以提高路線選擇,還有按照挑戰分匹配等新機制的加入,都暗示了官方在做遊戲定位的轉向。
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但可能前次更新的效果不是太顯著,所以這次直接簡單粗暴地加入了血條以及與血條形成良性遊戲反饋的連殺獎勵機制。
不過,顯而易見,許多玩家對此並不買賬。而噴噴3時至如今,似乎也依舊僵持在競技性與娛樂性中間,變成了一款定位尷尬的遊戲。
或許,未來的更新不會再像現在這樣大起大落,估計也難以從這種搖擺中脫離……儘管我希望它能越改越好,但目前看來,仍舊是挑戰重重。

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