改變遊戲行業,超自然行動組成了“新主角”?

上週末,巨人網絡自研的微恐遊戲《超自然行動組》(以下簡稱超自然)官宣DAU大破1000萬,揭開了這款2025年遊戲行業最強黑馬的恐怖潛力。

大DAU一直是遊戲行業追求的“明珠”,同時也是殘酷的“廠商絞肉機”,儘管前仆後繼,但覆盤來看,國內已經很長時間沒有在騰訊網易之外跑出來一款新的大DAU產品了。超自然不僅再次證明了“這件事還有機會做成”,也讓大家看到了巨大價值回報。

去年4月底纔開始在iOS暢銷榜有上升勢頭的超自然,只用兩個月就衝進了暢銷榜TOP10。過去半年時間裏,它也不止一次進入暢銷榜前五,成了榜單最頭部“常客”。

發展至今,我覺得超自然這個案例的價值應該再往深去探究探究:超自然並非國內首款微恐遊戲,爲何“微恐”成爲業界都在關注的題材乃至“一個賽道”卻是因它而起?當比巨人更有實力的公司跟風,爲什麼超自然還能牢牢卡在“微恐”第一位,拿下千萬DAU?

“開創者”與“進取者”

先談談超自然爲何“闖出來”,引爆“微恐”。

過去,“恐怖+多人合作”的品類爆款往往誕生於端遊,但如果說超自然贏在“補充了移動端多人組隊微恐遊戲的空白”並不合理,想大體量地讓中國玩家進來玩,必須架構出生態適配的吸引點。回頭來看超自然最初的做法,也的確是相當有生態針對性的。

比如超自然看到了中式恐怖元素“開棺”對於搜撤循環樂趣的放大價值、抓住了搜打撤玩法在國內爆發的前哨,讓這款產品有了“好玩”的突破點調動玩家興趣;

再比如超自然更主動地在產品設計上重做了社交化元素,包括“牽手”、“舞蹈”、“小熊貓”(可愛風格怪物)、員工莉莉(可以當大佬隊友的掛件)等等,對恐怖元素的強對沖造就了有更大受衆範圍的可能性。

簡單來說,不該因品類題材佔據優勢而忽略超自然的“開創性”。很直觀的印證是,如今大家口中的微恐,是被超自然定義出來的“新微恐”。

再聊聊後續發展,在超自然的爆發“藏都藏不住”後,國內不止一家廠商關注起了“微恐”的機會,且最快的已有具體內容落地,但結合1000萬的DAU觀察下來,可以得出的結論是“超自然不但沒有受影響,反而仍在加速增長”。

我認爲這件事或許有兩個維度的原因。

其一,微恐還有巨大的潛力未被挖掘出來。

很長一段時間內,中式恐怖在國內都有一批超硬核的用戶,也跑出來過幾個代表性IP,而無論小說、影視亦或是電視劇,都鋪墊着比能看到的這羣用戶更龐大的恐怖愛好者,“想看,但是又不敢看”。遊戲“同玩”以及“娛樂化”的微恐對沖,給出了一個更好的滿足方式。

其二,超自然不但跑得更早,而且跑得更快了。

研究過超自然的內容更新後,我發現這款產品在微恐賽道頗有“搜打撤中三角洲”的畫風,很多新鮮的、腦洞大開的體驗都是由超自然先做出來的。

舉幾個例子,超自然在上個大版本新地圖崑崙祕境中增加了全新回收物“祈願聖盃”,當遊戲中舉起聖盃時,怪物會俯首跪拜,這極大拉高了獲得後的爽感與分享欲;爲了進一步滿足那些“怕”的玩家,超自然還開發出了“寶寶模式”,把一些“外形可怕”(實際已經很柔和了)的怪物變成了“想貼貼版”,如蜘蛛變爲“貓貓蛛”。

前不久新推出的秦陵龍宮地圖,又創新地開發出了“雙世界”入口,進入因磁場異常導致的異時空區域後,場景一半古代一半現代,視覺上有鮮明的對比反差。同時,該場景還有秦帝、棺樽這樣的稀有資源來提升大家的闖入“幸運感”。

這種不斷推陳出新,能率先給到獨一無二且充滿樂趣的狀態,讓外界在討論微恐時逐步形成了“超自然最會玩”的印象,也就讓它在被選擇時有了更多依仗。

“走進年輕人裏面去”

