相比影院裏的那坨,“0”鬼怪含量的它纔是最好的“寂靜嶺”電影

“本來是一次大衆重新認知遊戲敘事高度的機會”

我以爲,恐怖應該被分爲三個等級。

第一級,是幾乎不可能發生在你身上的。像電影中最常見到的,怨靈無差別索命、一幫作死青年鬼屋探險、做法玩碟仙招惹髒東西等。

第二級,屬於是有可能發生在你身上的。比如哪個倒黴老鼠親戚,把一些來路不明的“神符”“娃娃”擺在家裏,又或者《午夜兇靈》這類傳播詛咒的玩法——我初中放學那會,就總能聞到滿街的“中藥”味。爲什麼?因爲當地有人相信,喝中藥的病人,能在別人“踩過”藥渣後痊癒。

第三級,是每個人終將面對的,根植在人生命中的困境。典型的就是在《頂樑柱悲話》裏,家宅嘎吱作響,入夜風嘯哀鳴,原因是老爸被壓於頂樑柱下,卻拒絕獲救,唯恐動搖整個家庭的根基。類似的,《祖先們》則是另一個現代寓言,裏面“先祖們”的頭蓋骨會像頭髮蜈蚣一般寄附在後代頭上,這是必然的——因爲,少有人能真正超越“老祖宗智慧”的掌控力。

換句話說,最高一級的恐怖,應該是在拿掉所有的超自然因素後,一切敘事邏輯卻依然說得通。其敘事的範本,便是後世被無數作品模仿與致敬的《閃靈》:明面上,男主是在鬼屋中被237號房間裏的髒東西附身了,纔開始追殺自己的老婆孩子。

但對一個剛剛被裁員的酗酒中年男性,帶着妻兒跑到冬天見不到活人的荒郊酒店,還擱那天天幻想着靠寫出爆款小說翻身……這種人的精神狀態,尤其在一個崇尚“成功方能受尊重”的社會,這類人長期處於幽閉環境,最終滋生“是家庭拖累了自己”的邪念,並不意外。

Jack寫稿把自己寫瘋了,對編輯來說太有代入感

提這些,是因爲《寂靜嶺2》。《寂靜嶺2》之所以超越時間,正是因爲它討論的是每個人都終將面對的困境。它是關於“愛”的,卻不是那種王子公主最後幸福快樂生活在一起的故事,而是當一方病重、受折磨,並開始邁向死亡時,另一方究竟該如何面對這段關係?

也正是從《寂靜嶺2》開始,纔有了那句——

每個人的心中,都有一座寂靜嶺。

是的,《寂靜嶺2》的改編電影《重返寂靜嶺》,正在國內院線上映。但我不是來推薦這部電影的,已經看過或聽說過的也應該知道了,那玩意兒的水平相當低。因此,我並不建議先從“改編電影”來了解這個IP。

究其原因,早在《重返寂靜嶺》團隊的前作,也就是2006版《寂靜嶺》電影中,就有苗頭。雖然那部電影在影迷羣體裏的評價還不錯,但那部電影的很多問題,卻也是現在院線這部電影的問題。而其中最糟糕和嚴重的,反而是裏面最受歡迎的元素——“泡泡臉護士”和“三角鐵頭”這倆,根本就不該出現在由初代《寂靜嶺》改編的電影故事裏。

具體理由,我們放後面再介紹。但大家千萬不要誤會,我並不是要批判電影魔改了原作。恰恰相反,我有個暴論:“最卓越的改編,往往需要將原作轟殺至渣”。但前提是,絕不能與原作的精神內核相背離。

且拿遊戲舉例,比如《地鐵》的原著小說中,妻子安妮的態度,並沒有遊戲裏對阿爾喬姆那麼好。《巫師3:狂怒》是備受讚譽的年度遊戲,卻也按自己的偏好續寫劇情線,尤其裏面把親女兒“特莉絲”捧到和小說原配“葉奈法”幾乎一樣的高度——這類改編,很不受小說原作者和原著粉絲的歡迎。

然後是電影,電影更過分。像前面說的《閃靈》,原作者史蒂芬·金恨透了這部電影,甚至在後來小說再版,他還專門寫下序言,噴“亂改王”庫布里克。而如《銀翼殺手》《星河戰隊》這種,可以把影片故事改得面目全非,部分敘事基調都變了。