我和業界的一些朋友聊過超自然,大家都在意這款產品的原因不止是“看當下成績”,更重要的是“它抓住了年輕人,在未來可能會成爲統治時代的產品”。

誠然,要達到這種“未來”還需要很多很多努力,找到切入點只是第一步,後續各種研發與運營維度都需要追得上甚至超前,才能不斷累積出領軍優勢。對此超自然大概是有預判的,它的不少動作都在嘗試進一步佔領年輕人心智。

內容層面,超自然保持着“創造能進一步滿足年輕人娛樂訴求”的目標追求。

在超自然還沒有完全爆發之前,遊戲裏已經推出了能夠支持玩家自己做地圖的UGC玩法模式“鬼屋廣場”,儘管初期不顯,但隨着用戶增多後開始尋找“重複之外”的新鮮感,UGC就成了穿插於版本更新迭代中間的承接點。

年輕人喜歡玩新的,也有強主動性去把自己的腦洞表達出來,更容易引動同齡人的喜歡與共鳴。對應我們能看到,在鬼屋廣場中單張地圖的遊玩次數高達660多萬次。

同樣爲了能讓年輕人看到、玩到最潮流的體驗,超自然也成爲了巨人落地AI應用的前沿陣地,上個月超自然曾公佈一組數據,新玩法“AI大模型挑戰”上線一週,AI假人蔘與對局數累計超過2500萬次,它們的“智力”在隨着大模型成長而提升,逐漸給遊戲增加更多微恐的挑戰樂趣。

傳播層面,超自然則是專注於自己“社交場”的定位,在積極通過各種手段創造場景,推動年輕人同玩與共聊。

今年1月超自然官宣趙露思爲首位全球品牌代言人,在年輕人的圈子裏引發了巨大的討論關注,相關話題在微博上的閱讀量、抖音上的播放量都是千萬級別。

這次合作的話題點不止“牽手”,更多還有精神共鳴、圈層認同的層面。據瞭解,趙露思代言前已是個超自然玩家,有粉絲至少1個月前就瞭解到了她在玩這款遊戲,超自然官方發佈的視頻亦有談及是看到了趙露思在玩,於是盡全力爭取了合作。

而且在真正證明自己之前,超自然和趙露思經歷與處境頗有相似之處,之後他們也都做到了官方在公開代言時的那句“這一次,規則,將由我們共同改寫。”

目前,遊戲內趙露思遊戲賬號的“夢居”已經成爲大量玩家相約的知名打卡點。

再比如10天前的一週年慶,超自然在遊戲裏辦了一場虛擬演唱會“星耀之旅”,可以組隊帶着搭子進入浪漫的沉浸式空間,期間還能參與各種小遊戲競爭分數與獲取獎勵。除了場景氛圍做得適合朋友一起打卡,大家努力爭到分數第一後,還能登上主舞臺成爲萬衆矚目的“明星”。

我注意到,趙露思就全程直播參與了這場演唱會,期間曾現場跟唱自己的歌曲《Black Veil Bride》,還在因“爲什麼其他隊伍能上去跳舞”而想辦法爭取。

不難發現,無論是在做什麼選擇,構建什麼場景,超自然關注的都是讓年輕人能夠玩得進去、玩得盡興,它沒有停留在“老經驗上”,敢於做出更多“嗨”的探索。

超自然的下一步:更穩、更遠

回頭來看超自然,大家的印象大多還集中於“它爆得太快了”,而到2026年,我們應該會慢慢感知到“它走得也很穩”,“還能走得更遠”。

合理推測,超自然日活數據還會持續增長。雖然纔剛剛公佈1000萬的DAU,但隨着春節假期的到來,更多年輕人走親訪友,相互之間聊到娛樂話題時,大概率超自然將成爲一個高頻詞,年輕人的推薦裂變會再拉動遊戲覆蓋的廣度。據悉,超自然團隊也爲即將到來的情人節、春節檔藏了大招。

另外,我覺得關鍵的發展支撐點是巨人網絡。

這家在遊戲行業紮根多年的廠商見過許多大風大浪,且在超自然之前就有運營超大DAU產品的經驗積累,他們更能抓得住這次機會。

就像超自然的“來時路”,類似巨人網絡一樣在團隊內部孵化“小精品”的公司不在少數,這種模式更容易誕生出跳出追求成功率的創意型產品,但超自然能快速起勢,脫離不開巨人在發現產品可行後大膽的資源傾斜,推動產品從“有競爭力”走向“真爆發”。

在超自然的未來增長上,相信巨人網絡也會繼續紮實投入,爲產品保駕護航。至於這款產品會發展到多大的體量與影響力,正如前文所言,想象空間還是巨大的。

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