但以上的電影和遊戲改編,卻都不妨礙他們最終都成了被承認的經典作品。畢竟媒介不同,改編就必須隨形式調整內容,要新瓶裝老酒,留存的精髓纔有力氣。

相反,《重返寂靜嶺》屬於那種乍看之下,非常尊重原作的電影。其原作裏安吉拉、小胖和勞拉的名場面,用心地做了還原;山岡晃早已出圈的遊戲配樂《Promise》,給玩家在影院8D立體環繞聲演奏玩家福利;甚至,原作裏藏得很深,只有核心遊戲粉絲才能挖掘邪教線彩蛋,都被電影挖掘出來寫了一整套完整的故事線。

但問題恰恰出在這裏,拍電影不是遊戲Cosplay。當導演把邪教線點明並作爲敘事核心,那《寂靜嶺2》的故事一下就變得離觀衆相當遙遠。換句話說,它敘事的核心,就不再是觀衆需要考慮去面對的、思考的、反省的,那個必然會發生在自己身上的事情。

因此,如果想要感受《寂靜嶺2》的魅力,我會推薦大家去看一部幾乎和“寂靜嶺”沒有任何關係,甚至不含任何恐怖元素的愛情片:2012年戛納電影節最佳電影《愛》。

劇透預警,下面我會簡要介紹《愛》的故事,最後結合電影和遊戲的設計,分析《寂靜嶺2》的魅力。

電影開始、大霧漫野,伴隨大門被砸開的聲音,鏡頭隨着消防員遊移——在鮮花花瓣的簇擁中,一位白髮老人平靜地躺在牀上,沒人知道他已經離開了多久。

一年之前,安妮曾是那麼從容而體面——她和丈夫喬治剛從一場學生的音樂會回來,喬治還會誇她美麗優雅,就像是新婚宴爾。

然而,日常伴隨時間變得脆弱。只是一個普通的早晨,上一秒安妮準備完早飯,下一秒便愣住如木頭一樣,任喬治怎麼呼喚都沒有反應。喬治叫了醫生,診斷下來,是“頸動脈栓塞”。

手術失敗,安妮半身不遂。但走過大半輩子的兩個人,可以裝作什麼都沒有發生。高興時,他們甚至會在客廳玩輪椅,在飯桌上說笑,分享往日的糗事,聊起有哪個朋友去世。

然而,當喬治從朋友的葬禮回來,敞開的窗戶說明一切。原來,安妮很介意被當病人看待——裏面有鄰居熱心照顧時,無意透露的憐憫,也有朋友葬禮時,只有喬治收到了邀請。

而這讓喬治不得不變得小心翼翼,既不能放心地出門,把安妮暫時託付給護工,又要在照顧她飲食起居時,斟字酌句,維護安妮的自尊心。

苦痛被日復一日的無望所拉長,哪怕喬治想盡了辦法哄安妮開心,盡心地爲安妮避免消極情緒,但安妮只覺得一切毫無意義,她說:“她不想再繼續。”

喬治反駁。他並不覺得自己受到了折磨,並問如果是自己病了,而安妮照顧自己呢?這種答非所問,讓安妮才意識到喬治也付出了很多,就當爲了喬治,她也要試着撐下去。

“噩夢”——喬治夢到自己被困在房間裏,淹沒在水中,有一雙手正將他拽入深淵。驚醒,反過來是安妮來安慰喬治,她爲他讀報紙,在他的攙扶下重新站立前行。

翻開舊相冊,回味往日的時光,那是現在他們爲數不多感到幸福的時刻。但兩個人都知道,他們再也回不到過去。

第二天,安妮的病情惡化,她開始失禁。那往日的優雅和尊嚴,就像她乾涸的皮膚一般,乾裂碎去。而比醫生的束手無策更無望的,是安妮的情緒愈加不穩定。

她像個木偶一般沉默不語,卻又突然溫和,懼怕喬治離她而去。她毫無預兆地大發雷霆,又示威般地把喂到嘴裏的食物,給全部吐出去。

現實一步步地把喬治壓垮。他新請的一位護工,態度粗暴,不顧感受地爲安妮梳頭,更拿鏡子往安妮的臉上懟。憤怒的喬治沒擺好臉色地將護工辭退,卻與後者發生了爭執,他想起鄰居前日對他表達的微妙“敬佩”——就好像,他已成爲別人眼中的精神病。

當妻子發出含糊不清的古怪聲音,喬治總是能聽出那是老歌的開頭,接過下一句,唱起他們親密無間的年輕。然而,更多時候寂靜房間裏只有“病痛”在哀號——與其說那是人聲,更像是腐爛的肺部氣息,穿過破碎胸腔的聲音。

終於,喬治決定和安妮講個故事:他小時候被喂討厭的“牛奶布丁”,他過敏高燒得了“白喉”,母親擔心地來看望他,卻只能隔着玻璃遠遠地看着自己。終究,彼此相愛的兩人,其實也無法真正感同身受。

猝不及防又早有預兆地,安妮在喬治的懷抱中,體面離去。

而電影開頭從內部反鎖的房間,也早已說明喬治的結局。

所以,我們需要再重新講一遍《寂靜嶺2》遊戲的劇情嗎?

事實上,《寂靜嶺2》的核心劇情與《愛》幾乎完全一致。但就像前面已經說明的,遊戲與電影是不同載體——遊戲有遊戲的敘事方式,於是它們選擇把“詹姆斯”和“瑪麗”兩夫妻的故事,作爲隨着玩法流程逐漸揭開的謎底。

“寂靜嶺”擁有投射人類心理的設定——因此,當我們跟隨“詹姆斯”一起走過迷霧籠罩的小鎮、酒店、醫院、監獄……這些地方就不再是隻爲嚇人而設計的場景,更是一種比電影直接描繪更加殘酷的表達,是用環境敘事,讓我們對詹姆斯的痛苦感同身受。

最典型的,也就是那個被無數次提起的鏡頭:瑪麗模樣的女人坐在放着病牀的囚籠中,但反過來看這個鐵欄,被囚禁的也是另一個“喬治”——“詹姆斯”自己。

更糟糕的是,詹姆斯可不像喬治那樣年過古稀。他有他的欲求,結果卻因名爲“愛”的詛咒,而把無限可能的年華,鎖在病牀旁的方寸之地。

於是,誕生了“爬屍”這種扭曲的怪物:長腿高跟表現對妻子的慾望,怪物噴吐的酸液象徵“瑪麗”的惡語相向。而怪物抽搐的掙扎姿態,則是每日病房裏“窒息”的空氣。

泡泡頭護士,暴露詹姆斯隨妻子絕症後的強烈性壓抑。他卻又自殘般地模糊護士的面部,擰巴地壓制欲求,彷彿進一步多想,都是在背叛瑪麗。

然而,更進一步地潛意識,在詹姆斯的寂靜嶺中創造了三角鐵頭。他總是更“本我”地對其他怪物發泄憤怒和性慾。也表達着一種藏在“雄性荷爾蒙”中的破壞慾望,他總有一個選擇,就是像“喬治”那樣親手終結兩個人的悲慘命運。

講到這裏,細心的朋友應該明白了,爲什麼我前面篤定:“泡泡臉護士和三角鐵頭這倆,根本就不該出現在初代《寂靜嶺》改編的電影故事裏”。

因爲,“寂靜嶺”是內心世界的投射,其怪物是角色潛意識的具象化。2006版《寂靜嶺》電影的女性主角,其心理動機與詹姆斯完全不同,生硬移植這兩個標誌性怪物,便徹底剝離了它們深層的心理敘事意義,使其降格爲純粹的視覺獵奇。

而新作《重返寂靜嶺》選擇突出“邪教陰謀論”的角度,更讓改編成了一種敘事災難。因爲,電影的處理是讓這個邪教,勇敢地背起了“詹姆斯”和“瑪麗”間一切愛恨糾葛的黑鍋——

那麼,遊戲敘事中“愛恨是兩面”的美學,也就完全失去了意義,玩家也完全沒必要去爭最後“瑪麗原諒詹姆斯”的畫面,到底是不是發生過的事情。

相比之下,2012年電影《愛》的故事,反倒更像另一個視角下對《寂靜嶺2》的對照和相互補完。當然,這倒不是說《愛》的導演參考過遊戲,恰恰是因爲這種“久病之下無至親”的深淵,哪怕總被刻意無視,但始終離我們的每個人,都非常近。

也正是因爲這種困境的普遍性,會出現不同領域的優秀創作者想到一起,在這殘酷的切入點下,去回答人類那個有關“愛恨生死”的終極問題。

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